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Archives : Juillet 2018

Paire de dés
 

[V4 - La Magie]
Juillet 2018

La magie est l'un des aspects déterminants du Vieux Monde. Voici un aperçu de la façon dont nous l'avons géré.

Finis les jours des points de magie ou d'une statistique magique discrète : nous utilisons le même système de base pour lancer des sorts que nous utilisons pour toutes les compétences. Les enchanteurs font simplement un test de Langage (Magikane). Si leur niveau de réussite est égal au degré de lancement du sort, bingo! Le sort est lancé. Échec ? le sort ne part pas. Fumble ? vous avez mal incanté et quelque chose de mauvais est sur le point de se produire...

Les échos peuvent être vraiment désagréables. Les Vents de Magie sont extraordinairement puissants, et les lanceurs de sorts doivent parfaitement prononcer leurs sorts tout en canalisant soigneusement la magie nécessaire pour les évoquer et s'en sortir indemnes. La moindre erreur et la magie deviendra incontrôlable, parfois dévastatrice. Si vous avez de la chance, les répercussions seront mineures - le lait devient aigre, ou votre nez commence à saigner; S'il est malchanceux, le lanceur de sorts et toute personne à proximité, peuvent être littéralement déchirés par la magie sauvage et incontrôlée.

Pour lancer des sorts plus puissants (ceux avec des degré d'invocation plus élevés) un magicien peut utiliser la compétence Canaliser pour "dessiner" dans les Vents de Magie. Bien que cela offre plus de puissance au lanceur de sorts, il comporte un risque, ce qui rend les erreurs encore plus probables.

(Il est également probable que l'influence omniprésente des Puissances du Chaos rende les échos plus fréquents, mais les bonnes gens de l'Empire ne manipulent jamais de telles horreurs, nous devrions donc pouvoir passer rapidement cet aspect...)

Si les lanceurs de sorts dépassent un degré, ce qui signifie atteindre plus de niveaux de réussite que nécessaire, ils peuvent choisir des effets supplémentaires, tels qu'une portée ou une durée supplémentaire. En pratique, cela signifie que les lanceurs de sorts plus expérimentés peuvent obtenir des résultats plus puissants.

La plupart des sorciers commencent par manifester des tours sous la forme de Magie Mineur. Prendre le Talent Magie Mineur permet à un magicien d'accéder à une poignée de sorts par défaut et ils peuvent en apprendre d'avantage en dépensant des XP.

Lorsque les lanceurs de sorts atteignent le plus puissant Talent Magie des Arcanes, ils ont accès à un sort du collège de magie qu'ils étudient. Plus de sorts peuvent être appris en dépensant encore plus d'XP.

Heureusement, il existe de nombreux sorts à acheter. Les joueurs maniant la magie ont l'embarras du choix, avec 135 sorts à choisir rien que dans le livre de base. Cela se décompose comme suit:

- 25 sorts de magie mineure : sorts de bas niveau avec des effets mineurs, comme Luminescence ou Protection contre la pluie.

- 23 sorts d'arcanes : ce sont des sorts universels, représentant les applications les plus courantes de la magie dans le Vieux Monde. Ceux-ci incluent des armes magiques, de conjuration, ou des armures, des projectiles magiques ou des attaques en chaîne, ou obligeant des ennemis à lâcher leurs armes.

- 64 sorts de couleur : Ces sorts reflètent les attributs clés des 8 Vents de Magie qui soufflent à travers le monde de Warhammer. Les sorts du collège d'Améthiste permettent aux sorciers d'influencer les animaux ou de changer de forme, tandis que ceux du collège des Ombres sont plus subtils, incluant des illusions, des sorts de dissimulation et la capacité d'étouffer les ennemis avec des vrilles magiques.

- 6 sorts des taillis : Ces sorts sont utilisés par les sorciers des taillis, des sorcières rurales qui pratiquent une magie ancienne et illégale qui leur permet de guérir et de protéger, et de s'engager dans le royaume des esprits.

- 6 sorts de sorcellerie : les pratiquants de la sorcellerie sont des lanceurs de sorts filous, et leurs sorts sont particulièrement désagréables, ce qui leur permet de corrompre le paysage, ou de maudire leurs ennemis de malchance ou de douleurs paralysantes.

- 11 sorts de magie noire et chaotique : une sélection initiale de sorts pour les sorciers de la démonologie, de la nécromancie et du chaos est également incluse, destinée à renforcer vos PNJ avec des sorts uniques et de caractère.

Les lanceurs de sorts peuvent apprendre des sorts à partir de leurs propres traditions et / ou des sorts des Arcanes. Ainsi, un Magister de l'Ordre Céleste peut choisir des sorts de la liste des Arcanes et du Savoir des Cieux, tandis qu'une Sorcière peut choisir parmi la liste des Arcanes et le Savoir de la Sorcellerie. Cela donne aux joueurs (et MJs) une énorme polyvalence lors de la construction de personnages enchanteurs.

Le chapitre magique comprend des règles pour les ingrédients, qui peuvent réduire les effets des échos (avec un coût), ainsi que les dissiper. Il explique également comment ajouter de la saveur aux sorts des arcanes, reflétant l'influence du vent de magie canalisé. Par exemple, infliger des sorts d'Arcane lancés par un Magicien avec le talent Magie des Arcanes (Feu) mettra ses cibles en feu, en plus d'autres effets.

Le livre de règles contient également des règles distinctes pour les prêtres qui peuvent donner à leurs prières une puissance divine. Ceci utilise un système similaire, et présente 19 Bénédictions mineures, et 60 Miracles, avec 6 pour chaque Dieu. Plus d'information dans un futur post !

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[V4 - Carrières]
Juillet 2018

Cet aperçu vous permet un coup d'oeil rapide sur les carrières qui seront disponibles dans Warhammer Fantasy Roleplay Quatrième édition. Les carrières sont l'une des composantes clés de le création de votre personnage et sont une part importante de chaque édition du jeu. Elles sont l'un des éléments qui font de WFRP ce qu'il est. Nous devions dès lors les faire correctement. Nous voulions beaucoup d'options et nous voulions vous donner le contrôle de l'utilisation par le joueur. Vous voulez conserver une carrière pour toujours ? Pas de problème. Vous voulez avancer rapidement dans les rangs ? C'est cool également ! Vous voulez rebondir de carrière intéressante en carrière intéressante ? Bien sûr, c'est votre jeu, nous avons prévu des options pour ça aussi.

Les carrières sont organisées en huit classes. Chacune de ces classes a huit choix de carrière, pour un total de 64 carrières. Mais il y a plus. Chaque carrière comporte également quatre niveaux, chaque niveau offrant une plus grande diversité d'avancements. Donc, au total, nous avons 256 options de carrières dans le livre. Oui, 256.

Jetons un coup d'oeil aux carrières disponibles. Les classes et leurs carrières associées sont :
- Universitaires (Academics) : apothicaire, ingénieur, avocat, nonne, médecin, prêtre, érudit, sorcier
- Citroyens / Habitants des bourgs (Burghers) : Agitateur, Artisan, Mendiant, Enquêteur, Marchand, Ratier, Bourgeois, Veilleur
- Courtisans : Conseiller, Artiste, Duelliste, Envoyé, Noble, Serviteur, Espion, Gardes
- Paysans: Bailli, Sorcier des taillis, Herboriste, Chasseur, Mineur, Mystique, Eclaireur, Villageois
- Rangers: Chasseur de primes, Cocher, Artiste, Flagellant, Messager, Colporteur, Patrouilleur rural, Chasseur de sorcières
- Habitants de la rivière (riverfolk) : batelier, "Huffer", "Riverwoman", patrouilleur fluvial, marin, contrebandier, éclusier, épavier
- Filous : Prostituée, Charlatan, Voleur, Hors-la-loi, Voleur, Racketteur, Sorcière
- Guerriers: Cavalier, Garde, Chevalier, Lutteur, Spadassin, Soldat, Tueur de Trolls, Prêtre Guerrier

Mais cette liste ne fournit pas la pleine échelle de ce qui est possible. Chacune des Carrières énumérées ci-dessus a quatre niveaux, un concept qui n'est pas nouveau pour les joueurs de WFRP1, où les lanceurs de sorts avaient aussi 4 niveaux. Voyons cela en pratique, regardons la classe paysanne et jetez un oeil à ce que contient chaque carrière :

- Bailli : Collecteur d'impôts, Huissier, Préfet, Magistrat
- Sorcier des taillis : Apprenti sorcier des taillis, Sorcier, Maître, Sage
- Herboriste: Cueilleur, Herboriste, Maître, Sage
- Chasseur: Trappeur, Chasseur, Traqueur, Mâitre chasse
- Mineur: Prospecteur, Mineur, Maître Mineur, Contremaître
- Mystique: Diseur de bonne aventure, Mystique, Sage, Voyante
- Eclaireur : Guide, Eclaireur, Observateur, Explorateur
- Villageois: Paysan, Villageois, Conseiller, Aîné

Comme vous pouvez le voir, ce sont 32 options de carrière à partir des 8 Carrières paysannes. Notre objectif ici est de fournir tout ce dont vous avez besoin pour vos jeux WFRP dans le Reikland, le lieu de départ initial pour le jeu. A mesure que nous développerons le jeu, nous prévoyons d'ajouter différentes carrières et niveaux de carrière à cette combinaison pour tenir compte des variations locales et des diverses options propres aux espèces et cultures dans le monde de Warhammer.

Voilà pour les Carrières que nous avons dans le livre. Voyons maintenant quelques uns des points clés de ce que chaque carrière offre.

Chaque carrière est accompagnée d'un plan avancé, qui vous montre les caractéristiques que vous pouvez améliorer facilement. Plus le niveau de votre carrière est élevé, plus vous pouvez augmenter de caractéristiques.

Le plan de carrière détaille les 4 niveaux de la carrière. Il y a 4 éléments clés : Niveau social, Compétences, Talents et Dotations.

- Niveau social: Votre position dans la société est importante dans le Vieux Monde. À côté du nom de chaque niveau de carrière, vous trouverez un niveau social. Par exemple, Apprenti apothicaire a un niveau social de "laiton". Ceci est utilisé pour modifier les tests sociaux et pour déterminer combien d'argent vous pouvez gagner en travaillant.
- Compétences : les compétences seront familiaires aux joueurs de WFRP2 et WFRP3, car elles fonctionnent de la même manière. Cela sera abordé ultérieurement dans un futur aperçu.
- Talents: Comme les compétences, les talents fonctionnent également de manière similaire à WFRP2 et WFRP3, mais peuvent être prises plusieurs fois pour des avantages supplémentaires. Cela sera également abordé dans un prochain aperçu.
- Dotations : L'équipement typique utilisé par les gens dans cette carrière. La liste est loin d'être exhaustive et n'est pas si restrictive, ce qui veut dire que les MJ sont libres de l'ajuster en fonction de ce qui leur semble nécessaire pour passer d'une carrière à une autre.

Pour ceux qui sont habitués à WFRP1 et WFRP2, vous vous demandez peut-être comment tirer parti de vos caractéristiques et de vos compétences ? En effet, il n'y a plus de chiffres ou de limites notés. WFRP3 sera un terrain légèrement plus familier, mais ce qui est présenté ici est encore un départ significatif sur ce que vous aurez.

La réponse à cette question est au coeur de la façon dont les règles de carrière de WFRP4 fonctionnent, vous offrant un avancement illimité dans la carrière de votre choix. Oui, vous avez bien lu, il n'y a pas de limite intégrée au nombre de fois que vous avancez une caractéristique ou une compétence. Cependant, plus vous avancez de caractéristiques ou de compétences, plus cela vous coûte de points d'expérience et à des niveaux élevés, c'est cher ! Donc, si vous êtes assez obsessionnel pour essayer d'atteindre une capacité surhumaine en une seule chose, vous pouvez le faire, et bonne chance à vous ! Mais tout le monde aura probablement une gamme de compétences respectable tout autour de vous alors que vous, serez exceptionnel pour une chose... mais plutôt désastreux dans tout le reste.

Le principal avantage de la suppression des plafonds est que vous pouvez rester dans la même carrière pour toujours, en améliorant constamment les caractéristiques, les compétences et les talents offerts, devenant un véritable vétéran de ce domaine, si tel est votre choix. Bien sûr, vous pouvez également progresser dans les niveaux de votre carrière, accéder à de nouvelles compétences et talents et améliorer votre statut social au fur et à mesure. Ou vous pouvez décider qu'il est temps pour un changement de carrière complet, passant à une carrière entièrement différente, ce qui est plus facile à faire si vous restez dans la même classe.

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[V4 - Les caractéristiques]
Juillet 2018

Aujourd'hui, nous allons aborder l'une des questions les plus fréquemment posées sur la nouvelle édition de Warhammer Fantasy Roleplay : à quoi ressemblera le profil des personnages ?

- Weapon Skill (WS) - capacité de combat de près

- Balistic Skill (BS) - capacité de combat à distance

- Strength (S) - force physique

- Toughness (T) - résistance et santé

- Initiative (I) - vitesse de la pensée, de la réaction

- Agility (Agi) - coordination et athlétisme naturel

- Dexterity (Dex) - capacité à effectuer des tâches manuelles délicates

- Intelligence (Int) - pouvoirs de pensée, d'analyse et de compréhension

- Willpower (WP) - volonté, force d'esprit et détermination

- Fellowship (Fel) - sociabilité, capacité d'influencer et de se lier d'amitié avec les autres

Chacune de ces caractéristiques a une valeur numérique, à la même échelle générale que celles utilisées dans les première et deuxième éditions du jeu. Cela dit, comme WFRP4 n'a pas de limite supérieure, certaines créatures désagréables ont des caractéristiques qui dépassent largement les 100 ! Quel que soit le nombre, le premier ou le chiffre des dizaines de chaque Caractéristique est sa valeur de bonus, utilisée de différentes manières, y compris la limitation des Talents et la définition des sorts, et la détermination de la perte de blessure en combat.

Les caractéristiques sont utilisées comme base pour vos compétences. Tout comme la deuxième édition, les compétences sont de deux types, de base et avancées. Tout le monde a accès aux compétences de base, mais les compétences avancées ne peuvent être utilisées que si vous les avez apprises, par exemple dans le cadre de votre carrière.

Vous remarquerez que nous avons Dextérité et Agilité - pourquoi les deux? Ceux qui connaissent les JDR auront vu ces termes utilisés de manière interchangeable. Les nains sont un bon exemple de la raison pour laquelle nous voulions inclure ces deux caractéristiques : ils sont connus pour leurs travaux d'artisanat exquis plutôt que pour leurs acrobaties souples et nous pensions que soutenir cette différence était important, permettant aux Nains de fabriquer des machines complexes, des bijoux et des objets, mais sans talent naturel pour la danse. Nous avons donc utilisé la dextérité pour refléter la dextérité manuelle, laissant l'agilité définir la souplesse du corps.

De même, nous voulions faire la différence entre la vitesse du corps et la vitesse de l'esprit, nous avons donc à la fois Agilité et Initiative. L'agilité est utilisée pour les tests impliquant l'esquive, la danse et les mouvements similaires du corps. En comparaison, l'Initiative est utilisée pour percevoir, réagir et avoir des intuitions sur ce qui se passe dans le monde qui vous entoure.

Restez à l'écoute pour plus d'aperçus dans les prochaines semaines! Nous sommes au travail avec les dernières étapes de la préparation du jeu et nous vous tiendrons au courant pendant que nous finalisons les délais de livraison. Le PDF sera la première chose publiée, suivie par les livres physiques. Merci à tous ceux qui ont pré-commandé le jeu, à la fois directement à travers nous et à travers votre magasin de jeux local amical.

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