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Archives : Septembre 2011

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Septembre 2011[V3 - Les Hauts Elfes]

Les Hauts Elfes

Les hauts elfes sont plus grands et élancés que la plupart des hommes, avec des oreilles pointues et des traits pâles et délicats cernés de longs cheveux d’or ou d’ébène. Les elfes vivant plusieurs siècles durant, il suffit de plonger dans leur regard pour y découvrir des trésors de savoir occulte. Leur port est digne et noble et ils se parent de robes de soie en temps de paix ou de côtes de maille scintillantes et de grands heaumes parés d’or et de joyaux en temps de guerre.

Chaque haut elfe consacre sa longue existence à perfection de l’art qu’il s’est choisi. Certains s’appliquent à celui de la guerre, d’autres deviennent d’extraordinaires artisans ou se mettent en quête de savoir ancien et acquièrent des connaissances magiques dépassant de très loin celles des hommes. Ils accordent une grande déférence à l’érudition et se considèrent comme la plus civilisée de toutes les races. Subtils dans la conversation comme dans leurs manières, ils sont capables de faire passer des messages élaborés avec d’infimes gestes.

Leur patrie, Ulthuan, est dirigée par le Roi Phénix Finubar et la magnifique Reine Éternelle. Située au-delà du Grand Océan, c’est une île magique et verdoyante dont les villes sont coiffées de tours blanches. Les vénérées divinités elfes protègent Ulthuan: Asuryan, le créateur, Vaul, le maître des artisans, Isha, la déesse de la fertilité et Khaine, le violent.

Les citoyens hauts elfes rejoignent avec fierté les rangs des armées d’Ulthuan dès leur plus jeune âge, prenant leurs responsabilités et leurs devoirs très au sérieux. Hélas, les hauts elfes ne sont pas nombreux et leur île est perpétuellement assaillie par un cruel adversaire, leurs traîtres cousins elfes noirs.

Les Hauts Elfes dans le Reikland

Chaque année, des vaisseaux en provenance d’Ulthuan amènent des denrées exotiques par le biais du Reik, le fleuve coulant à Altdorf. Ces vaisseaux amènent par ailleurs des émissaires du Roi Phénix, qui viennent réaffirmer l’alliance conclue entre le Roi Phénix et l’Empereur. Des mages elfes visitent Altdorf afin de superviser les progrès des Collèges de Magie, tandis que les aventuriers et érudits elfes explorent les ruines des anciennes colonies elfiques qui gisent au plus profond des forêts pour y récupérer des artefacts perdus de longue date. Si les elfes ne font pas partie du quotidien de l’Empire, ils ne sont cependant pas si rares en Reikland, où leur grâce et leur beauté demeurent une source d’émerveillement.

Source : Edge Entertainment

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V3 - Les Hauts Elfes


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Septembre 2011[V3 - Les Nains]

Les Nains

Les nains sont une race robuste faite d’1m35 de bons muscles. Ils portent d’épais vêtements en cuir, de la maille et des casques à corne, marteaux de guerres et haches en bandoulière. La barbe est ce qu’un nain a de plus précieux. Sa longueur et sa blancheur témoignent de son âge et de son expérience tandis que les ornements et les boucles qui l’enjolivent dénotent le statut qu’il a atteint. Les nains vivent dans des places-fortes situées dans les montagnes à la frontière de l’Empire et font de formidables guerriers même dans les plus sombres tunnels. Quand ils ne meurent pas à la bataille, les nains peuvent espérer vivre plusieurs siècles.

Tout nain est capable de réciter son arbre généalogique sur plusieurs générations et conserve le souvenir de la moindre injure faite à ses ancêtres, les nains ne prenant jamais leurs rancunes à la légère. Les nains ne cèdent pas aux autres et ne changent que rarement d’avis, mais ils honorent toujours leurs serments. Ils ne gâchent pas leur salive en platitudes et leurs attitudes grincheuses leur valent bien peu d’amis chez les autres races, mais quand un nain offre son amitié, celle-ci est absolue.

Les nains sont nettement plus doués que les hommes pour l’artisanat. Ils se servent de moteurs à vapeur, d’automates, de formidables armes à feu et disposent même d’ingénieuses machines volantes. Quoiqu’il en soit, les nains ont une tradition qui veut que rien ne doit être inventé ou amélioré sans l’aval des anciens de la Guilde des Ingénieurs Nains. La plupart des nains savent respecter leurs supérieurs et ceux qui n’y parviennent pas sont ostracisés et humiliés. Les nains n’ont aucune affinité pour la magie, mais leurs maîtres des runes sont capables d’inscrire de complexes runes magiques à la surface des objets. Les nains vouent un culte à Grungni, le dieu de la forge, à Grimnir, le dieu guerrier et à Valaya, la déesse des foyers.

La plupart de leurs rites religieux incluent la consommation de copieuses quantités de bière forte. La plupart des nains sont animés par un insatiable appétit de richesse et il leur répugne de devoir se séparer de leurs plus infimes possessions. Experts de l’exploitation minière, ils plongent dans les profondeurs afin d’en extraire des pierres précieuses, des métaux et notamment le rarissime gromril, un métal plus dur et plus léger que le fer.

Les Nains de Karak Azfaraz, dans le Reikland

On ne trouvait jusqu’à récemment que quelques communautés naines isolées dans les Montagnes Grises, attirées sur place par les quelques riches filons de minerai qui s’y trouvent. Une vague d’exode de jeunes nains issus des montagnes de l’est a cependant mené à la fondation d’une nouvelle place-forte de petite taille dans les pics montagneux qui se trouvent au sud d’Ubersreik, une ville du Reikland. Ils ont nommé ce lieu Karak Azgaraz: le Fort de la Hache Sans Peur.

Karak Azgaraz attire depuis toutes sortes de barbes-courtes ayant hâte de se faire un nom loin de l’ombre de leurs aînés, qui désapprouvent d’ailleurs tout à fait cette entreprise. Les nains extraient un peu d’argent des maigres veines qui se trouvent sous la place-forte, qu’ils vendent ensuite au Reikland. Karak Azgaraz sert principalement de base pour les opérations militaires sur lesquelles les nains comptent afin d’éradiquer les peaux-vertes qui infestent les montagnes, ce qui leur assurerait la gloire.

Les nains ne sont pas rares au sein de l’Empire, en particulier dans les grandes villes. Les nains sont réputés pour leurs talents d’artisans et nombre d’entre eux trouvent ainsi du travail dans le Reikland en tant que forgerons, brasseurs ou confectionneurs.

Certains nains de Karak Azgaraz visitent régulièrement les villes et villages parsemant le Reikland, vendant leur production afin de garnir les réserves de Karak et profitant de l’occasion pour en apprendre plus au sujet des terres qui entourent leur nouvelle demeure. Dans de nombreuses villes, hommes et nains travaillent de concert dans les commerces et au marché, ou côte à côte lorsqu’il s’agit de défendre leurs terres des envahisseurs.

Source : Edge Entertainment

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V3 - Les Nains


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Septembre 2011[V3 - Reiklanders]

Les Hommes de l’Empire

L’Empire constitue la puissance centrale du Vieux Monde. C’est une nation riche, pourvue de puissantes armées, habitée par des hommes dynamiques entre les mains desquels repose l’avenir de la civilisation.

Il n’existe rien de tel qu’un citoyen impérial typique. Les habitants des forêts septentrionales et des côtes glacées sont grands, forts, avec un regard intense et des cheveux blonds. Les hommes de ce peuple belliqueux portent des barbes touffues et vénèrent le dieu des batailles Ulric. Les hommes issus des froides régions frontalières de l’est sont plus petits, avec une chevelure plus foncée et affectionnent les moustaches exubérantes. Ils se couvrent d’épaisses fourrures et sont réputés pour leur amour de la boisson et leur tempérament maussade.

Les habitants des grandes forêts qui occupent le centre de l’Empire préfèrent leur placide existence et vénèrent Taal, le dieu de la nature, tandis que les hommes des grandes plaines méridionales aiment se parer de vêtements aux couleurs brillantes et sont réputés pour leur bonne humeur et les contes à dormir debout qu’ils se plaisent à raconter.

Les hommes ne jouissent pas d’une espérance de vie comparable à celle des nains et des elfes, mais l’imminence de leur mort les pousse d’autant plus à laisser leur marque sur le monde. Les peuples de l’Empire sont renommés pour leur inépuisable créativité et leurs insatiables aventuriers.

Les ingénieurs impériaux œuvrent sans relâche à perfectionner les machines à vapeur et automates dont ils ont emprunté le secret aux nains, et leurs explorateurs se lancent dans des expéditions au-delà des océans en quête de terres inexplorées. Quelques hommes et femmes ont récemment entrepris de maîtriser les dangereux arts magiques que les hauts elfes leur ont transmis afin qu’ils puissent se défendre des sorciers maléfiques et des armées du Chaos.

Les Reiklanders

Le Reikland est la province couverte de forêt qui se trouve au sud-ouest de l’Empire, et la plus importante d’entre toutes. Les Reiklanders sont généralement plus riches, mieux éduqués et plus courtois que les autres provinciaux.

Les marchands de cette province rivalisent avec la noblesse pour le contrôle du pouvoir. Les habitants du Reikland sont tout à fait convaincus d’être les élus de Sigmar, lequel verrait en eux les authentiques dépositaires de son Empire. Les Reiklanders sont réputés pour leur caractère flamboyant et l’ardeur qu’ils mettent à impressionner leur compagnie.

Les vêtements masculins sont généralement bouffants et lacérés à la manière militaire et leurs chapeaux à bord mou sont ornés de plumes, tandis que les femmes s’habillent avec tout autant d’extravagance. En dépit des apparences, les Reiklanders sont d’infatigables travailleurs et de braves soldats lorsque les circonstances l’exigent. Leur succès peut être imputé à la facilité innée avec laquelle ils s’adaptent à toutes les situations.

La ville d’Altdorf accueille des visiteurs venus des quatre coins du monde connu, faisant des Reiklanders un peuple cosmopolite, habitué à fréquenter les étrangers, les nains et les elfes. Ils sont donc généralement plus ouverts d’esprit que le reste des habitants de l’Empire. Les Collèges de Magie étant installés à Altdorf, les Reiklanders sont aussi légèrement plus tolérants à l’égard de pratiques magiques qui mettraient fourches et torches entre les mains de la frustre populace des provinces: aux yeux de beaucoup, même la magie officiellement reconnue passe pour de la sorcellerie chaotique au-delà des frontières du Reikland.

Source : Edge Entertainment

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V3 - Reiklanders


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Septembre 2011[V3 - Mouvement]

Au cours de leurs carrières, les personnages de Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique peuvent se retrouver dans toutes sortes d’aventures. En plus d’utiliser leurs compétences, talents et actions pour atteindre leurs objectifs, les personnages pourront se reposer sur plusieurs mécanismes spéciaux pour se déplacer et interagir avec l’histoire et leur environnement.

Cette news porte le regard sur les mécanismes du jeu qui aident les joueurs à se déplacer et à interagir avec leur environnement.


Manœuvres

Les personnages peuvent faire de nombreuses choses qui ne soient pas dépendantes d’une compétence particulière, d’une capacité opportune ou d’une carte d’action. Nombre de ces actions ne requièrent même pas de test. De manière consensuelle, ces petites choses qu’un personnage accomplit lors de son tour sont appelées manœuvres.

Les manœuvres couvrent un large spectre d’actes mineurs, accessoires et souvent automatiques. En mode narratif (un mode de jeu descriptif plus libre, pendant lequel le timing et l’ordre des actions est moins important), les manœuvres peuvent être exécutées aussi souvent que nécessaire, et sont généralement supposées intervenir au besoin pour faire avancer l’intrigue. En mode rencontre (un mode de jeu « à la loupe » pendant lequel le timing et l’ordre des choses peuvent devenir très importants), les personnages sont limités dans le nombre de manœuvres qu’ils peuvent entreprendre dans un laps de temps donné.

Un personnage peut exécuter une manœuvre n’importe quand pendant son tour gratuitement. Les personnages ont aussi l’option d’exécuter des manœuvres supplémentaires pendant leurs tours. Chaque manœuvre supplémentaire coûte 1 fatigue. La fatigue est l’appréciation de l’énergie actuelle et de la vigueur d’un personnage. Le personnage subit une fatigue et peut ensuite entreprendre une manœuvre supplémentaire – s’il souhaite exécuter deux manœuvres supplémentaires, il doit subir deux fatigue et ainsi de suite. Toutefois, si un personnage accumule trop de fatigue, cela peut avoir un impact sur ses caractéristiques physiques, et s’il persiste de façon trop importante, il risque l’évanouissement !

Il existe de nombreuses manœuvres parmi lesquelles choisir, mais les MJ devraient encourager la créativité de leurs joueurs à proposer des manœuvres qui ne sont pas listées dans le livre des règles. Quelques talents spéciaux ou capacités permettent l’utilisation de manœuvres de façons plus variées. Voici d’ailleurs quelques exemples illustrant ce pour quoi des manœuvres peuvent être utilisées :

Soutien: Entreprendre la manœuvre de soutient permet à un allié engagé d’ajouter un dé de fortune supplémentaire à l’occasion de son prochain test. Plusieurs personnages peuvent utiliser la manœuvre de soutient pour ajouter plus de dés bonus au prochain test du personnage assisté. Tous les dés bonus doivent être utilisés lors du prochain tour du personnage aidé. Sinon, ils sont perdus.
Interagir avec l’Environnement: Souvent, une manœuvre unique est suffisante pour interagir avec l’environnement d’un personnage. Ceci représente une vaste catégorie d’interactions, comme ouvrir une porte, grimper dans une diligence, frapper par-dessus une table, plonger derrière un comptoir, attraper une torche d’un support alentours, et ainsi de suite.
Mouvement: Le mouvement est effectué en exécutant un des différents types de manœuvre, selon le mouvement entrepris. Les manœuvres de mouvement offrent aux personnages une grande liberté et diversité de déplacement dans leur environnement.


Mesures Abstraites

Un élément que les joueurs remarqueront vite en ce qui concerne Warhammer, Le Jeu de Rôle Fantastique est l’absence de surface de jeu métrée ou de plan quadrillé. A la place, le jeu repose sur des termes larges utilisés pour décrire les portées et les distances. Plutôt que l’attention des joueurs soit focalisée sur une grille ou occupée à compter des cases, Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique utilise des moyens plus abstraits pour représenter les positions, les distances et les portées, laissant les joueurs se concentrer sur l’action et l’aventure.

La distance entre deux points – les individus, les objets ou les monstres – est définie selon des catégories de portées. Celles-ci sont utilisées pour déterminer la portée d’une attaque à distance, l’effort nécessaire pour se déplacer entre deux endroits, la distance séparant deux personnages, etc.

Les portées les plus communes sont Courte, Moyenne, Longue et Extrême.

  • Courte : En général, l’affaire de quelques pas entre les points. Beaucoup d’armes de jet et d’armes de tir sont plus précises à courte portée. Deux personnes à courte portée peuvent discuter confortablement sans avoir à élever la voix. S’il n’y a pas d’obstacle ou d’imprévu, se déplacer vers un endroit à portée courte est accompli en effectuant une seule manœuvre de mouvement.
  • Moyenne : La portée moyenne est généralement distante de quelques douzaines de pas. Les Armes à feu les plus fiables peuvent atteindre la portée moyenne, tout comme les arbalètes. Deux personnes à portée moyenne l’une de l’autre doivent parler fort pour se comprendre. Se déplacer de la portée courte à la portée moyenne demande un peu plus d’effort.
  • Longue : La portée longue s’étend au-delà des quelques douzaines de pas. Les arc longs, les longs fusils du Hochland et quelques sorts peuvent atteindre cette distance sans trop de problème. Deux personnes à portée longue l’une de l’autre doivent crier à plein poumon pour s’entendre. Se déplacer de la portée moyenne à la portée longue demande plus de temps que se déplacer des portées courtes à moyennes.
  • Extrême : Il s’agit de la portée la plus longue à laquelle deux cibles peuvent interagir. Deux personnes à portée extrême ne peuvent pas s’entendre l’une l’autre, même en hurlant. Se déplacer de la portée longue à la portée extrême peut être chronophage et éprouvant. Quelques rares armes à distance peuvent atteindre des cibles à portée extrême, mais la plupart du temps avec des malus.


    Engagé

    Afin de qualifier deux cibles ou plus assez proches les unes des autres pour interagir directement, il existe un statut spécial qualifié d’engagé. Deux personnages engagés sont très proches l’un de l’autre. Un soldat doit être engagé avec sa cible pour la frapper avec son épée. Un chirurgien barbier doit être engagé avec son patient pour lui prodiguer des soins. Un groupe d’individus engagés les uns avec les autres est appelé un engagement.

    Le statut d’engagé est aussi utilisé pour indiquer qu’un personnage est assez proche d’un objet pour l’utiliser. Un voleur a besoin d’être engagé avec un coffre verrouillé pour tenter d’en crocheter la serrure. Un cocher a besoin d’être engagé avec une diligence pour monter à bord. Un chasseur a besoin d’être engagé avec un arbre s’il souhaite se cacher derrière et être à couvert alors qu’il tire avec son arc. Le statut d’engagé indique simplement que deux choses sont suffisamment proches l’une de l’autre pour interagir directement.

    Grâce à l’engagement et aux différentes portées, le MJ est libre de décrire les événements de façon dynamique et de mettre en scène ses actions sans avoir à se soucier des l’exactitude des distances. Les gobelins peuvent commencer la scène à portée moyenne du groupe de joueurs : il n’a pas besoin de placer les gobelins à 20 cases des personnages, ou à 30 cm de l’entrée de la caverne. Les détails de l’aventure sont au premier plan, dépeignant une image vivante aux joueurs tout en permettant au MJ de fournir rapidement les informations mécaniques dont ils ont besoin pour élaborer leur stratégie et réfléchir à leurs actions.


    Résolution des Mouvements et du Positionnement

    Le système des manœuvres, de classification des portées et du mouvement travaillent de concert à faciliter la création de scènes dynamiques et permettent au MJ de résoudre les situations rapidement. En utilisant les pions cartonnés en couleur et les socles en plastique, les joueurs peuvent disposer de pions uniques pour représenter leurs personnages, et le MJ peut utiliser les pions des PNJs, ennemis ou monstres qui se trouvent dans les suppléments.

    Les positionner sur la table permet de visualiser où sont les choses en relation les unes avec les autres. Les pions ou les figurines en contact socle à socle sont engagés. Plus les pions sont distants les uns des autres, plus grande sera la portée les séparant. Le MJ peut même placer des jetons compteurs (un ensemble pratique d’éléments utilisés pout comptabiliser et suivre toutes sortes d’effets et conditions pendant la partie) entre les pions des personnages ou les engagements pour indiquer à quelle distance se trouvent les uns par rapport aux autres.

    Les cartes de lieu fournies dans les suppléments ajoutent de la profondeur à l’environnement dans lequel se tient une rencontre. Une carte de lieu peut être placée sur la table pour indiquer sommairement où l’événement ou un élément se situe. Les pions placés dessus ou en contact avec elle sont engagés avec le lieu ou l’élément de terrain représenté, et peuvent être affectés par toutes les règles spéciales propres à l’endroit.


    Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique est un jeu de rôle qui vous permettra d’incarner des héros hors du commun parcourant les routes périlleuses de l’univers féroce de Warhammer de Games Workshop en quête d’aventures. Les joueurs devront parcourir les recoins les plus sombres de l’Empire, guidés par la chance et le Destin, et éradiquer des menaces que d’autres ne pourraient ou n’oseraient affronter.

    Source : Edge Entertainment

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  • V3 - Mouvement


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    Septembre 2011[V3 - Défis]

    Dans l'univers féroce du Vieux Monde, la vie peut être difficile et les choses se déroulent rarement tout à fait comme prévu. Des obstacles surgissent, d'autres personnages opposent résistance et certaines tâches sont tout simplement plus difficiles que d'autres à accomplir. Dans Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique, ces difficultés et ces complications sont représentées par des niveaux de défis et d'infortune.

    Fort heureusement, les choses se déroulent de temps en temps à la faveur du personnage, qu'il s'agisse d'avoir sous la main le bon outil au bon moment, de gagner des avantages tactiques ou simplement d'avoir la chance de son côté. Ces effets bénéfiques mineurs sont souvent matérialisés grâce à l'utilisation de dés de fortune. Ces facteurs peuvent influencer la résolution de la tâche tout autant que le peuvent les caractéristiques du personnage ou son entraînement.


    Dés de Défi et Niveaux de Défi.

    Pour les tâches standards, il existe cinq niveaux de défi : Simple, Facile, Moyen, Difficile et Intimidant. Le niveau de défi d'une tâche est une indication générale sur la difficulté de l'action à accomplir, ou une évaluation de la résistance à dépasser pour réussir. Il représente la ligne de base, la difficulté par défaut inhérente à la tâche. En plus d'apporter un classement général servant à évaluer la difficulté, le niveau de défi indique combien de dés violets sont ajoutés à la réserve de dés lorsqu'il s'agit de tenter une tâche en particulier.

    Par exemple, la pente d'une falaise n'est pas fonction de qui essaie d'y grimper. La complexité d'un verrou condamnant les biens d'un baron sera la même quel que soit le voleur qui tentera de le crocheter. Les dés de défi représentent le défi de base posé par la tâche – ils déterminent la difficulté de la tâche à accomplir en se basant sur ses complexités intrinsèques.

    A titre comparatif, une tâche de difficulté moyenne représente une action de routine pour laquelle les réussites sont assez communes pour s'y attendre, mais l'échec n'en est pas pour autant surprenant lorsqu'il se produit. Un personnage typique avec l'entrainement approprié, les ressources et la bonne approche de la situation devrait raisonnablement s'attendre à réussir les tâches moyennes plus fréquemment qu'il ne les échoue. Une tâche moyenne ajoute deux dés violets de défi à la réserve de dés de l'action.


    Infortune

    Même si les niveaux de défi représentent la difficulté de base d'une tâche, peu d'actions sont entreprises dans le vide absolu, loin des influences extérieures. De nombreux facteurs peuvent avoir un impact sur les réussites et les échecs. Les complications inattendues qui sapent les chances de succès sont désignées sous le terme d'infortunes. Les infortunes se dévoilent sous de nombreuses formes et aspects, mais sont représentées de la même manière : des dés noirs d'infortune ajoutés à la réserve de dés.

    Pour chaque complication qui rend cette tentative précise moins encline à réussir, le Maître du Jeu ajoute un dé d'infortune à la réserve de dés. L'infortune peut représenter quantité de facteurs : le mauvais temps, l'absence d'équipement approprié, le fait d'être sous pression et manquer de temps, les effets d'une blessure critique lancinante ou ceux d'être submergé par le nombre ne sont que quelques exemples.


    Fortune

    Les dés blancs sont les dés de fortune et représentent les petits aléas qui font en sorte que les choses se passent bien pour le personnage. Quelques faces des dés de fortune affichent des symboles bénéfiques, et aucun symbole de malus. Les dés de fortune représentent la plupart du temps les éléments agissant en faveur du personnage, comme disposer du bon équipement ou des bonnes ressources, de beaucoup de temps ou d'une bonne stratégie. Le MJ peut aussi récompenser les joueurs par le biais de dés de fortune supplémentaires pour une idée pertinente, une interprétation brillante ou une tactique avantageuse. Enfin, les joueurs peuvent dépenser des points de fortune pour ajouter des dés de fortune à leurs réserves de dés. Chaque point de fortune dépensé ainsi permet au joueur d'ajouter un dé de fortune à sa réserve.


    Exemple d'Utilisation des Défis, Fortunes et Infortunes

    A l'occasion de deux journées différentes, deux personnages distincts atteignent le même point au pied d'une falaise et essaient de l'escalader pour en atteindre le sommet. La paroi est toujours aussi abrupte d'un jour à l'autre (elle ne change pas). La difficulté de base pour escalader la paroi est basée sur le défi posé par la falaise elle-même, et sur aucun autre facteur. Dans ce cas, le MJ estime que grimper la falaise abrupte est un défi Difficile, ce qui alloue 3 dés de défis à la réserve.

    Le premier jour, Mellerion le Chasseur Elfe des Bois arrive au pied de la falaise. Le temps est sec et clair. Le jour est ensoleillé et lumineux. Il dispose de beaucoup de temps. Il possède une corde, des pitons et de l'équipement d'escalade. La difficulté liée à la paroi n'a pas changé (mais les circonstances environnant cette tentative précise d'escalade sont plutôt favorables). Au lieu d'imposer des dés d'infortune à la tâche, le MJ lui allouera plutôt plusieurs dés de fortune, reflets des conditions optimales et de l'usage d'un équipement approprié.

    Le deuxième jour, Aldo le Voleur Humain se rend à la falaise. La pluie tombe averse, et il arrive au beau milieu de la nuit, alors qu'il est poursuivi par la garde de la cité, qu'il porte un sac lourd et encombrant rempli des biens mal acquis qu'il a collecté en soirée. Et il a glissé dans la boue et s'est foulé la cheville en chemin. Encore une fois, la difficulté de base pour gravir la falaise n'a pas changé. Sa hauteur et sa pente sont toujours les mêmes que lorsque Mellerion a tenté de la gravir la veille.

    Cependant, la situation actuelle présente quantité de facteurs diminuant les chances de succès d'Aldo pour cette tentative précise. Le MJ ajoutera certainement plusieurs dés d'infortune à sa réserve de dés, reflets des ténèbres, du terrain glissant à cause de la pluie, des complication dues au lourd sac qu'il a sur le dos, du fait qu'il se soit foulé la cheville, etc. Le nombre exact de dés d'infortune alloués à la réserve est à la discrétion du MJ, selon la progression de l'histoire et son appréciation de l'importance de ces facteurs sur une éventuelle réussite ou échec.


    Tactiques de Combats et Modificateurs

    Les avantages et désavantages pendant un combat fonctionnent de la même manière que lors d'un test de compétence ou d'action sociale : l'application de dés de fortune et d'infortune. Le MJ devrait ajouter des dés de fortune aux actions bénéficiant d'avantages, et de la même façon imposer des dés d'infortune aux actions souffrant de désavantages. Plus un avantage ou un désavantage est significatif, et plus la chose pourra ajouter des dés à l'action. De nombreuses conditions et situations peuvent entrainer des modificateurs.

    Voici quelques exemples d'avantages possibles qui pourraient entraîner l'ajout de dés de fortune à une réserve de dés d'action de combat :

  • Terrain favorable
  • Être en surnombre
  • Stratégie et tactiques solides
  • Infiltrer l'adversaire
  • Surprendre ou tendre une embuscade
  • Créer une distraction
  • Adversaire à terre ou neutralisé
  • Utilisation intelligente de l'environnement
  • Belle interprétation ou dialogue
    Et ci-dessous suivent quelques exemples de désavantages possibles qui pourraient entraîner l'ajout de dés d'infortune à une réserve de dés de combat :

  • Être en infériorité numérique
  • Terrain défavorable
  • Mauvais temps (pluie intense, vent fort)
  • Lumière éblouissante
  • Ténèbres profondes
  • Cible dissimulée, à couvert ou dans la pénombre
  • Être en état d'ébriété
  • Être intimidé ou effrayé
  • Être étourdi, épuisé, en manque de sommeil


    Un Chroniqueur Invité

    A titre de bonus, je tenais à partager la scène un instant et présenter un invité repéré par un des contributeurs du projet. Clive Oldfield a travaillé sur Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique à la fois en tant qu'auteur et manager des tests du jeu. Les fans de WJDR reconnaîtront le nom de Clive pour avoir contribué aux précédentes éditions du jeu, et son implication dans le magazine Warpstone.

    Lorsque j'ai demandé à Clive ce qu'il appréciait le plus dans cette nouvelle édition, à la fois comme auteur et MJ testeur, voilà ce qu'il a répondu:

    La première fois que j'ai lu les règles des dés, je reconnais que je n'étais pas sûr de ce que j'allais en faire. Ils étaient absolument inhabituels et je n'avais jamais rien vu de semblable. Lorsque je me suis attablé pendant des heures à m'efforcer de découper des centaines de petits autocollants colorés et de les coller sur les faces de dés vierges pour assembler les prototypes de mon groupe de test (y compris des autocollants vierges blancs sur les faces blanches des blancs, allez savoir pourquoi), je me demandais ce qui pourrait en sortir et comment ce système allait finir par se mettre en place. Mais en quelques secondes de jeu tout devint clair et ce système de dés apparemment compliqué s'est révélé à la fois simple et intuitif.

    L'utilisation de dés en tant que modificateurs de difficulté est une méthode simple et rapide de représenter les facteurs d'influence impactant sur n'importe quelle tâche. Ajoutez un dé noir supplémentaire pour un élément que le MJ considère comme mauvais, un dé blanc pour une chose que les joueurs estiment tous être bénéfiques. Facile.

    Et les facteurs pouvant contribuer à la résolution des tâches répondent à un code couleur et sont faciles à repérer. Les facteurs entraînant des bonus et des bienfaits et ceux entraînant des défis et des fléaux sont clairement différenciés. Par exemple, un chasseur fuyant ses poursuivants pourrait ne pas réussir à bondir au-dessus d'un torrent en crue. En fonction des résultats des dés, il sera peut-être possible de voir que la tâche était trop difficile pour lui, qu'il n'aurait jamais pu y parvenir. Ou peut-être que la pluie et le sol détrempé l'ont mené à l'échec. Ou peut-être n'était-il pas assez entraîné. Ou peut-être qu'il n'était tout simplement pas assez fort pour réussir. Tout ceci peut être mêlé à la narration du jeu, que ce soit par le MJ ou les joueurs.

    Bien évidemment, toutes ces choses peuvent être effectuées lorsque l'on joue à n'importe quel jeu de rôle, mais le système de WJDR place toutes ces informations sous le nez des joueurs, prêtes à l'emploi - s'ils le veulent bien. Et tout simplement parce que cette information est là, les joueurs ne sont pas obligés de l'utiliser. De temps en temps le rythme de la partie ou l'objet d'un test fait en sorte que la réussite ou l'échec sont tout ce que l'on veut savoir, peu importe qu'il y ait en plus des bienfaits ou des fléaux. Et ça aussi, ça fonctionne. Cet outil est extrêmement flexible.


    Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique est un jeu de rôle qui vous permettra d'incarner des héros hors du commun parcourant les routes périlleuses de l'univers féroce de Warhammer de Games Workshop en quête d'aventures. Les joueurs devront parcourir les recoins les plus sombres de l'Empire, guidés par la chance et le Destin, et éradiquer des menaces que d'autres ne pourraient ou n'oseraient affronter.

    Source : Edge Entertainment

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    Septembre 2011[V3 - L'Expérience]

    Un des aspects passionnants des jeux de rôle est la possibilité de voir les personnages joueurs progresser et évoluer dans le temps. Le développement des personnages peut contribuer à l'immersion des joueurs dans l'univers de jeu, et peut fournir un lien commun et le sens de l'accomplissement tout au long d'une campagne- en plus de la progression de l'histoire.

    Dans Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique, la progression du personnage est influencée par sa carrière et ses améliorations. Sa carrière actuelle détermine quelles améliorations sont disponibles pour son développement.

    Le système de progression fournit des améliorations pour le joueur, lui permettant de se développer naturellement dans le temps.

    Tout au long de leurs aventures les personnages gagnent des points d'expérience. Les points d'expérience reflètent le développement des connaissances et des aptitudes du personnage, et sa capacité à utiliser ce qu'il a appris pour son développement personnel.

    Les points d'expérience sont les principaux indicateurs des capacités, des influences et de la connaissance du monde du personnage.

    Les personnages gagnent également une amélioration pour chaque point d'expérience acquis. Les points d'expérience ne sont jamais perdus, annulés ou réduits. D'un autre côté, les améliorations sont la monnaie d'échange des joueurs pour acquérir des perfectionnements pour leurs personnages, tels que l'apprentissage de nouveaux talents, l'entraînement à de nouvelles compétences ou le développement de leurs caractéristiques.


    Gagner de l'Expérience et des Améliorations

    A la fin de chaque partie, les personnages joueurs gagnent chacun un point d'expérience, lequel leur procure une amélioration que le joueur peut dépenser pour des perfectionnements. Les perfectionnements de base coûtent chacun une amélioration de base. Cela signifie que tous ceux qui participent à la partie ont l'opportunité de perfectionner leur personnage en progressions mineures. Sinon, il peut garder ses améliorations pour obtenir des perfectionnements plus coûteux.

    Le MJ peut attribuer des points d'expérience supplémentaires au cours d'une partie si le groupe a achevé une étape importante de la campagne ou si la partie était particulièrement mémorable, agréable ou immersive. Le MJ a plusieurs possibilités pour récompenser ses joueurs - bien que les améliorations aident à perfectionner son personnage de manière mécanique, il existe de nombreuses autres récompenses possibles. Le Guide du Meneur de Jeu fournit des indications et des suggestions supplémentaires destinées au MJ sur l'utilisation de ressources telles que la richesse, la renommée et les points de fortune comme récompenses de jeu.


    Options Avancées

    Sur la partie de droite du verso de leur feuille de personnage, les joueurs trouveront leur table de progression. Cette partie montre plusieurs lignes avec des cases à cocher. Chaque ligne correspond à une amélioration individuelle qui peut être obtenue par le personnage pendant sa carrière en cours. Sous cette zone, la partie nommée Améliorations de Fin de Carrière est utilisée pour suivre les changements de carrière ou pour récompenser un personnage pour avoir achevé toutes les améliorations de sa carrière actuelle. En dessous de cette partie se trouve l'espace des améliorations extracurriculaires du personnage, qui ne sont pas liées à la carrière en cours, et où les joueurs peuvent enregistrer les améliorations libres dépensées pour le développement du personnage en dehors de sa carrière actuelle.

    Chaque carrière a le même nombre de lignes sur sa table d'avancement, y compris quelques améliorations fixes communes à toutes. Les améliorations non fixes pouvant être enregistrées sont fortement influencées par la carrière du personnage. En fait, les carrières offrent bien plus d'améliorations que le joueur peut en acquérir pour son personnage, assurant aux membres d'une même carrière l'opportunité de se développer de manière assez différente.


    Les Principales Améliorations des Carrières

    Les quatre premières lignes de la table d'avancement montrent les améliorations disponibles pour les personnages de chaque carrière.

    Carte Action : Prendre cette amélioration permet au joueur de choisir une nouvelle carte action et d'ajouter des options à son personnage. Certaines cartes action peuvent faire l'objet de restrictions spéciales - par exemple, seuls les magiciens peuvent obtenir de nouveaux sorts et, même si c'est le cas, ils ne peuvent acquérir que des sorts spécifiques à leur école de magie.

    Talent : Un personnage peut obtenir une nouvelle carte talent selon les talents compatibles listés sur sa feuille de carrière.

    Apprentissage de Compétence ou Spécialisation : Cette amélioration permet à un personnage de s'entraîner dans une des compétences listées sur sa feuille de carrière. Alternativement si une de ces compétences à déjà été apprise, le personnage peut aussi choisir de dépenser ses améliorations afin d'obtenir une spécialisation pour la compétence appropriée. Une spécialisation permet au personnage d'ajouter un dé de fortune à ses réserves de dés lors de tests impliquant la compétence appropriée.

    Seuil de Blessure : Cet avancement permet au personnage d'augmenter son seuil de blessure_ sa capacité maximale d'encaissement des dégâts d'un point. Ceci lui permet d'accuser plus de dégâts avant qu'il soit inconscient (ou tué).

    Après les quatre améliorations fixes sont listées de nombreuses améliorations libres de carrières. Elles offrent un large choix d'options de personnalisation aux joueurs et sont liées aux avantages et aux capacités spécifiques de la carrière.


    Les Améliorations Extracurriculaires

    Les personnages ont le choix d'acquérir des compétences et des capacités en dehors de leur carrière actuelle en dépensant des améliorations supplémentaires. Par exemple, pour un coût d'avancement plus élevé, un Brigand Humain peut choisir d'entraîner sa compétence de Résistance, même si cette compétence n'est pas listée dans la carrière du Brigand.

    De la même façon, un Nain Tueur de Troll peut obtenir un espace d'attitude Prudente supplémentaire sur sa jauge d'attitude (pour un coût plus élevé), même si la carrière du Tueur de Troll ne comprend que des espaces de Témérité. Cependant, dépenser des améliorations sur les compétences, les capacités et les perfectionnements non listés sur la feuille de carrière ne comptent pas comme des améliorations dépensées pour achever la carrière en cours.


    Les Améliorations de Fin de Carrière

    La section des Améliorations de Fin de Carrière de la table de progression traite de la transition de carrière. Elle permet aux personnages de passer d'une carrière à une autre vers de nouveaux centres d'intérêts (tels que passer de Chirurgien Barbier à Agent) ou de marquer leur implication plus profonde en leurs idéaux (comme un Tueur de Troll devenant Tueur de Géant).


    Les Bonus d'Assiduité

    Si un joueur reste avec sa carrière actuelle et achève les dix améliorations disponibles sur sa table de progression, il est récompensé pour son assiduité. Premièrement, la capacité spécifique de la carrière devient une capacité permanente du personnage. Deuxièmement, le personnage apprend une spécialisation pour chacune des compétences clés de sa carrière qu'il a entraînées. Chaque spécialisation permet au personnage d'ajouter un dé de fortune à ses réserves de dés lors des tests impliquant la compétence appropriée. Enfin, un personnage entrant dans une nouvelle carrière et venant d'une carrière totalement achevée dépense une amélioration de moins (mais toujours une amélioration au minimum) pour son évolution.


    Le Changement de Carrière

    Etant donné que les intérêts du personnage, son histoire et son rôle au sein du groupe évoluent, il peut finir par décider que le temps est venu pour lui d'évoluer vers une nouvelle carrière. Ceci peut tout à la fois se produire avant que le personnage ait achevé sa carrière actuelle ou une fois toutes ses options disponibles épuisées. En effet, lorsque le personnage a complètement achevé une carrière (toutes les améliorations et les bonus d'assiduité sont acquis), celle-ci n'a alors plus rien à lui apporter. Il est temps de passer à une nouvelle carrière, offrant de nouvelles opportunités.

    Changer de carrière coûte un nombre d'améliorations basé sur la compatibilité entre la nouvelle carrière et la carrière actuelle du personnage. Un changement de carrière par défaut coûte quatre améliorations. Même pour les carrières les plus compatibles, un minimum d'amélioration est nécessaire pour changer complètement de carrière. Il faut garder en tête qu'un personnage entrant dans une nouvelle carrière et venant d'une carrière complètement achevée dépense une amélioration de moins (au moins une) comme récompense pour son assiduité.

    Pour déterminer la compatibilité entre deux carrières, le joueur compare les traits listés sur les feuilles de carrière. Les traits sont de courtes descriptions écrites en italique sous le nom de la carrière et permettent certains effets de jeux. Pour chaque trait que les deux carrières ont en commun, la transition requiert une amélioration de moins (au minimum une amélioration). Si les deux carrières ont quatre traits en commun, le changement requiert tout de même une amélioration.

    Dans l'exemple ci-dessous, les carrières de l'Agent et du Joueur Professionnel ont trois de leurs quatre traits en commun. Le coût du changement de quatre par défaut est réduit de un pour chaque trait compatible, par conséquent passer d'Agent à Joueur Professionnel (ou vice versa) ne coûtera qu'une amélioration.


    Etapes Suivantes

    Dans le précédent journal du concepteur, j'évoquais les dés, leurs symboles et le cœur de la mécanique. Dans le prochain journal du concepteur je reparlerai un peu plus des dés et comment le MJ détermine les épreuves et la malchance impliquées dans la résolution d'une action. Je fournirai également des exemples pour montrer comment le MJ peut gérer plusieurs situations pendant la partie.



    Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique est un jeu de rôle qui vous permettra d'incarner des héros hors du commun parcourant les routes périlleuses de l'univers féroce de Warhammer de Games Workshop en quête d'aventures. Les joueurs devront parcourir les recoins les plus sombres de l'Empire, guidés par la chance et le Destin, et éradiquer des menaces que d'autres ne pourraient ou n'oseraient affronter.

    Source : Edge Entertainement

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