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Octobre 2011[V3 - Histoire de l'Empire]

V3 - Histoire de l'Empire

" En dehors de nous autres les nains, nul n'est aussi fier de son passé que ces hommes de l'Empire. Et il y a de quoi se vanter, en effet, par Grungni. C'est nous autres les nains qui leur avons donné une histoire dont ils peuvent être fiers."
- Hargrin Magnarrson, Forgeron et Marchand nain

Il y a deux mille ans, le Vieux Monde était un champ de bataille pour les tribus disparates des humains. Il fallut un héros pour les unifier et forger un empire.

Sigmar

Dans sa jeunesse, Sigmar était un prince de la tribu des Unberogen. Il sauva le roi nain de Karaz-a-Karak, Kurgan Barbe de Fer, d'une embuscade des orques. Barbe de Fer récompensa Sigmar en lui offrant Ghal Maraz, le légendaire marteau de guerre surnommé le briseur de crânes. Quand Sigmar devint chef des Unberogens, il savait que l'humanité ne pourrait pas survivre face aux peaux-vertes en restant divisée, et il unifia donc les douze tribus, certaines par la force de la rhétorique, et d'autres par celle des armes.

L'ultime triomphe de Sigmar eut lieu aux côtés du roi Kurgan au Col du Feu Noir où la horde hurlante des orques se fracassa contre le fer des hommes et des nains. Les tribus proclamèrent Sigmar Empereur, et Kurgan lui donna une magnifique couronne. Le roi nain ordonna également que soient forgés les crocs runiques, les épées que portent encore les Comtes Électeurs à ce jour. Le calendrier impérial date du couronnement de Sigmar. Sur son grand âge, Sigmar s'en fut vers l'orient et disparut. La rumeur se répandit que les dieux avaient fait de lui l'un des leurs, et le culte du premier Empereur se mua en une foi religieuse. Sigmar laissa Ghal Maraz en tant qu'héritage sacré à ses successeurs, et les douze chefs de tribus élurent l'un des leurs pour le porter. Encore aujourd'hui, le nouvel Empereur est choisi par les Électeurs impériaux.

Temps de Crise

L'histoire ancienne de l'Empire est plutôt vague, mais à la fin du premier millénaire, la corruption avait souillé le royaume. Durant le règne de Boris l'Avide, la peste noire de 1115, conséquence d'années de négligence, fit des milliers de victimes. La légende prétend que Mandred le Tueur de Rats détruisit une armée d'hommes-rats porteurs de la maladie, mais il s'agit probablement d'une métaphore indiquant qu'il parvint à enrayer l'épidémie.Mandred fut élu Empereur en 1124, mais son assassinat plongea l'Empire dans la guerre civile. En 1547, trois Empereurs rivaux se disputaient le pouvoir.

Cette période amère connut néanmoins une heure de gloire : l'émancipation de l'Estalie par rapport au sultan Jaffar d'Arabie par les chevaliers impériaux dans les années 1450. Les prétentions de Marienburg à un gouvernement démocratique en 1604 furent moins louables. Après avoir gouverné en quasi-autonomie pendant des siècles, les bourgmestres de Marienburg achetèrent la liberté de la ville à Dieter IV l'Incompétent en 2429. Aujourd'hui, la plus riche ville du Vieux Monde conserve son indépendance d'un air de défi.

Déchiré par les crises, l'Empire s'affaiblit. En 1707, l'orque Gorbad Griffe de Fer pilla le sud. Bien que son armée d'orques ait finalement été mise en déroute par les défenseurs d'Altdorf, la province du Solland ne se releva jamais des ravages qu'elle avait subis. Le système impérial resta vacillant jusqu'en 1979, où le Grand Prêtre de Sigmar refusa d'accepter Magritta de Marienburg comme Impératrice. Quand Finubar, l'émissaire d'Ulthuan, se rendit dans l'Empire deux décennies plus tard, il tomba sur un pays aux provinces rivales. L'anarchie engendra d'autres troubles. Le comte Vlad de Sylvanie prit d'assaut l'Ostermark en 2010 avec une armée de morts-vivants. Il était soutenu par des puissances impies : il fut tué à plusieurs reprises, mais se releva chaque fois. Vlad fut finalement anéanti lorsqu'il assiégea Altdorf en 2051, et ses légions de morts-vivants s'effondrèrent. Toutefois, les successeurs de Vlad harcelèrent l'Empire jusqu'à ce qu'ils soient vaincus à la bataille de Hel Fenn en 2145.

La Grande Guerre contre le Chaos

Les provinces continuèrent à se quereller, ignorant la naissance d'une puissance maligne dans le nord. Les Désolations du Chaos sont un pays maudit où des monstres décérébrés rôdent et hurlent, et où des barbares adorent les dieux du Chaos : le sanguinaire Khorne, Nurgle le seigneur de la décrépitude, le séduisant Slaanesh et Tzeentch, maître des changements.

Les forces du Chaos atteignent leur paroxysme quand le flux de magie déferle depuis le nord, engendrant des mutants et d'étranges présages dans les terres du sud. En 2301, la déferlante du Chaos balaya le sud. Le seigneur de la guerre Asavar Kul, accompagné d'une immense armée du Chaos, fit serment de sacrifier les royaumes civilisés à ses dieux. La lutte qui s'ensuivit fut baptisée la Grande Guerre contre le Chaos et débuta quand Kul envahit le Kislev. Ses hordes massacrèrent une armée de Kislevites et d'Oslanders au nord de Praag et envahirent la ville. Les démons inondèrent les rues de sang et les malheureux habitants fusionnèrent avec les murs de la ville.

Aujourd'hui encore, on dit que les pierres gémissent et qu'on y aperçoit des visages difformes. La cité de Kislev était la prochaine à subir le courroux de Kul. Si ce bastion était tombé, l'Empire tout entier se serait écroulé. Les Comtes Électeurs étaient paralysés par leurs rivalités et le trône impérial était inoccupé depuis quatre siècles. Devant la perspective d'une véritable catastrophe, un homme se leva pour sauver l'Empire.

Les Héros de l'Empire

" Certains considèrent le règne de notre Empereur actuel comme l'apogée de l'histoire impériale. Je me dois d'en disconvenir. Magnus le Pieux était, est et sera toujours le plus grand homme d'état qui n'ait jamais vu le jour dans notre Empire. Karl Franz, avec tout le respect dû à Sa Majesté, a-t-il créé une institution comparable aux Collèges de Magie ? Nenni ! "
- Gavius Klugge, Sorcier Gris

La prospérité actuelle de l'Empire doit beaucoup aux efforts de deux de ses plus courageux personnages : Magnus le Pieux et l'Empereur Karl Franz.

Magnus le Pieux

Le plus grand héros de l'Empire depuis l'époque de Sigmar était un noble mineur de Nuln, Magnus le Pieux. À lui seul, il rallia l'Empire divisé et le poussa à agir à l'époque la plus sombre de la Grande Guerre contre le Chaos. Disciple dévot de Sigmar, dont il affirmait qu'il inspirait ses actes, Magnus parvint grâce à ses talents d'orateur à lever le peuple, et il rassembla une troupe qui comptait plusieurs milliers d'hommes. Les Comtes Électeurs, en fins politiciens, supposèrent qu'ils avaient tout à gagner à s'associer à la popularité de Magnus. Ils se rangèrent donc sous ses bannières tandis que ses armées marchaient sur le nord. Devant les murs de Kislev, les troupes de Magnus furent assaillies par une multitude de guerriers du Chaos, de démons et de monstres difformes.

Les guerriers de l'Empire submergés sous le nombre, tout espoir semblait perdu, mais ils ne reculèrent point : ils ne craignaient pas de mourir les armes à la main, en première ligne. Englouti sous la horde hurlante, Magnus pria Sigmar. Sur une crête située dans le dos des forces de Kul apparurent des contingents de lanciers kislevites et de chevaliers impériaux. Envoyés par Magnus pour enquêter à Praag, ils revenaient, horrifiés par ce dont ils avaient été témoins et bien déterminés à venger ces atrocités. Leur charge brisa l'armée du Chaos et les hommes de Magnus massacrèrent la horde en déroute.

Le peuple en liesse éleva Magnu au rang d'Empereur. Il ramena l'ordre dans le pays en débarrassant les forêts du Chaos et en repeuplant des terres abandonnées et depuis longtemps redevenues sauvages. Sa plus célèbre contribution fut cependant la fondation des Collèges de Magie. Les enchantements infernaux des sorciers de Kul auraient décimé les troupes de Magnus sans les sceaux de protection de Teclis, un puissant mage haut elfe qui était venu d'Ulthuan pour aider l'humanité. Teclis enseigna aux premiers maîtres, qui étaient à l'origine de modestes sorciers de village. Il leur apprit à contrôler leurs talents magiques et à les utiliser pour le bien de l'Empire.

Auparavant l'Empire persécutait tous les lanceurs de sorts. Magnus le Pieux est toujours honoré comme un héros. Dans des temples de tout le pays, on allume des chandelles et on murmure des prières en souvenir de lui. Depuis cette époque, l'Empire jouit d'une stabilité croissante.

Karl Franz

Sous le règne de l'Empereur actuel, Karl Franz d'Altdorf, élu en 2502, l'Empire connaît un regain de puissance et de prospérité. Karl Franz a réalisé que l'Empire ne pouvait subsister seul face à ses nombreux ennemis. Ses ambassadeurs ont scellé des alliances avec les autres nations des hommes, et donné une nouvelle jeunesse à l'amitié qui le liait depuis toujours aux bastions des nains. Des émissaires voguent de l'Empire à Ulthuan et inversement, et les marchands hauts elfes ne sont plus des curiosités inhabituelles dans les marchés d'Altdorf et de Nuln. L'Empereur s'efforce également de maintenir l'unité de l'Empire. Les relations entre les provinces ont toujours été étendues, mais l'Empereur sait récompenser les Comtes Électeurs qui font preuve de loyauté. Les autres reçoivent la visite de son austère champion, Ludwig Schwarzhelm.

Ensuite, ils ne s'écartent plus jamais du droit chemin. Le commerce est florissant, remplissant à ras bord les coffres impériaux, et les arts et les sciences s'épanouissent grâce aux généreux dons de Karl Franz. Altdorf est un centre d'apprentissage, et ses Collèges de Magie sont tenus en haute estime, quoique toujours craints par le peuple.

Les inventions explosives des ingénieurs impériaux garantissent la suprématie militaire de l'Empire, car la menace de la guerre est constante. Quand Karl Franz part en guerre, il chevauche en tête de son armée sur son griffon Griffre Mortelle , un monstre féroce ayant les pattes arrière d'un tigre et la tête, les pattes avant et les ailes d'un aigle géant. L'Empereur ne craint pas d'user de son marteau de guerre Briseur de Crânes au combat, et ses victoires ont fait son renom. Il a repoussé les pillards de Norsca du Nordland, écrasé les ogres maraudeurs de Gutlord Breaskus et rougi les Champs de Sang des entrailles des peaux-vertes. Il a renvoyé les mutants des Collines Hurlantes ramper dans leurs trous et empêché à deux reprises une horde d'orques d'envahir l'Averland. Quand d'innombrables hordes du Chaos dévastèrent le nord, l'Empereur donna à ses troupes une victoire telle qu'on n'en avait pas vue depuis la Grande Guerre contre le Chaos. Sa diplomatie porta elle aussi ses fruits, car les nains, les elfes, les Kislevites et les Bretonniens contribuèrent tous à son triomphe. Bien que les régions du nord aient encore besoin de récupérer, l'Empire est désormais en sécurité.

Karl Franz attribue ses réussites à sa foi en Sigmar. Il enrichit les temples de Sigmar, honore ses prêtres plus que quiconque et persécute sans merci les hérétiques qui servent les dieux du mal.


Source : Edge Entertainment

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Octobre 2011[V3 - L'Empire]

V3 - L'Empire

« Notre monde est édifiant, mais de tous mes voyages, nulle contrée ne m'a plus intrigué que l'Empire. C'est un univers où se côtoient cités florissantes et forêts sauvages, civilisation et brutalité, science et superstition »
– Suriel Lianllach, Emissaire Hauts Elfe

Les nations limitées à l'ouest par le Grand Océan et à l'est par les Montagnes du Bord du Monde constituent le centre de la civilisation du Vieux Monde. Seuls les récits des voyageurs jettent une vague lumière sur ce qui existe au-delà de ces frontières. Le regard que porte un Reiklander typique, un de ces habitants du coeur de l'Empire, en trace un portrait pittoresque.

Le Vieux Monde et le Nouveau

Les montagnes forment une enceinte protégeant les nations occidentales, les protégeant des Terres Arides infestées d'orques et de gobelins, des créatures démoniaques à la peau verte. Dans les étendues glacées du nord règne la corruption magique qui déforme et pervertit tout ce qu'elle touche. C'est le Royaume du Chaos, où règne la démence et où rôde un péril qui menace le monde entier. Le sud est envahi de sables brûlants : l'exotique Arabie, pays de la soie et des épices, borde une région morte dont les souverains embaumés dorment d'un sommeil léger dans des tombeaux en ruine. Plus loin encore au sud s'étend un monde oublié plein de jungles inexplorées.

Loin à l'est, de l'autre côté des highlands où vivent des brutes sanguinaires, au-delà de déserts de sel impénétrables, se trouveraient les civilisations légendaires de Cathay, du Nippon et de l'Ind. De l'autre côté du Grand Océan, bien au-delà de la mystérieuse île d'Albion, le Nouveau Monde n'attend que d'être découvert.

Des explorateurs bravent les jungles tropicales de Lustrie en quête de temples-cités d'or gardés par des lézards qui marchent et se battent comme des hommes. Naggaroth, le continent du nord, contraste par son aspect, rempli de pics effilés et de sombres forêts de conifères. Les vieux loups de mer avinés affirment que des diables vêtus de noir naviguent le long des côtes de Naggaroth dans des forteresses portées par de titanesques vers marins.

Entouré par l'océan comme un torque d'ivoire sur un lit de verre se dresse Ulthuan, patrie insulaire des hauts elfes. Peu d'hommes ont vu ses élégantes tours blanches, car les hauts elfes protègent jalousement leur royaume.

Alliés et Ennemis

Le plus grand royaume du Vieux Monde est l'Empire, un pays aux habitants courageux régi par un sage Empereur. Les nations voisines ne lui arrivent pas à la cheville. À l'ouest vivent les arrogants Bretonniens, obsédés par un code de chevalerie obsolète alors même qu'ils traînent leurs serfs dans la boue. Les habitants du sud, Estaliens et Tiléens aux moeurs précieuses, sont fort utiles en tant que mercenaires, mais ne valent généralement pas mieux que les barons pillards qui se disputent des miettes de pouvoir dans les Principautés Frontalières. Les orgueilleux Kislevites sont les voisins du nord.

Toute la glace de leur patrie ne suffit pas à refroidir leur sang bouillant. Toutefois, ils sont civilisés comparés aux Norses qui naviguent en nef-dragon sur la glaciale Mer des Griffes, ravageant les villages qui la bordent en honneur de leurs dieux indicibles, incendiant et pillant à tour de bras. Audelà, des tribus de sauvages et des horreurs démentes s'affrontent dans les Désolations du Chaos où les lois de la nature semblent n'avoir plus cours.

Les habitants de l'Empire ont plus de respect pour les nains, habitants des montagnes qui luttent depuis toujours contre les orques et les gobelins, protégeant les frontières de l'Empire. On ne trouve plus que silence dans nombre de bastions abattus des nains, mais les forteresses survivantes résistent comme des rocs face à une marée verte aussi brutale qu'inexorable.

Les elfes sylvains sont moins dignes de confiance. Leur royaume forestier, Athel Loren, niché entre l'Empire et la Bretonnie, est hanté par de maléfiques esprits sylvains. Certains elfes vivent dans les plus grandes forêts de l'Empire, où les intrus sont souvent accueillis par des volées de flèches.

Les hauts elfes du lointain Ulthuan sont encore plus énigmatiques. Ils révélèrent les arcanes de la magie à l'Empire durant la Grande Guerre contre le Chaos. Les sorciers sont un mal nécessaire pour défendre l'Empire, mais les elfes étalent leur pouvoir avec ostentation. Les négociants et les émissaires d'Ulthuan ne sont plus des curiosités rares dans les cités de l'Empire, bien que les gens les plus sensés les évitent.

Le Glorieux Empire

Les elfes considèrent leur patrie comme supérieure à l'Empire, un point de vue tout à fait grotesque ! Certes, bien des provinces de l'Empire sont enveloppées de sombres forêts n'abritant que renégats et hommes-bêtes, mais comme des joyaux posés sur une soierie verdoyante, les grandes villes brillent de tous leurs feux. Au nord se dresse Middenheim, invincible au sommet d'un croc de roc blanc. Les forêts de l'est renferment Talabheim, dont l'énorme portail symbolise son caractère imprenable. Le rugissement des fonderies ne cesse jamais à Nuln, où l'on forge les canons dont dépendent les victoires impériales.

L'orgueil de l'Empire est Altdorf, première ville de la princesse des provinces, le Reikland. Qui ne s'est pas émerveillé devant les vertigineuses flèches d'Altdorf ? Qui n'a pas retenu son souffle devant la grandeur du palais de l'Empereur ? Qui n'a pas versé une larme d'émotion devant le temple du divin Sigmar ? Qui n'a pas été inspiré par les immenses bibliothèques de l'Université et les inventions du Collège des Ingénieurs, à la pointe des arts de la science ? Qui ne désire pas avoir ne fût-ce qu'un aperçu des merveilleux Collèges de Magie derrière leurs voiles d'illusions ?

Depuis l'époque de Sigmar, qui fonda l'Empire il y a deux millénaires et demi de cela, il ne s'est pas passé une décennie sans qu'un conflit ne rougisse les terres de l'Empire. Les habitants de l'Empire sont condamnés à forger les socs de charrue pour en faire des épées afin de défendre leur pays, et nombre d'entre eux sont destinés à mourir les armes à la main.

Adversaires de Jadis

L'Empire est une forteresse cernée d'ennemis. Les orques et les gobelins descendent en masse de leurs refuges dans les montagnes pour piller et incendier. Les bastions nains qui ont survécu tiennent le choc face aux peauxvertes, mais il arrive qu'une immense horde déferle sur l'Empire dans une orgie de destruction. La Mer des Griffes n'offre guère de protection. Au printemps, le dégel apporte les drakkars des maraudeurs, rusés comme des loups. Les patrouilles impériales ne peuvent défendre toutes les communautés côtières, et les pillards prennent chaque année un contingent d'esclaves qu'ils sacrifieront à leurs dieux sanguinaires.

Plus dangereuses encore sont les tribus de maraudeurs qui vivent dans les Désolations du Chaos. Adorateurs des dieux du Chaos, ils affûtent leurs compétences martiales en se battant sans cesse dans la steppe où gémit un vent infernal. La corruption pervertit leur chair et beaucoup sont plus proches des monstres que des hommes.

Les tribus se battent entre elles jusqu'à ce qu'un impitoyable champion les réunisse et les guide vers le sud dans une croisade impie, accompagné de monstres difformes et de démons invoqués depuis les profondeurs démentes de l'au-delà.

Le Kislev, toujours vigilant, contient bien des assauts, mais les armées du Chaos sont légion : il arrive qu'elles repoussent toute résistance et marchent jusqu'à l'Empire, laissant derrière elles un sillage de violence et de sang. Jusqu'ici, les troupes impériales ont toujours tenu bon contre ces invasions, mais leurs ravages affaiblissent l'Empire.

Menaces Larvées

Une grande partie de l'Empire est composée de terres sauvages où nul ne s'est installé. Les peaux-vertes sont éparpillés dans les lointaines collines et les montagnes qui se dressent dans les provinces septentrionales, ou rôdent dans les forêts qui occupent une bonne partie du territoire. Les bûcherons répugnent à pénétrer dans des bois si anciens, qui abritent des périls bien pires encore.

Les tentacules du Chaos peuvent venir toucher un enfant jusque dans le ventre de sa mère, avant même qu'il ne naisse. La loi impériale veut que les abominations qui en résultent soient étranglées à la naissance, mais l'amour maternel pousse certaines femmes à abandonner leurs rejetons vagissants à l'orée d'une forêt, une aubaine pour les bandes hétéroclites de mutants exilés dans les bois qui les adopteront.

Dans les plus sombres bocages se rassemblent les enfants du Chaos, des semi- hommes pourvus de fourrure, de sabots et de cornes, comme des bêtes. Ils dansent autour de menhirs maculés de sang avant de se glisser dans la nuit pour ravager fermes et villages. Les autorités impériales s'efforcent en vain d'éradiquer ces abominations. Les elfes sylvains leur livrent une guerre secrète, purifiant les forêts de leur souillure.

Les habitants de l'Empire ne peuvent jamais dormir sur leurs deux oreilles, car même leurs propres morts s'agitent dans leurs tombes. De malveillants nécromanciens violent la loi de Morr, dieu de la mort, et font des cadavres leurs pantins. Les comtes buveurs de sang de Sylvanie, à l'est de l'Empire, produisent eux aussi d'horribles morts-vivants. Par le passé, ils ont levé des armées de cadavres pour conquérir et détruire le pays. Les forces de l'empire ont renvoyé ces troupes cauchemardesques dans leurs caveaux, mais ce qui est déjà mort ne peut jamais être tout à fait tué.

Si l'on en croit les rumeurs, les menaces cachées abondent. Les élucubrations des déments évoquent les hommes-rats qui trottinent dans les égouts des grandes villes dans le but de miner l'Empire de l'intérieur. Toutefois, ce ne sont là que des racontars dont se gaussent les gens sains d'esprit.

L'Ennemi Intérieur

L'Empire tout entier ne repose pas que sur sa puissance militaire, mais aussi sur le courage qui anime ses défenseurs et la foi qui les inspire. Quand le règne glorieux de Sigmar s'acheva, sa mission ne se termina pas avec sa mort. Il monta aux cieux en tant que dieu, et depuis lors il inspire son peuple dans son combat contre les ennemis de toujours.

Malgré tout, l'âme des hommes peut succomber aux charmes obscurs des murmures de la nuit. Les dieux du Chaos sont enjôleurs et détournent l'homme de bien du droit chemin. Des cultes organisés s'infiltrent dans la société, manipulant et assassinant pour mener à bien les sinistres complots de leurs maîtres hideux. Les sorciers maléfiques pervertissent les Vents de Magie pour servir le Chaos, et la démonologie tente ceux qui recherchent le pouvoir. L'adoration du Chaos est un blasphème contre Sigmar, affaiblissant l'Empire : un chêne au tronc pourri ne saurait résister bien longtemps à l'orage.

L'Empire réplique aux péchés du culte du Chaos par une détermination sans merci. Les prêtres s'insurgent contre l'hérésie et les répurgateurs parcourent les provinces, persécutant tous ceux qu'on soupçonne d'avoir pactisé avec les sombres puissances du Chaos.

Source : Edge Entertainement

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Octobre 2011[V3 - Les Elfes Sylvains]

V3 - Les Elfes Sylvains

Les Elfes Sylvains

Les elfes sylvains sont physiquement similaires à leurs cousins hauts elfes. Ils partagent leur beauté et leur grâce mais ils surpassent toutes les autres races en agilité. Les elfes sylvains se couvrent de fourrures et d’habits de cuir simples qui leur permettent de se camoufler et de disparaître dans les bois. Leur vie en forêt leur permet de se déplacer sans laisser la moindre trace, même lorsqu’ils évoluent sur un dense parterre de végétation.

Athel Loren, leur domaine, est une vaste forêt située aux pieds des collines qui se trouvent au sud des Montagnes Grises, entre les terres de l’Empire et de la Bretonnie. Les étrangers n’osent généralement pas pénétrer ces étranges forêts dont les arbres sont protégés par une ancienne forme de magie. Les elfes sylvains se déplacent en petits groupes, maintenant leur veille éternelle sur les bois. Pareils à des fantômes, ils jaillissent des feuillages afin d’abattre les intrus avant de disparaître, se faufilant dans les broussailles comme s’ils étaient faits de brume.

La magie et les illusions sont une composante essentielle de la vie des elfes sylvains. Leurs mages sont capables d’éveiller les arbres et d’entrer en communion avec les esprits de la forêt, tels que les minuscules farfadets, les vicieuses dryades et les pesants hommes-arbres. Les elfes sylvains vouent un culte à la vie des bois sous toutes ses formes et témoignent d’un extraordinaire mépris à l’égard de ceux qui maltraitent les forêts, que ce soient des hommes, des nains ou des peaux-vertes. Le Chaos, qui représente une perversion de l’ordre naturel, est l’objet d’une haine particulièrement ardente.

Les Elfes Sylvains dans le Reikland

Les elfes sylvains s’aventurent rarement au-delà de leur domaine sylvestre car ils ne portent que peu d’intérêt au monde au-delà d’Athel Loren. Quoiqu’il en soit, la prophétesse Naieth a prédit la mort future de la forêt il y a dix ans de cela, et Orion comme Ariel furent contraints d’admettre que le sort d’Athel Loren était malgré tout lié à celui du monde dans son ensemble. En conséquence, ils ont ordonné aux elfes sylvains de pourchasser leurs adversaires au-delà d’Athel Loren. Des troupes d’elfes sylvains parcourent à présent la Reikwald, traquant les hommes-bêtes qui se terrent dans ses plus sombres recoins. Quelques-uns d’entre eux émergent parfois des forêts afin de s’allier aux humains lorsque leurs causes rejoignent leurs propres objectifs.

Quelques elfes sylvains errent dans les royaumes humains, s’étant imposé l’exil après avoir déshonoré leur troupe, que ce soit en laissant échapper des adversaires ou en échouant à sauver la vie de leurs frères de sang. Une légende fait aussi état des Frères Perdus, qui émigrèrent jadis par-delà les Montagnes Grises. Leurs descendants rôdent peut-être encore à ce jour dans le Reikwald.

Source : Edge Entertainment

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