Veuillez patienter...

Archives : Février 2023

Editeur : Cubicle 7
 

[Le péril de Lustrie]
Février 2023

Lorsque l'aventurier Pirazzo est revenu de Lustrie, lui et ses hommes ont raconté une histoire qui a eu la regrettable conséquence de convaincre beaucoup de gens qu'un voyage sur ce continent mystérieux impliquait probablement une coopération avec les hommes-lézards qui y ont élu domicile, le paiement d'une fortune en or et une vie facile dans un paradis tropical.

Pour d'autres visiteurs, cette conception idyllique est aussi éloignée de la vérité qu'on puisse l'imaginer.

Avant même qu'un visiteur ne pose le pied sur le sol de Lustrie, il est assailli par les maladies et la folie. Un grand sort de protection s'étend sur le continent, conçu pour envoyer les explorateurs à la dérive s'ils cherchent à trouver la Lustrie. Bien que cette grande œuvre de magie rituelle se soit affaiblie au cours des millénaires qui ont suivi sa création, elle désoriente toujours les nouveaux arrivants. C'est le premier des nombreux désagréments qui peuvent affliger un visiteur à sang chaud en Lustrie. Ceux qui ne gardent pas leurs bottes propres peuvent voir leurs pieds rongés par le limon caustique, et les horreurs qui attendent ceux qui deviennent la proie de parasites tels que la maladie de Blindwyrm, l'infestation de Brainfluke, ou la prise de contrôle fongique sont trop grotesques pour être contemplées.

La Lustrie abrite également un éventail ahurissant d'espèces vénéneuses, venimeuses, carnivores et gigantesques, de l'humble parcelle de Spikethorn empaleur au nocif Crapaud tacheté, au vorace Serpent foreur et à l'insatiable Saurien redoutable. Les âmes courageuses qui ont cherché à mesurer et à décrire les espèces de la Lustrie au profit des érudits de la bestialité ont payé un prix élevé en vies humaines pour de telles recherches.

Les hommes-lézards ne sont pas moins dangereux, car bien qu'ils puissent être raisonnés dans certaines circonstances, ils respectent le Grand Plan selon les méditations de leurs maîtres Slann, et en tant que tels, ils ne cherchent à aider ou à réconforter les races à sang chaud que lorsque cette bonne volonté convient à leurs propres agendas énigmatiques.

Avec toute la puissance et la magie dont disposent les hommes-lézards et leurs espèces alliées, il n'y a guère de sécurité à trouver sur leurs territoires. Pourtant, les colonies d'Humains et d'Elfes sur les côtes de Lustrie se résument à quelques rares établissements éparpillés - avec des problèmes qui leur sont propres.

Les quelques petites colonies humaines qui existent sur les rives de l'isthme au nord du continent sont continuellement assaillies par des conditions météorologiques extrêmes, des animaux et des plantes dangereuses, et l'hostilité de la ville-temple voisine d'Hexoatl. Swamp Town et Port Reaver sont de jeunes villes du Vieux Monde, presque certaines de connaître le même sort que Dalmark Town, Bregonne ou El Cadavo, dont les ruines se dressent sur la même portion de côte.

Seule Skeggi, fondée par le célèbre explorateur Bjornling Losteriksson en 888 CI, peut prétendre être une habitation humaine permanente, avec une histoire prouvée de survie au pire de ce que la Lustrie peut lui infliger. Pourtant, c'est un endroit redoutable en soi, sans loi, anarchique, et dirigé par plusieurs factions nordiques rivales dont la dévotion au Chaos est aussi ouverte que dans les terres gelées de Norsca. Le commerce dans ce lieu abandonné est si précieux que les seigneurs et les capitaines du Vieux Monde, qui défieraient le Chaos jusqu'à leur dernier souffle dans leur propre pays, sont prêts à ignorer la folie et les mutations de Skeggi pendant qu'ils chargent et déchargent leurs cargaisons.

Et Skeggi n'est pas le seul site profane du mystérieux continent. La Lustrie a vu naître l'une des menaces les plus ruineuses et les plus pestilentielles que le Vieux Monde ait jamais connues, car il y a longtemps, une force de Skaven, loin de leur Sous-Empire naissant, a beaucoup souffert dans les jungles et les marécages de l'intérieur de la Lustrie, ravagés par la peste.

Pour survivre, les seigneurs de l'expédition Skaven ont imploré une terrible divinité pour obtenir de nouvelles réserves de résilience, donnant naissance à la puissance méphitique et à la majesté en décomposition du Clan Pestiliens. A maintes reprises, les hommes-lézards ont enduré l'horreur et les privations pour libérer la Lustrie de l'influence de cette menace, mais les hommes-rat reviennent toujours...

Consulter le site  

Le péril de Lustrie


Editeur : Cubicle 7
 

[Interview de Simon Wileman]
Février 2023

L'auteur de Salzenmund, Simon Wileman, a réalisé une nouvelle carte très détaillée de la Grande Baronnie de Nordland, qui orne désormais les pages de garde du supplément VO de "Salzenmund : City and Silver".

Dans une interview, Simon est revenu sur les raisons pour lesquelles il avait tenu à travailler sur un livre détaillant la capitale de l'une des provinces les plus obscures de l'Empire.

« Écoutez-moi bien! Les habitants d'Altdorf, de Middenheim, de l'Empire et de tout le Vieux Monde verront le courage et la vigueur du Nordland. Salzenmund remontera, notre marine régnera sur les vagues et je récupérerai les terres qui étaient autrefois les nôtres ! »
Comte électeur Theoderic Gausser, grand baron de Nordland, prince de Salzenmund
L'année dernière, Cubicle 7 a sorti "Salzenmund - City of Salt and Silver". C'est un supplément pour WFRP 4 et j'ai écrit les sections sur la ville et le Nordland, sur la base de notes, d'idées et de jeux que j'ai rassemblés au cours des 20 dernières années environ. Je m'attends à ce que pas mal de gens soient surpris qu'il existe un livre dédié à une ville relativement inconnue plutôt que Nuln, Talabheim ou Marienburg, et je voulais expliquer un peu pourquoi j'ai pensé que c'était une bonne idée d'écrire sur un lieu périphérique comme Salzenmund.

Premièrement, celle-ci n'a jamais été détaillée auparavant. Nuln, Talabheim et Marienburg ont toutes été couvertes dans les éditions précédentes - tout ce matériel est excellent (Marienburg est un favori personnel) et facilement disponible au format PDF auprès de Cubicle 7 sur Drivethrurpg. Si un MJ veut lancer un jeu dans ces villes, il y a suffisament de matériel pouvant être utiliser avec juste quelques modifications. En revanche, les antécédents de Salzenmund se résument à une poignée de références - croyez-moi, j'ai tout parcouru, du WFRP officiel, du matériel WFB de chaque édition, des romans de Black Library, des bandes dessinées, des CCG, des jeux vidéo. Le résultat est quelque chose de nouveau qui respecte ce qui a été écrit auparavant, aussi maigre soit-il. Inutile de dire que je peux être épuisant au sujet du Nordland ou de Salzenmund si quelqu'un ne m'interrompt pas lorsque je suis en plein essor.

« Salzenmund ? C'est celle avec le tournoi de lancer de cochons ? C'est en Ostland, je crois... ou peut-être en Ostermark. Toutes ces provinces arriérées se fondent en une seule pour moi. Plus de ports ? »
Lord Sebastian von Plotz, étudiant à l'université d'Altdorf
J'ai aussi savouré la chance de pouvoir développer un autre type de ville. Salzenmund est une capitale provinciale mineure, relativement périphérique à l'Empire. C'est un siège de pouvoir pour un électeur, qui était, jusqu'à récemment, subordonné à Middenheim. Avec la fin de l'Ennemi Intérieur, nous avons pu montrer pour la première fois ce qui se passe lorsqu'une puissance mineure commence à s'affirmer (et finalement à se dépasser...). C'est une ville qui cherche désespérément à prouver qu'elle compte.

J'ai toujours été fasciné par le Nordland - c'est à la limite de l'Empire, le coeur de la province est un domaine indépendant des Elfes des bois et il y a un long littoral qui apporte une saveur maritime désolée au décor. Lors du développement du livre, nous voulions fournir un pont métaphorique vers la mer - pour donner aux groupes des raisons de voyager vers le nord, de passer du temps à s'aventurer parmi les Nordlanders peu sophistiqués et ensuite peut-être prendre la mer. Salzenmund est la première étape d'un chemin qui mène au supplément de la Mer des Griffes (Sea of Claws), au prochain supplément Lustria et peut-être à d'autres à venir...

Nous voulions une atmosphère nautique pour donner le ton de la ville et l'esthétique visuelle. Très tôt dans le développement, nous nous sommes réunis en équipe d'artistes et d'écrivains pour discuter du ton et de l'imagerie. Le résultat a été une partie des incroyable illustrations du livre. J'aime particulièrement l'illustration de la couverture, qui était l'une des premières pièces de JG O'Donoghue. Il utilise le lac et la lumière du soleil déclinante pour évoquer la côte et l'horizon lointain. Cette image a influencé la façon dont j'ai décrit une journée typique dans la ville et aide à montrer un endroit qui se sent distinct des autres colonies de l'Empire... des collines escarpées menant à un lac, un écho visuel de la côte qui définit le caractère de Nordland.

Le livre a également été l'occasion de montrer comment des siècles de colonisation et d'invasion nordiques influencent la culture du Nordland. Il y a des éléments bienveillants - les Nordlanders ont un désir inhabituel (et peut-être suspect) pour les bains chauds et la propreté, ils font particulièrement bien la fourrure et la barbe et leur narration est magistrale.

Ensuite, il y a les influences sinistres et insidieuses des puissances de la ruine sur la vie quotidienne. Nichés dans les ruelles se trouvent des sanctuaires dédiés aux esprits douteux et aux dieux mineurs. Il existe une fosse de combat populaire où le sport est bien plus sanglant que les divertissements de combat violent typiques. J'ai cherché quelques références très anciennes des premiers jours de Warhammer pour dissimuler ces facteurs aux yeux de tous... essayez de y rechercher 'Horvenghaast' ou 'Heinous Suth' si vous voulez en savoir plus.

En particulier, je voulais faire quelque chose de nouveau avec Khorne. Je voulais le rendre subtil. Tout le monde sait que les cultes de Tzeentch, Slaanesh et Nurgle rongent les confins de la civilisation, mais Khorne concerne davantage les "maniaques du champ de bataille" que les cultistes sournois - idéal pour la version battle, pas tout à fait aussi inspirant pour le jeu de rôle. J'ai décidé que la réponse n'était pas de créer d'avantage de sectes. Au lieu de cela, mon point de départ était un incident des livres d'armée Warhammer 'Daemons of Chaos'. Il y a plus de 1000 ans, une horde démoniaque de Khorne rasa la ville. Ils ont laissé derrière eux un léger air de violence qui mijote sous la surface, un courant sous-jacent qui se manifeste par des rêves brutaux troublants, des citoyens prompts à la colère et un appétit sanguinaire pour des procès par le combat.

Bien sûr, il y a bien d'autres choses dans le livre que Salzenmund et le Nordland. Les sections de Sam Poots et Anthony Ragan sur les esprits de la forêt, la contrebande, l'exploitation minière et la magnifique tribu Shiny Moon fournissent aux MJ l'inspiration et des outils qui vont bien au-delà des limites du Nordland.

Au fil des ans, j'ai reconstitué une carte brouillonne du Nordland et de Salzenmund pour mon propre usage. J'ai extrait des lieux du matériel officiel, du travail du brillant "Mad" Alfred Nuñez et de mes propres inventions, y compris l'héraldique pour mes armées Warhammer et Warmaster. J'adore les cartes des comtés de l'Atlas de Grande-Bretagne du cartographe Tudor John Speed, alors une fois que j'ai fini d'écrire ma partie du livre, j'ai décidé de dessiner à la main le Nordland dans un style similaire. Après avoir eu de sérieuses crampes en dessinant tous les arbres de la forêt de Laurelorn, j'avais une carte qui pouvait fonctionner comme un artefact dans le jeu. Elle provient de l'atelier de Bergsburg, du cartographe bougon Kurt Brombeer, même si vous verrez dans le cartouche qu'il n'assume aucune responsabilité pour les frontières ou les villages mal placés.

Alors... pourquoi Salzenmund ? Où d'autre trouveriez-vous un tel mélange comprenant un nouvel électeur belliqueux et rancunier, des ennemis elfes, un port maritime à des kilomètres de la mer, un être argenté qui peut être un élémental incarné, une reine contrebandière, des gobelins qui vénèrent un reflet, des marchands de sel en guerre, des espions elfes noirs, un conseil secret de conseillers morts-vivants et le seigneur du destin Dieter Helsnicht ?

Consulter le site  

Interview de Simon Wileman


Editeur : Cubicle 7
 

[Quoi de neuf chez C7]
Février 2023

La roadmap de Cubicle 7 prévoit une grande sélection de suppléments pour Warhammer Fantasy Roleplay pour l'année à venir et bien que le développement de certains de ces projets n'ont pas encore commencé, trois d'entre eux sont actuellement en cours et devraient être disponibles au cours des prochains mois.

Le guide sur la terre et les habitants de Lustrie est en voie d'achèvement. Ce livre de 224 pages décrit en détail les périls auxquels sont confrontés ceux qui sont attirés vers ces terres mystérieuses et exotiques. La richesse et la renommée peuvent être trouvées par ceux qui s'aventurent dans le nouveau monde, mais c'est un endroit impitoyable et périlleux. Seuls les visiteurs les plus ingénieux et les plus chanceux ont l'espoir de retourner sur leurs côtes d'origine.

La Lustrie abrite la civilisation des hommes-lézards et bien qu'elle ne soit que l'ombre de son ancienne puissance, elle est encore plus que capable de se défendre contre les intrus. Lustria fournit tout ce qu'un MJ doit savoir sur les trois espèces d'Hommes-lézards, Skinks, Saurus et Kroxigor, leurs maîtres Slann et de nombreuses créatures étranges (et invariablement mortelles) avec lesquelles ils partagent leur habitat. De nombreuses villes-temples et sites sont décrits, avec un examen attentif de la ville-temple de Tlaxtlan.

Il existe d'autres civilisations qui ont réussi (à peu de frais) à se tailler un repaire sur les côtes ou dans la jungle. Le livre examine en détail les rives hantées de la côte des vampires, la colonie nordique de Skeggi, la forteresse et le port des hauts elfes à la citadelle du crépuscule, et la présence du clan Pestilens dans les ruines de la ville-temple profanée de Quetza.

En plus de cela, le livre contient un guide d'aventures en Lustrie, comprenant quatre nouvelles carrières et un système d'efforts (sans aucun doute désespérés) axé sur l'établissement et la gestion d'une colonie, plusieurs nouvelles maladies avec lesquelles affliger les joueurs, des options pour jouer un Skink, des dizaines d'idées d'aventure et plusieurs PNJ étonnamment puissants pour agir en tant que mécènes, ennemis ou les deux.


Ubersreik Adventures III est le supplément suivant. Le livre revisite la ville et explique les changements qui se préparent à la suite des événements de la campagne de l'Ennemi Intérieur. Les aventures précédemment publiées, An Eye for an Eye, the Horror of Hugeldal et Mirror of Desire, seront relookés et complétées de règles mises à jour afin qu'elles puissent être utilisées avec l'édition actuelle de Warhammer Fantasy Roleplay. Des idées pour combiner ces aventures autonomes dans une courte campagne sont fournies avec une chronologie complète des événements qui se déroulent dans et autour d'Ubersreik avec des intrigues supplémentaires et des aventures potentielles. De plus, un scénario entièrement nouveau destiné à être joué après An Eye for Eye, implique de récents changements de pouvoir et une menace monstrueuse pour le hameau endormi de Geissbach.


C7 prévoit également un guide pour jouer les personnages des classes Rogues et Rangers. Le supplément "Deft Steps, Light Fingers" couvrira des sujets tels que le culte de Ranald, comment mettre en place un gang de bons à rien, des idées pour effectuer des escroqueries et des contrefaçons, de garde-chasse et de braconnage, des règles élargies pour les voyages en pleine nature, le culte de Taal et une galerie de célèbres chasseurs de primes, hors-la-loi, escrocs et joueurs pour fournir inspiration, emploi ou rivalité.

Consulter le site  

Quoi de neuf chez C7