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Archives : Novembre 2020

Technique
 

[Chronologie du monde connu]
Novembre 2020

Profitant d'un creux dans la tonne d'actu et de publications de cubicle 7 en ce moment (et les deux pauvres publications annuelles de KP), je poste cette brève actualité concernant HDA...

Si vous ne l'avez pas déjà remarquée par vous même en vous baladant sur le site ou en passant sur le forum, HDA s'est enrichi d'une rubrique "Chronologie du monde connu". Celle-ci a été pré-remplie d'une compilation d'événements trouvés sur le net (compilation de nombreux suppléments battle et romans mais aussi de quelques chronologies de supplément V1 et V2), mais vous permet néanmoins de contribuer en proposant des événements qui n'y figureraient pas déjà pour vous faire un peu d'XP !

Attention pour ceux qui n'auraient pas lu les romans de la "Fin des Temps", les événements survenant après 2520 pourraient bien vous spoiler l'histoire !

Autre nouveauté sur le site, les profils au format V4 sont désormais également disponibles sur les fiches de perso / créatures et carrières (toujours calculés à partir des informations V1 et avec les difficultés que cela implique pour gérer les caractéristiques doré, argenté ou de cuivre des carrières, on fait ce qu'on peut :)).

Les compétences peuvent désormais être catégorisées en Compétences de base, Compétences avancées et Talents pour la V2/V4. La mise à jour des compétences existantes est en cours et sera progressive.

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Chronologie du monde connu


Paire de dés
 

[Middenheim, la cité du Loup Blanc]
Novembre 2020

Cubicle 7 est heureux d'annoncer que le PDF de Middenheim: la Cité du Loup Blanc est terminé et que vous pouvez pré-commander la copie physique et recevoir le PDF dès maintenant ! Vous pouvez également acheter le PDF seul sur leur boutique en ligne ou via Drivethru RPG.

Mais ce n'est pas tout. C7 a décidé d'ouvrir des précommandes pour les "Archives de l'Empire" afin de permettre à ceux qui souhaitent grouper les frais de port, d'avoir la possibilité de commander plusieurs produits en même temps. Le PDF de ce titre suivra dès qu'il sera terminé - C7 prévoit sa sortie au quatrième trimestre 2020.


Célèbre pour son imprégnabilité, placé au sommet du puissant Fauschlag, frappé à plat par le poing d'Ulric, Middenheim commande l'autorité sur tous ceux qui se tiennent sous sa présence imposante. Taillée dans un rocher vivant par des compétences naines incomparables, c'est une ville fortifiée frappante où Ulric, le dieu de la guerre, de l'hiver et des loups, règne en maître. La flamme éternelle sacrée, brûle pure et brillante, au c½ur d'une ville célèbre dans tout le Vieux Monde, déchirée par des cultes sombres, des marchands s'extirpant et des intrigants séditieux. Middenheim a peu de place pour les héros et moins de temps pour les bons à rien, mais pour les opportunistes avisés qui ont la volonté et le courage qui aspirent à quelque chose de mieux ? Eh bien, ils pourraient avoir une chance...

Middenheim : la Cité du Loup Blanc emmène les joueurs hors de la grande province familière du Reikland et les dépose au centre de l'influence et du pouvoir ulricain dans le Vieux Monde. Middenheim se trouve au coeur de l'étendue nord de l'Empire et est le cadre idéal pour une aventure sinistre et périlleuse sans fin ! Chaque quartier de la ville expansive est soigneusement détaillé, avec des emplacements, des crochets de parcelle et des PNJ trop nombreux pour être énumérés. Une carte magnifiquement illustrée, fournie avec ses versions MJ et Joueurs, montre la ville avec des détails exquis. Besoin d'une auberge dans l'Altmarket ? Un prêteur sur gages dans le Kleinmoot ? Des détails sur l'ambassade kislevite ? Middenheim a tout ce dont vous avez besoin.

Middenheim : la Cité du Loup Blanc distille le meilleur de l'écriture précédente sur la ville choisie d'Ulric, et le combine avec de nouvelles créatures, de nouveaux PNJ, de nouveaux emplacements et des règles pour créer le sourcebook ultime pour les groupes souhaitant partir à l'aventure à Middenheim et ses environs. Les règles complètes pour la création de personnages Middenheimer, Middenlander et Nordlander sont incluses, ainsi qu'une nouvelle carrière pour les vrais fidèles d'Ulric.

Bien qu'il s'agisse d'un supplément indépendant, Middenheim : la Cité du Loup Blanc constitue également un excellent complément pour ceux qui ont l'intention de jouer le Pouvoir Derrière le Trone, troisième partie de la campagne de l'Ennemi Intérieur. Bien que le contenu du compagnon soit très axé sur les événements du Pouvoir Derrière le Trône, ce livre fournit plus de détails sur la ville pour les MJ qui sont heureux de laisser leurs groupes explorer plus largement. Il détaille Middenheim autour de 2512 IC, avant les événements de l'Ennemi Intérieur, mais comprend une annexe avec des mises à jour sur la façon dont les événements futurs vont modifier la ville.

Middenheim: Cité du loup blanc comprend :
- L'histoire de Middenheim : une chronologie des événements menant à nos jours, détaillant le passé des villes en tant que bastion de la foi ulricaine et autrefois la maison des usurpateurs Empereurs Loups
- Un guide du visiteur : quatre-vingts pages de lieux détaillés, de PNJ et de trames d'aventures, répartis dans les nombreux quartiers de la ville
- Les cultes sombres de Middenheim: Une description des cultes et des conspirations qui font de Middenheim leur maison, dont n'importe lequel pourrait menacer le tissu même de la vie politique, culturelle ou religieuse de la ville
- Le duché de Middenheim : Middenheim est plus qu'une simple ville - il domine également les territoires qui l'entourent, aussi loin que la côte du Nordland. Le duché de Middenheim fournit des détails sur les régions directement dans le cadre de la ville, ainsi que sur la noblesse souvent agitée qui les contrôle
- Bestiaire, personnages et plus encore : bêtes supplémentaires, nouvelles options de personnage pour créer des aventuriers locaux et carrière de "Wolf Kin" pour ceux qui souhaitent incarner l'esprit d'Ulric en toutes choses.

Middenheim : la Cité du Loup Blanc est un excellent ajout divertissant à toute table de jeu. Rempli de traditions, de PNJ et de trames d'aventures passionnantes, il lancera votre prochaine aventure dans Warhammer Fantasy Roleplay !

Consulter le site  

Middenheim, la cité du Loup Blanc


Editeur : Cubicle 7
 

[Prochaines publications VO]
Novembre 2020

Il y a 15 jours, KP annonçait la sortie ces jours-ci de l'écran du maître de jeu en VF dans toutes les bonnes boutiques offrant du click & collect. Les ventes à distance étant décalée pour favoriser le commerce de proximité, celles-ci devraient démarrer cette semaine. En principe.

KP devait également mettre en ligne son site internet en traduisant les articles hebdomadaire de Cubicle (ce qui m'évitera de le faire ici ;)) et en proposant, peut-être, des éléments au format pdf (certains attendent toujours l'errata du seul supplément publié à ce jour).

Pendant ce temps, Cubicle propose des solutions pour jouer à Warhammer en ligne (sur Foundry VTT & Roll20) et avance bon train (même en travaillant à distance). Un changement d'imprimeur les obliges toutefois à quelques délais supplémentaire dans la production physique, mais leur permet d'annoncer le planning des prochaines publications (si le CM de KP passe par ici, peut-être que cela pourra l'inspirer) :

- Mort sur le Reik & Compagnon: Mort sur le Reik et son compagnon sont chez le nouvel imprimeur. Ils devraient commencer à être expédiés au premier trimestre de 2021. Les pré-commandes directes seront alors honorées et les livres commenceront à apparaître dans les magasins.
- Carte de Middenheim : une carte de Middenheim est disponible en précommande et commencera à être imprimée et expédiée dans les prochaines semaines.
- Middenheim, la cité du loup blanc : Middenheim a terminé la mise en page et la relecture, et n'attend que les derniers ajustements et illustrations. Les précommandes débuteront dans les prochaines semaines.
- Archives de l'Empire, Vol 1: Archives de l'Empire présente une collection d'articles à utiliser dans votre campagne WFRP. Il est actuellement en cours de relecture, les illustrations restantes étant terminées. Les précommandes seront mises en ligne avec Middenheim pour permettre aux clients de regrouper les livres et économiser sur les frais d'expédition, le PDF étant publié quelques semaines plus tard.
- Le Pouvoir Derrière le Trône : le prochain volet de la campagne de l'Ennemi Intérieur est écrit et édité, et devrait être mis en page cette semaine (16 novembre). Le supplément sera disponible en précommande avant les vacances de Noël.
- Le Companion du Pouvoir Derrière le Trône : le compagnon est en cours d'édition et devrait être mis en page ce mois-ci.
- One Shots du Reikland : écriture, édition, mise en page et illustrations terminés. Actuellement en relecture. Devrait sortir très bientôt !
- Sanctuaires de Sigmar : il s'agit d'un autre court PDF dans la veine des Monuments du Reikland. L'écriture et l'édition sont terminées, et l'illustration est en cours. Sortie prévue avant la fin de l'année.
- Ubersreik Adventure II : la prochaine aventure est écrite et éditée. Illustration en cours.
- Le Rat Cornu & Compagnon : actuellement en relecture et édition . Les illustrateurs sont informés.
- L'Empire en ruines & compagnon : actuellement en révision et en édition.
- Le Zoo Impérial (Titre TBC) : Rédaction terminée cette semaine. Édition prévue le mois prochain. Illustrateurs en cours de briefing.

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Prochaines publications VO


Plume
 

[Anciens sites du Faushlag]
Novembre 2020

Avec la sortie prochaine du Pouvoir Derrière le Trône V4 (VO), Cubicle 7 publie régulièrement de nouvelles chroniques sur le peuple du Nord et son folklore... par Dave Allen.

Peuple et folklore du Nord - Partie 3

Sigmar abaissa le marteau en un arc de cercle. Artur tenta de parer avec son épée magique de dragon, mais sa lame givrée s'est brisée sous la force incroyable de Sigmar, et Heldenhammer a brisé la couronne du roi rebelle en mille morceaux. Il y a ceux parmi les Teutogen qui se plaignent que la victoire de Sigmar ne visait que la gloire, car Artur était vieux et à peine remis des blessures de ses luttes avec le monstrueux Revenant de la Drakwald. Mais Sigmar était juste, ayant subi les déprédations des pillards d'Artur, et contraint de se battre par le refus répété du fier roi de présenter des excuses ou d'obéir. »
Extrait du sermon de Sigmartag 2512 C.I. du Grand Théogoniste
À l'université d'Altdorf, les érudits de l'Histoire notent souvent que les terres du Reikland sont richement pourvues de sites antiques par rapport à la zone autour de Middenheim, qui ne présente aucun signe d'habitation ancienne. Mais avant la venue des Teutogène, il y a peu de preuves physiques suggérant que les terres étaient habitées par des humains, et les sites vénérés par ces quelques adeptes de l'ancienne foi qui vivent encore dans l'Empire sont inconnus, à quelques exceptions près.

Les érudits d'Altdorf, étant ce qu'ils sont, ont inévitablement avancé l'idée que la richesse relative des anciens sites humains dans leur propre région était la preuve que les terres Unberogen avaient toujours été mieux adaptées à l'humanité. Par conséquent, ils avaient une longueur culturelle d'avance significative sur leurs voisins du nord.

A Middenheim, les descendants des Teutogen méprisent ces notions. Au lieu de cela, ils déclarent que le manque d'anciens restes humains avant leur arrivée a prouvé que seul un peuple guerrier conquérant aurait pu coloniser ces terres habitables assez longtemps pour laisser des traces de sa civilisation.

Ils n'ont pas tort.

Avant l'arrivée des Teutogen, les terres entre les Montagnes du Milieu et la forêt de Laurelorn étaient en proie à toutes sortes de créatures malveillantes et de forces obscures. Les gobelins de la forêt et les hommes-bêtes du Drakwald s'attaquaient aux habitations humaines construites à portée de frappe de leurs repaires (et le font toujours), mais de telles menaces ont affecté les gens dans d'autres parties de l'Empire (et le font toujours). D'imposantes brochures de basalte dans toute la région indiquent une présence significative de Fimir par le passé, bien que ces monstres n'aient jamais suffisamment nombreux pour résister à l'afflux de l'humanité. Les Elfes des bois de Laurelorn n'ont pas toujours toléré les établissements humains près de leurs frontières, mais ont coopéré et se sont même alliés avec des humains qui respectaient leurs frontières.

C'est la menace constante d'un danger pestilent de morts-vivants qui est à blâmer pour les problèmes que les premiers humains ont rencontré dans la région. Seuls les Teutogen pouvaient s'y opposer, et même eux en souffraient terriblement. Les légendes du roi Artur racontent comment lui et la guerrière éternelle Myrsa ont mis à bas la créature mort-vivante de la Liche Babrakkos. Un effort qui a laissé Artur blessé et aigri. Seuls leurs efforts héroïques ont mis fin à cette menace nécromantique récurrente et ont permis à leur peuple de s'épanouir dans toute la région comme jamais auparavant.

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Anciens sites du Faushlag


Editeur : Khaos Project
 

[Ecran du MJ]
Novembre 2020

L'écran du MJ de Warhammer Fantasy 4 en version française a passé toutes les validations, permettant enfin à Khaos Project d'annoncer des dates de sorties :

- Le 10 novembre pour les boutiques physiques (dont le click & collect)
- Le 17 novembre pour les ventes à distance

Que Sigmar puisse les guider à travers ce nouveau confinement.

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Ecran du MJ


Plume
 

[Le peuple du Nord]
Novembre 2020

La suite de "Folk and Folklore of the North" par Dave Allen, publiée par Cubicle à l'occasion de la sortie prochaine du tome 3 de la campagne de l'Ennemi Intérieur : le Pouvoir Derrière le Trône.

Peuple et folklore du Nord - Partie 2 : bizarreries magiques

Ici, j'essaie de glaner le moindre brin de Hyish dans l'air, ce n'est jamais une tâche facile, et je commence à peine à me connecter à l'Aethyr quand je suis inondé de torrents bouillonnants de Ghur. C'est comme s'asseoir au fond du Collège Royal de Musique en essayant d'apprécier un air doucement entonné tandis qu'une paire de nain autour de vous, s'époumonnent sur des cornes de montagne. Ne peut-on rien y faire ? Les tours des arcanes d'Altdorf séparent et canalisent chaque vent vers leurs collèges respectifs... Oh, ce serait un sacrilège dites-vous ? Eh bien, que dois-je faire ? S'y habituer ? Ça serait comme s'habituer à se faire arracher l'oeil gauche ! Des acouphènes aéthyriques, voilà ce que c'est.
Sorcier de Lumière Abd Rabbo, récemment muté au Port des Epices de Copher (là où le soleil brille)
Les sorciers ont toujours eu un havre à Middenheim - tandis que dans tous les autres coins civilisés du Vieux Monde, la pratique de la magie est considérée avec suspicion. La guilde des sorciers et alchimistes de Middenheim existait bien avant que Magnus le Pieux établisse les collèges de magie à Altdorf, et mette effectivement fin à l'interdiction de pratiquer la sorcellerie dans tout l'Empire. Bien que les Middenheimers ne soient pas tout à fait à l'aise avec la sorcellerie, la Guilde a toujours été un endroit où les magiciens pouvaient s'entraîner et expérimenter dans une relative sécurité.

Cette attitude libérale à l'égard de la sorcellerie est l'une des nombreuses discordes qui existent entre les Ulricains et les Sigmarites. Alors que les Ulricains n'ont jamais jugé bon d'instituer une persécution généralisée des sorciers, les Sigmarites, avant les réformes de Magnus, les considéraient comme des dangers potentiels et prêchaient que même le plus consciencieux des utilisateurs de magie était un démoniste en devenir.

Middenheim est une ville insolite dans laquelle pratiquer la magie. Dans la plupart des zones urbaines, Ghur, le vent d'Ambre est difficile à saisir et à canaliser, mais à Middenheim, ceux qui ont un don magique peuvent en voir de grandes quantités, se précipiter dans les rues animées de la ville et bouilloner dans l'air froid du Nord. Sa source est évidente même pour ceux qui n'ont pas la don : un grand pilier de flammes argentées qui émane des fissures dans le rocher du Fauschlag.

Ainsi, les chamans de l'ordre de l'ambre, qui trouvent leur vent quelque peu insaisissable dans d'autres villes, sont bien approvisionnés en Ghur à Middenheim, tandis que les sorciers d'autres ordres peuvent trouver que la profusion de Ghur rend plus difficile la canalisation de leur propre vent, du moins jusqu'à ils s'y habituent.

Pour les fidèles Ulricains, la profusion d'énergie magique n'est pas un mystère. Leurs histoires saintes parlent explicitement de la façon dont leur dieu a frappé le Fauschlag avec la crosse de sa hache et a fait rugir le feu d'argent. Mais tout le monde n'est pas de cet avis.

La reine de Laurelorn a ses propres soupçons sur la source du feu d'argent, et suppose qu'il se rapporte à des contes bien plus anciens que les histoires populaires teutognennes des actes d'Ulric. Elle craint également que la vaste profusion de Ghur facilite les intrusions dans le monde des mortels de chose étrange et maligne. La magie sauvage, telle que le vent d'ambre, n'est pas qu'un outil utilisé par les chamans de l'ordre de l'ambre, elle nourrit également des créatures que peu d'humains peuvent comprendre correctement.

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Le peuple du Nord


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