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Archives : Juin 2018

Warhammer
 

Juin 2018[V4 - Les combats]

V4 - Les combats

Le système de combat pour la quatrième édition de Warhammer FRP prend ses racines dans les éditions antérieures du jeu, mais nous avons apporté des changements importants. Les objectifs de conception étaient d'accélérer les combats et d'éliminer les phases ennuyeuses découlant de répétitifs jets d'attaque manqués.

Quand vous entrez dans une confrontation, tout le monde agit dans l'ordre de l'Initiative. Nous avons ajouté quelques options ici pour vous permettre d'adapter le combat à votre style de jeu. Vous pouvez garder un système simple et juste utiliser la caractéristique, ou introduire un peu de hasard et déployer le slogan du MJ « Lancez les dés pour l'initiative », et quelques autres autres alternatives.

Chaque round de combat vous permet de bouger et de faire quelque chose. Le 'quelque chose' pourrait être utiliser une compétence, faire une attaque, lancer un sort, etc. Une attaque n'est pas destinée à représenter seulement un coup d'épée. C'est le mouvement, le positionnement, le timing, les esquives, les feintes et les parades - tout ce qui se passe dans un combat passionnant.

Le système du D100 peut souffrir de ce que l'on appelle le « facteur de bouffée » - l'inaction sans fin due au fait que tout le monde échoue encore et encore. C'était quelque chose que nous voulions éliminer autant que possible. L'une des nouvelles mécaniques que nous avons introduites pour aider au combat s'appelle "L'avantage". Vous pouvez gagner des avantages à partir de sources telles que la Surprise, la Charge ou réussir un test d'attaque. Chaque point d'Avantage vous donne +10 à vos Tests d'Attaque, et vous représente en pressant votre ennemi, en gagnant le contrôle de l'espace, en gagnant de la confiance, en sautant sur la table, en donnant des coups de pied dans le visage ou tout ce que vous pensez être approprié dans un combat de poings.

Lorsque vous attaquez votre ennemi, vous faites tous deux un test de maîtrise d'arme et comparez vos niveaux de réussite. Si l'attaquant gagne, il aura la chance de faire des dégâts et de gagner un point d'avantage. Si le défenseur gagne, il n'inflige pas de dégâts mais gagne l'avantage en esquivant ou en parant et en prenant le dessus. Il y a toujours une issue à un round de combat - le moindre qui puisse arriver est que quelqu'un gagne des points d'avantage.

Vous pouvez gagner plusieurs points d'Avantage, et vous les gardez jusqu'à ce que vous perdiez un Test d'Attaque, que vous preniez une blessure ou que le combat se termine. Donc, si vous continuez à faire de bons jets, vous combattrez de mieux en mieux. Mais si vous perdez un test, vous perdrez tout votre avantage. C'est très amusant, surtout si vous avez les talents ou les sorts qui vous permettent de voler l'avantage ! Vous avez vraiment l'impression de renverser le cours de la bataille, ou d'obtenir un élan irrésistible et de fendre vos ennemis.

Il y a énormément de possibilités et de résultats que ces règles apportent à la table : un combattant peut d'abord bastonner un groupe d'adversaires mineurs, accumuler un pool d'Avantage et ensuite lâcher cela sur le gros méchant. Combiner les différentes compétences et talents qui permettent aux personnages de travailler ensemble pour tirer le meilleur parti de l'avantage ajoute également un avantage tactique à cette façon passionnante de déterminer le résultat d'un combat.

Mais ce n'est certainement pas à sens unique ! Les adversaires ont des capacités spéciales qui sont alimentées par l'avantage, elles peuvent donc devenir progressivement plus puissantes. Et il y a des tas de moments amusants pour le MJ pour décider quand utiliser les capacités des monstres, ou simplement garder un bonus pour toucher.

Et si vos ennemis construisent leur avantage jusqu'à des niveaux vraiment effrayants, les Personnages peuvent utiliser un point de Résistance (plus d'informations à ce sujet dans un aperçu ultérieur) pour le supprimer.

Les coups critiques sont un élément de base de WFRP, et dans la quatrième édition se produisent sur des coups particulièrement réussis, comme indiqué par le roulement d'un double. En plus des blessures supplémentaires et des blessures spéciales, les coups critiques peuvent infliger une variété de conditions qui changent la façon dont le combat fonctionne pour ceux qui les reçoivent.

C'est le c?ur du nouveau système de combat. Bien sûr, il y a beaucoup plus à y faire - la Force et l'Endurance fonctionnent de manière familière aux joueurs de Première et Deuxième Éditions, tout comme les armures. Les coups sont localisés. Il y a des échappatoires et des jets de combat à distance dans certaines bizarreries intéressantes et originales.

Nous parlerons plus de Warhammer Fantasy Roleplay dans les prochains aperçus. Les précommandes pour le livre de règles WFRP, le livre de règles Edition Collector et le jeu de démarrage WFRP sont ouvertes...

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Actualité HDA
 

Juin 2018[Générateur de PNJ]


Vos joueurs n'ont pas su résister à la tentation d'en découdre avec la milice et vous n'aviez pas prévu de profil à vos gardes pour cet affrontement improbable ? Ils vous ont demandé le nom du barman de l'auberge dans laquelle ils ont fait halte pour la nuit ? Ils insistent pour savoir si leur sociabilité est plus grosse que la votre ?

Bref, ils ont décidé de tout mettre en oeuvre pour tenter de vous prendre au dépourvu ? C'était sans compter sur le générateur de PNJ !

En deux clics, générez un PNJ "jetable" via la boite à outils (les liens en bas à droite) pour obtenir un personnage, son plan de carrière, son profil, ses bonus ou ses compétences. Vous pouvez choisir sa carrière, son niveau, sa race... et le générateur calculera le cheminement professionnel nécessaire pour vous permettre de clouer le bec à ces joueurs malappris ;)


Ah ! Et une autre petite évolution que vous aviez peut-être déjà remarquée, le moteur de recherche indique désormais les suppléments officiels et les création personnelles en affichant l'icône correspondante dans la boite de suggestion.