« Notre monde est édifiant, mais de tous mes voyages, nulle contrée ne m'a plus intrigué que l'Empire. C'est un univers où se côtoient cités florissantes et forêts sauvages, civilisation et brutalité, science et superstition »
– Suriel Lianllach, Emissaire Hauts Elfe
Les nations limitées à l'ouest par le Grand Océan et à l'est par les Montagnes du Bord du Monde constituent le centre de la civilisation du Vieux Monde. Seuls les récits des voyageurs jettent une vague lumière sur ce qui existe au-delà de ces frontières. Le regard que porte un Reiklander typique, un de ces habitants du coeur de l'Empire, en trace un portrait pittoresque.
Le Vieux Monde et le Nouveau
Les montagnes forment une enceinte protégeant les nations occidentales, les protégeant des Terres Arides infestées d'orques et de gobelins, des créatures démoniaques à la peau verte. Dans les étendues glacées du nord règne la corruption magique qui déforme et pervertit tout ce qu'elle touche. C'est le Royaume du Chaos, où règne la démence et où rôde un péril qui menace le monde entier. Le sud est envahi de sables brûlants : l'exotique Arabie, pays de la soie et des épices, borde une région morte dont les souverains embaumés dorment d'un sommeil léger dans des tombeaux en ruine. Plus loin encore au sud s'étend un monde oublié plein de jungles inexplorées.
Loin à l'est, de l'autre côté des highlands où vivent des brutes sanguinaires, au-delà de déserts de sel impénétrables, se trouveraient les civilisations légendaires de Cathay, du Nippon et de l'Ind. De l'autre côté du Grand Océan, bien au-delà de la mystérieuse île d'Albion, le Nouveau Monde n'attend que d'être découvert.
Des explorateurs bravent les jungles tropicales de Lustrie en quête de temples-cités d'or gardés par des lézards qui marchent et se battent comme des hommes. Naggaroth, le continent du nord, contraste par son aspect, rempli de pics effilés et de sombres forêts de conifères. Les vieux loups de mer avinés affirment que des diables vêtus de noir naviguent le long des côtes de Naggaroth dans des forteresses portées par de titanesques vers marins.
Entouré par l'océan comme un torque d'ivoire sur un lit de verre se dresse Ulthuan, patrie insulaire des hauts elfes. Peu d'hommes ont vu ses élégantes tours blanches, car les hauts elfes protègent jalousement leur royaume.
Alliés et Ennemis
Le plus grand royaume du Vieux Monde est l'Empire, un pays aux habitants courageux régi par un sage Empereur. Les nations voisines ne lui arrivent pas à la cheville. À l'ouest vivent les arrogants Bretonniens, obsédés par un code de chevalerie obsolète alors même qu'ils traînent leurs serfs dans la boue. Les habitants du sud, Estaliens et Tiléens aux moeurs précieuses, sont fort utiles en tant que mercenaires, mais ne valent généralement pas mieux que les barons pillards qui se disputent des miettes de pouvoir dans les Principautés Frontalières. Les orgueilleux Kislevites sont les voisins du nord.
Toute la glace de leur patrie ne suffit pas à refroidir leur sang bouillant. Toutefois, ils sont civilisés comparés aux Norses qui naviguent en nef-dragon sur la glaciale Mer des Griffes, ravageant les villages qui la bordent en honneur de leurs dieux indicibles, incendiant et pillant à tour de bras. Audelà, des tribus de sauvages et des horreurs démentes s'affrontent dans les Désolations du Chaos où les lois de la nature semblent n'avoir plus cours.
Les habitants de l'Empire ont plus de respect pour les nains, habitants des montagnes qui luttent depuis toujours contre les orques et les gobelins, protégeant les frontières de l'Empire. On ne trouve plus que silence dans nombre de bastions abattus des nains, mais les forteresses survivantes résistent comme des rocs face à une marée verte aussi brutale qu'inexorable.
Les elfes sylvains sont moins dignes de confiance. Leur royaume forestier, Athel Loren, niché entre l'Empire et la Bretonnie, est hanté par de maléfiques esprits sylvains. Certains elfes vivent dans les plus grandes forêts de l'Empire, où les intrus sont souvent accueillis par des volées de flèches.
Les hauts elfes du lointain Ulthuan sont encore plus énigmatiques. Ils révélèrent les arcanes de la magie à l'Empire durant la Grande Guerre contre le Chaos. Les sorciers sont un mal nécessaire pour défendre l'Empire, mais les elfes étalent leur pouvoir avec ostentation. Les négociants et les émissaires d'Ulthuan ne sont plus des curiosités rares dans les cités de l'Empire, bien que les gens les plus sensés les évitent.
Le Glorieux Empire
Les elfes considèrent leur patrie comme supérieure à l'Empire, un point de vue tout à fait grotesque ! Certes, bien des provinces de l'Empire sont enveloppées de sombres forêts n'abritant que renégats et hommes-bêtes, mais comme des joyaux posés sur une soierie verdoyante, les grandes villes brillent de tous leurs feux. Au nord se dresse Middenheim, invincible au sommet d'un croc de roc blanc. Les forêts de l'est renferment Talabheim, dont l'énorme portail symbolise son caractère imprenable. Le rugissement des fonderies ne cesse jamais à Nuln, où l'on forge les canons dont dépendent les victoires impériales.
L'orgueil de l'Empire est Altdorf, première ville de la princesse des provinces, le Reikland. Qui ne s'est pas émerveillé devant les vertigineuses flèches d'Altdorf ? Qui n'a pas retenu son souffle devant la grandeur du palais de l'Empereur ? Qui n'a pas versé une larme d'émotion devant le temple du divin Sigmar ? Qui n'a pas été inspiré par les immenses bibliothèques de l'Université et les inventions du Collège des Ingénieurs, à la pointe des arts de la science ? Qui ne désire pas avoir ne fût-ce qu'un aperçu des merveilleux Collèges de Magie derrière leurs voiles d'illusions ?
Depuis l'époque de Sigmar, qui fonda l'Empire il y a deux millénaires et demi de cela, il ne s'est pas passé une décennie sans qu'un conflit ne rougisse les terres de l'Empire. Les habitants de l'Empire sont condamnés à forger les socs de charrue pour en faire des épées afin de défendre leur pays, et nombre d'entre eux sont destinés à mourir les armes à la main.
Adversaires de Jadis
L'Empire est une forteresse cernée d'ennemis. Les orques et les gobelins descendent en masse de leurs refuges dans les montagnes pour piller et incendier. Les bastions nains qui ont survécu tiennent le choc face aux peauxvertes, mais il arrive qu'une immense horde déferle sur l'Empire dans une orgie de destruction. La Mer des Griffes n'offre guère de protection. Au printemps, le dégel apporte les drakkars des maraudeurs, rusés comme des loups. Les patrouilles impériales ne peuvent défendre toutes les communautés côtières, et les pillards prennent chaque année un contingent d'esclaves qu'ils sacrifieront à leurs dieux sanguinaires.
Plus dangereuses encore sont les tribus de maraudeurs qui vivent dans les Désolations du Chaos. Adorateurs des dieux du Chaos, ils affûtent leurs compétences martiales en se battant sans cesse dans la steppe où gémit un vent infernal. La corruption pervertit leur chair et beaucoup sont plus proches des monstres que des hommes.
Les tribus se battent entre elles jusqu'à ce qu'un impitoyable champion les réunisse et les guide vers le sud dans une croisade impie, accompagné de monstres difformes et de démons invoqués depuis les profondeurs démentes de l'au-delà.
Le Kislev, toujours vigilant, contient bien des assauts, mais les armées du Chaos sont légion : il arrive qu'elles repoussent toute résistance et marchent jusqu'à l'Empire, laissant derrière elles un sillage de violence et de sang. Jusqu'ici, les troupes impériales ont toujours tenu bon contre ces invasions, mais leurs ravages affaiblissent l'Empire.
Menaces Larvées
Une grande partie de l'Empire est composée de terres sauvages où nul ne s'est installé. Les peaux-vertes sont éparpillés dans les lointaines collines et les montagnes qui se dressent dans les provinces septentrionales, ou rôdent dans les forêts qui occupent une bonne partie du territoire. Les bûcherons répugnent à pénétrer dans des bois si anciens, qui abritent des périls bien pires encore.
Les tentacules du Chaos peuvent venir toucher un enfant jusque dans le ventre de sa mère, avant même qu'il ne naisse. La loi impériale veut que les abominations qui en résultent soient étranglées à la naissance, mais l'amour maternel pousse certaines femmes à abandonner leurs rejetons vagissants à l'orée d'une forêt, une aubaine pour les bandes hétéroclites de mutants exilés dans les bois qui les adopteront.
Dans les plus sombres bocages se rassemblent les enfants du Chaos, des semi- hommes pourvus de fourrure, de sabots et de cornes, comme des bêtes. Ils dansent autour de menhirs maculés de sang avant de se glisser dans la nuit pour ravager fermes et villages. Les autorités impériales s'efforcent en vain d'éradiquer ces abominations. Les elfes sylvains leur livrent une guerre secrète, purifiant les forêts de leur souillure.
Les habitants de l'Empire ne peuvent jamais dormir sur leurs deux oreilles, car même leurs propres morts s'agitent dans leurs tombes. De malveillants nécromanciens violent la loi de Morr, dieu de la mort, et font des cadavres leurs pantins. Les comtes buveurs de sang de Sylvanie, à l'est de l'Empire, produisent eux aussi d'horribles morts-vivants. Par le passé, ils ont levé des armées de cadavres pour conquérir et détruire le pays. Les forces de l'empire ont renvoyé ces troupes cauchemardesques dans leurs caveaux, mais ce qui est déjà mort ne peut jamais être tout à fait tué.
Si l'on en croit les rumeurs, les menaces cachées abondent. Les élucubrations des déments évoquent les hommes-rats qui trottinent dans les égouts des grandes villes dans le but de miner l'Empire de l'intérieur. Toutefois, ce ne sont là que des racontars dont se gaussent les gens sains d'esprit.
L'Ennemi Intérieur
L'Empire tout entier ne repose pas que sur sa puissance militaire, mais aussi sur le courage qui anime ses défenseurs et la foi qui les inspire. Quand le règne glorieux de Sigmar s'acheva, sa mission ne se termina pas avec sa mort. Il monta aux cieux en tant que dieu, et depuis lors il inspire son peuple dans son combat contre les ennemis de toujours.
Malgré tout, l'âme des hommes peut succomber aux charmes obscurs des murmures de la nuit. Les dieux du Chaos sont enjôleurs et détournent l'homme de bien du droit chemin. Des cultes organisés s'infiltrent dans la société, manipulant et assassinant pour mener à bien les sinistres complots de leurs maîtres hideux. Les sorciers maléfiques pervertissent les Vents de Magie pour servir le Chaos, et la démonologie tente ceux qui recherchent le pouvoir. L'adoration du Chaos est un blasphème contre Sigmar, affaiblissant l'Empire : un chêne au tronc pourri ne saurait résister bien longtemps à l'orage.
L'Empire réplique aux péchés du culte du Chaos par une détermination sans merci. Les prêtres s'insurgent contre l'hérésie et les répurgateurs parcourent les provinces, persécutant tous ceux qu'on soupçonne d'avoir pactisé avec les sombres puissances du Chaos.
Source : Edge Entertainement
Consulter le site