Dans l'univers féroce du Vieux Monde, la vie peut être difficile et les choses se déroulent rarement tout à fait comme prévu. Des obstacles surgissent, d'autres personnages opposent résistance et certaines tâches sont tout simplement plus difficiles que d'autres à accomplir. Dans Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique, ces difficultés et ces complications sont représentées par des niveaux de défis et d'infortune.
Fort heureusement, les choses se déroulent de temps en temps à la faveur du personnage, qu'il s'agisse d'avoir sous la main le bon outil au bon moment, de gagner des avantages tactiques ou simplement d'avoir la chance de son côté. Ces effets bénéfiques mineurs sont souvent matérialisés grâce à l'utilisation de dés de fortune. Ces facteurs peuvent influencer la résolution de la tâche tout autant que le peuvent les caractéristiques du personnage ou son entraînement.
Dés de Défi et Niveaux de Défi.
Pour les tâches standards, il existe cinq niveaux de défi : Simple, Facile, Moyen, Difficile et Intimidant. Le niveau de défi d'une tâche est une indication générale sur la difficulté de l'action à accomplir, ou une évaluation de la résistance à dépasser pour réussir. Il représente la ligne de base, la difficulté par défaut inhérente à la tâche. En plus d'apporter un classement général servant à évaluer la difficulté, le niveau de défi indique combien de dés violets sont ajoutés à la réserve de dés lorsqu'il s'agit de tenter une tâche en particulier.
Par exemple, la pente d'une falaise n'est pas fonction de qui essaie d'y grimper. La complexité d'un verrou condamnant les biens d'un baron sera la même quel que soit le voleur qui tentera de le crocheter. Les dés de défi représentent le défi de base posé par la tâche – ils déterminent la difficulté de la tâche à accomplir en se basant sur ses complexités intrinsèques.
A titre comparatif, une tâche de difficulté moyenne représente une action de routine pour laquelle les réussites sont assez communes pour s'y attendre, mais l'échec n'en est pas pour autant surprenant lorsqu'il se produit. Un personnage typique avec l'entrainement approprié, les ressources et la bonne approche de la situation devrait raisonnablement s'attendre à réussir les tâches moyennes plus fréquemment qu'il ne les échoue. Une tâche moyenne ajoute deux dés violets de défi à la réserve de dés de l'action.
Infortune
Même si les niveaux de défi représentent la difficulté de base d'une tâche, peu d'actions sont entreprises dans le vide absolu, loin des influences extérieures. De nombreux facteurs peuvent avoir un impact sur les réussites et les échecs. Les complications inattendues qui sapent les chances de succès sont désignées sous le terme d'infortunes. Les infortunes se dévoilent sous de nombreuses formes et aspects, mais sont représentées de la même manière : des dés noirs d'infortune ajoutés à la réserve de dés.
Pour chaque complication qui rend cette tentative précise moins encline à réussir, le Maître du Jeu ajoute un dé d'infortune à la réserve de dés. L'infortune peut représenter quantité de facteurs : le mauvais temps, l'absence d'équipement approprié, le fait d'être sous pression et manquer de temps, les effets d'une blessure critique lancinante ou ceux d'être submergé par le nombre ne sont que quelques exemples.
Fortune
Les dés blancs sont les dés de fortune et représentent les petits aléas qui font en sorte que les choses se passent bien pour le personnage. Quelques faces des dés de fortune affichent des symboles bénéfiques, et aucun symbole de malus. Les dés de fortune représentent la plupart du temps les éléments agissant en faveur du personnage, comme disposer du bon équipement ou des bonnes ressources, de beaucoup de temps ou d'une bonne stratégie. Le MJ peut aussi récompenser les joueurs par le biais de dés de fortune supplémentaires pour une idée pertinente, une interprétation brillante ou une tactique avantageuse. Enfin, les joueurs peuvent dépenser des points de fortune pour ajouter des dés de fortune à leurs réserves de dés. Chaque point de fortune dépensé ainsi permet au joueur d'ajouter un dé de fortune à sa réserve.
Exemple d'Utilisation des Défis, Fortunes et Infortunes
A l'occasion de deux journées différentes, deux personnages distincts atteignent le même point au pied d'une falaise et essaient de l'escalader pour en atteindre le sommet. La paroi est toujours aussi abrupte d'un jour à l'autre (elle ne change pas). La difficulté de base pour escalader la paroi est basée sur le défi posé par la falaise elle-même, et sur aucun autre facteur. Dans ce cas, le MJ estime que grimper la falaise abrupte est un défi Difficile, ce qui alloue 3 dés de défis à la réserve.
Le premier jour, Mellerion le Chasseur Elfe des Bois arrive au pied de la falaise. Le temps est sec et clair. Le jour est ensoleillé et lumineux. Il dispose de beaucoup de temps. Il possède une corde, des pitons et de l'équipement d'escalade. La difficulté liée à la paroi n'a pas changé (mais les circonstances environnant cette tentative précise d'escalade sont plutôt favorables). Au lieu d'imposer des dés d'infortune à la tâche, le MJ lui allouera plutôt plusieurs dés de fortune, reflets des conditions optimales et de l'usage d'un équipement approprié.
Le deuxième jour, Aldo le Voleur Humain se rend à la falaise. La pluie tombe averse, et il arrive au beau milieu de la nuit, alors qu'il est poursuivi par la garde de la cité, qu'il porte un sac lourd et encombrant rempli des biens mal acquis qu'il a collecté en soirée. Et il a glissé dans la boue et s'est foulé la cheville en chemin. Encore une fois, la difficulté de base pour gravir la falaise n'a pas changé. Sa hauteur et sa pente sont toujours les mêmes que lorsque Mellerion a tenté de la gravir la veille.
Cependant, la situation actuelle présente quantité de facteurs diminuant les chances de succès d'Aldo pour cette tentative précise. Le MJ ajoutera certainement plusieurs dés d'infortune à sa réserve de dés, reflets des ténèbres, du terrain glissant à cause de la pluie, des complication dues au lourd sac qu'il a sur le dos, du fait qu'il se soit foulé la cheville, etc. Le nombre exact de dés d'infortune alloués à la réserve est à la discrétion du MJ, selon la progression de l'histoire et son appréciation de l'importance de ces facteurs sur une éventuelle réussite ou échec.
Tactiques de Combats et Modificateurs
Les avantages et désavantages pendant un combat fonctionnent de la même manière que lors d'un test de compétence ou d'action sociale : l'application de dés de fortune et d'infortune. Le MJ devrait ajouter des dés de fortune aux actions bénéficiant d'avantages, et de la même façon imposer des dés d'infortune aux actions souffrant de désavantages. Plus un avantage ou un désavantage est significatif, et plus la chose pourra ajouter des dés à l'action. De nombreuses conditions et situations peuvent entrainer des modificateurs.
Voici quelques exemples d'avantages possibles qui pourraient entraîner l'ajout de dés de fortune à une réserve de dés d'action de combat :
- Terrain favorable
- Être en surnombre
- Stratégie et tactiques solides
- Infiltrer l'adversaire
- Surprendre ou tendre une embuscade
- Créer une distraction
- Adversaire à terre ou neutralisé
- Utilisation intelligente de l'environnement
- Belle interprétation ou dialogue
Et ci-dessous suivent quelques exemples de désavantages possibles qui pourraient entraîner l'ajout de dés d'infortune à une réserve de dés de combat :
- Être en infériorité numérique
- Terrain défavorable
- Mauvais temps (pluie intense, vent fort)
- Lumière éblouissante
- Ténèbres profondes
- Cible dissimulée, à couvert ou dans la pénombre
- Être en état d'ébriété
- Être intimidé ou effrayé
- Être étourdi, épuisé, en manque de sommeil
Un Chroniqueur Invité
A titre de bonus, je tenais à partager la scène un instant et présenter un invité repéré par un des contributeurs du projet. Clive Oldfield a travaillé sur Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique à la fois en tant qu'auteur et manager des tests du jeu. Les fans de WJDR reconnaîtront le nom de Clive pour avoir contribué aux précédentes éditions du jeu, et son implication dans le magazine Warpstone.
Lorsque j'ai demandé à Clive ce qu'il appréciait le plus dans cette nouvelle édition, à la fois comme auteur et MJ testeur, voilà ce qu'il a répondu:
La première fois que j'ai lu les règles des dés, je reconnais que je n'étais pas sûr de ce que j'allais en faire. Ils étaient absolument inhabituels et je n'avais jamais rien vu de semblable. Lorsque je me suis attablé pendant des heures à m'efforcer de découper des centaines de petits autocollants colorés et de les coller sur les faces de dés vierges pour assembler les prototypes de mon groupe de test (y compris des autocollants vierges blancs sur les faces blanches des blancs, allez savoir pourquoi), je me demandais ce qui pourrait en sortir et comment ce système allait finir par se mettre en place. Mais en quelques secondes de jeu tout devint clair et ce système de dés apparemment compliqué s'est révélé à la fois simple et intuitif.
L'utilisation de dés en tant que modificateurs de difficulté est une méthode simple et rapide de représenter les facteurs d'influence impactant sur n'importe quelle tâche. Ajoutez un dé noir supplémentaire pour un élément que le MJ considère comme mauvais, un dé blanc pour une chose que les joueurs estiment tous être bénéfiques. Facile.
Et les facteurs pouvant contribuer à la résolution des tâches répondent à un code couleur et sont faciles à repérer. Les facteurs entraînant des bonus et des bienfaits et ceux entraînant des défis et des fléaux sont clairement différenciés. Par exemple, un chasseur fuyant ses poursuivants pourrait ne pas réussir à bondir au-dessus d'un torrent en crue. En fonction des résultats des dés, il sera peut-être possible de voir que la tâche était trop difficile pour lui, qu'il n'aurait jamais pu y parvenir. Ou peut-être que la pluie et le sol détrempé l'ont mené à l'échec. Ou peut-être n'était-il pas assez entraîné. Ou peut-être qu'il n'était tout simplement pas assez fort pour réussir. Tout ceci peut être mêlé à la narration du jeu, que ce soit par le MJ ou les joueurs.
Bien évidemment, toutes ces choses peuvent être effectuées lorsque l'on joue à n'importe quel jeu de rôle, mais le système de WJDR place toutes ces informations sous le nez des joueurs, prêtes à l'emploi - s'ils le veulent bien. Et tout simplement parce que cette information est là, les joueurs ne sont pas obligés de l'utiliser. De temps en temps le rythme de la partie ou l'objet d'un test fait en sorte que la réussite ou l'échec sont tout ce que l'on veut savoir, peu importe qu'il y ait en plus des bienfaits ou des fléaux. Et ça aussi, ça fonctionne. Cet outil est extrêmement flexible.
Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique est un jeu de rôle qui vous permettra d'incarner des héros hors du commun parcourant les routes périlleuses de l'univers féroce de Warhammer de Games Workshop en quête d'aventures. Les joueurs devront parcourir les recoins les plus sombres de l'Empire, guidés par la chance et le Destin, et éradiquer des menaces que d'autres ne pourraient ou n'oseraient affronter.
Source : Edge Entertainment
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