Veuillez patienter...

Archives : 2011

Musique
 

Décembre 2011[Joyeuses Fêtes]

Joyeuses Fêtes

Les Anciens vous souhaitent à tous de joyeuses fêtes de fin d'année et un très bon Hexenstag !


Warhammer
 

Décembre 2011[Fiche de Personnage]

Fiche de Personnage

Edge vient de mettre à disposition les Fiches de Personnages Warhammer V3 au format PDF, dans la section support de leur minisite...

Consulter le site  


Warhammer
 

Décembre 2011[Warhammer V3 en VF]

Warhammer V3 en VF

Réunissez votre groupe d’aventuriers et explorez le Vieux Monde de Warhammer V3 !

Edge Entertainment est heureux de vous annoncer qu’il vous est désormais possible de trouver dans tout bon magasin spécialisé et dans leur boutique en ligne le Guide du Maître de Jeu ainsi que le Guide du Joueur.

Les Compagnons du Maître de Jeu et du Joueur sont également disponibles.


Warhammer
 

Novembre 2011[V3 - Minisite]

V3 - Minisite

La VF de warhammer 3 arrive chez Edge...

Pas de traduction de la boite américaine telle quelle, mais une réadaptation de la gamme entre des livres d'un côté et des compagnons de l'autre.

Pour découvrir la future gamme, rendez-vous sur le site officiel de la VF, qui propose déjà des pré-commandes.

Consulter le site  


Musique
 

Novembre 2011[Rassemblement]


Le Conseil et les Citoyens de Valenciennes vous invitent à l'inauguration du deuxième Petit Rassemblement des Anciens, qui se tiendra dans les salons du palais.

La foire durera trois journées et trois nuits, du 10 au 13 Ulriczeit.


Warhammer
 

Novembre 2011[V3 en Novembre !]

V3 en Novembre !

C'est en tout cas ce qui a été annoncé sur le site de Edge Entertainment concernant la sortie de la V3 en français...

Cependant, s'ils annoncent sur ce même site que les compagnons (contenant des cartes, figurines, ... bref tout le matériel facultatif) est en cours d'acheminement auprès des magasins, les livres du maître et du joueur (indispensable pour jouer) sont quant à eux annoncés pour cet hiver...

Vous aussi cette logique vous échappe ? :)

Edit : Ludik Bazar propose depuis hier (03/11) les manuels et compagnons du joueur et du maître en pré commande. Ceux-ci sont annoncés pour la fin du mois !

Consulter le site  


Warhammer
 

Octobre 2011[V3 - Histoire de l'Empire]

V3 - Histoire de l'Empire

" En dehors de nous autres les nains, nul n'est aussi fier de son passé que ces hommes de l'Empire. Et il y a de quoi se vanter, en effet, par Grungni. C'est nous autres les nains qui leur avons donné une histoire dont ils peuvent être fiers."
- Hargrin Magnarrson, Forgeron et Marchand nain

Il y a deux mille ans, le Vieux Monde était un champ de bataille pour les tribus disparates des humains. Il fallut un héros pour les unifier et forger un empire.

Sigmar

Dans sa jeunesse, Sigmar était un prince de la tribu des Unberogen. Il sauva le roi nain de Karaz-a-Karak, Kurgan Barbe de Fer, d'une embuscade des orques. Barbe de Fer récompensa Sigmar en lui offrant Ghal Maraz, le légendaire marteau de guerre surnommé le briseur de crânes. Quand Sigmar devint chef des Unberogens, il savait que l'humanité ne pourrait pas survivre face aux peaux-vertes en restant divisée, et il unifia donc les douze tribus, certaines par la force de la rhétorique, et d'autres par celle des armes.

L'ultime triomphe de Sigmar eut lieu aux côtés du roi Kurgan au Col du Feu Noir où la horde hurlante des orques se fracassa contre le fer des hommes et des nains. Les tribus proclamèrent Sigmar Empereur, et Kurgan lui donna une magnifique couronne. Le roi nain ordonna également que soient forgés les crocs runiques, les épées que portent encore les Comtes Électeurs à ce jour. Le calendrier impérial date du couronnement de Sigmar. Sur son grand âge, Sigmar s'en fut vers l'orient et disparut. La rumeur se répandit que les dieux avaient fait de lui l'un des leurs, et le culte du premier Empereur se mua en une foi religieuse. Sigmar laissa Ghal Maraz en tant qu'héritage sacré à ses successeurs, et les douze chefs de tribus élurent l'un des leurs pour le porter. Encore aujourd'hui, le nouvel Empereur est choisi par les Électeurs impériaux.

Temps de Crise

L'histoire ancienne de l'Empire est plutôt vague, mais à la fin du premier millénaire, la corruption avait souillé le royaume. Durant le règne de Boris l'Avide, la peste noire de 1115, conséquence d'années de négligence, fit des milliers de victimes. La légende prétend que Mandred le Tueur de Rats détruisit une armée d'hommes-rats porteurs de la maladie, mais il s'agit probablement d'une métaphore indiquant qu'il parvint à enrayer l'épidémie.Mandred fut élu Empereur en 1124, mais son assassinat plongea l'Empire dans la guerre civile. En 1547, trois Empereurs rivaux se disputaient le pouvoir.

Cette période amère connut néanmoins une heure de gloire : l'émancipation de l'Estalie par rapport au sultan Jaffar d'Arabie par les chevaliers impériaux dans les années 1450. Les prétentions de Marienburg à un gouvernement démocratique en 1604 furent moins louables. Après avoir gouverné en quasi-autonomie pendant des siècles, les bourgmestres de Marienburg achetèrent la liberté de la ville à Dieter IV l'Incompétent en 2429. Aujourd'hui, la plus riche ville du Vieux Monde conserve son indépendance d'un air de défi.

Déchiré par les crises, l'Empire s'affaiblit. En 1707, l'orque Gorbad Griffe de Fer pilla le sud. Bien que son armée d'orques ait finalement été mise en déroute par les défenseurs d'Altdorf, la province du Solland ne se releva jamais des ravages qu'elle avait subis. Le système impérial resta vacillant jusqu'en 1979, où le Grand Prêtre de Sigmar refusa d'accepter Magritta de Marienburg comme Impératrice. Quand Finubar, l'émissaire d'Ulthuan, se rendit dans l'Empire deux décennies plus tard, il tomba sur un pays aux provinces rivales. L'anarchie engendra d'autres troubles. Le comte Vlad de Sylvanie prit d'assaut l'Ostermark en 2010 avec une armée de morts-vivants. Il était soutenu par des puissances impies : il fut tué à plusieurs reprises, mais se releva chaque fois. Vlad fut finalement anéanti lorsqu'il assiégea Altdorf en 2051, et ses légions de morts-vivants s'effondrèrent. Toutefois, les successeurs de Vlad harcelèrent l'Empire jusqu'à ce qu'ils soient vaincus à la bataille de Hel Fenn en 2145.

La Grande Guerre contre le Chaos

Les provinces continuèrent à se quereller, ignorant la naissance d'une puissance maligne dans le nord. Les Désolations du Chaos sont un pays maudit où des monstres décérébrés rôdent et hurlent, et où des barbares adorent les dieux du Chaos : le sanguinaire Khorne, Nurgle le seigneur de la décrépitude, le séduisant Slaanesh et Tzeentch, maître des changements.

Les forces du Chaos atteignent leur paroxysme quand le flux de magie déferle depuis le nord, engendrant des mutants et d'étranges présages dans les terres du sud. En 2301, la déferlante du Chaos balaya le sud. Le seigneur de la guerre Asavar Kul, accompagné d'une immense armée du Chaos, fit serment de sacrifier les royaumes civilisés à ses dieux. La lutte qui s'ensuivit fut baptisée la Grande Guerre contre le Chaos et débuta quand Kul envahit le Kislev. Ses hordes massacrèrent une armée de Kislevites et d'Oslanders au nord de Praag et envahirent la ville. Les démons inondèrent les rues de sang et les malheureux habitants fusionnèrent avec les murs de la ville.

Aujourd'hui encore, on dit que les pierres gémissent et qu'on y aperçoit des visages difformes. La cité de Kislev était la prochaine à subir le courroux de Kul. Si ce bastion était tombé, l'Empire tout entier se serait écroulé. Les Comtes Électeurs étaient paralysés par leurs rivalités et le trône impérial était inoccupé depuis quatre siècles. Devant la perspective d'une véritable catastrophe, un homme se leva pour sauver l'Empire.

Les Héros de l'Empire

" Certains considèrent le règne de notre Empereur actuel comme l'apogée de l'histoire impériale. Je me dois d'en disconvenir. Magnus le Pieux était, est et sera toujours le plus grand homme d'état qui n'ait jamais vu le jour dans notre Empire. Karl Franz, avec tout le respect dû à Sa Majesté, a-t-il créé une institution comparable aux Collèges de Magie ? Nenni ! "
- Gavius Klugge, Sorcier Gris

La prospérité actuelle de l'Empire doit beaucoup aux efforts de deux de ses plus courageux personnages : Magnus le Pieux et l'Empereur Karl Franz.

Magnus le Pieux

Le plus grand héros de l'Empire depuis l'époque de Sigmar était un noble mineur de Nuln, Magnus le Pieux. À lui seul, il rallia l'Empire divisé et le poussa à agir à l'époque la plus sombre de la Grande Guerre contre le Chaos. Disciple dévot de Sigmar, dont il affirmait qu'il inspirait ses actes, Magnus parvint grâce à ses talents d'orateur à lever le peuple, et il rassembla une troupe qui comptait plusieurs milliers d'hommes. Les Comtes Électeurs, en fins politiciens, supposèrent qu'ils avaient tout à gagner à s'associer à la popularité de Magnus. Ils se rangèrent donc sous ses bannières tandis que ses armées marchaient sur le nord. Devant les murs de Kislev, les troupes de Magnus furent assaillies par une multitude de guerriers du Chaos, de démons et de monstres difformes.

Les guerriers de l'Empire submergés sous le nombre, tout espoir semblait perdu, mais ils ne reculèrent point : ils ne craignaient pas de mourir les armes à la main, en première ligne. Englouti sous la horde hurlante, Magnus pria Sigmar. Sur une crête située dans le dos des forces de Kul apparurent des contingents de lanciers kislevites et de chevaliers impériaux. Envoyés par Magnus pour enquêter à Praag, ils revenaient, horrifiés par ce dont ils avaient été témoins et bien déterminés à venger ces atrocités. Leur charge brisa l'armée du Chaos et les hommes de Magnus massacrèrent la horde en déroute.

Le peuple en liesse éleva Magnu au rang d'Empereur. Il ramena l'ordre dans le pays en débarrassant les forêts du Chaos et en repeuplant des terres abandonnées et depuis longtemps redevenues sauvages. Sa plus célèbre contribution fut cependant la fondation des Collèges de Magie. Les enchantements infernaux des sorciers de Kul auraient décimé les troupes de Magnus sans les sceaux de protection de Teclis, un puissant mage haut elfe qui était venu d'Ulthuan pour aider l'humanité. Teclis enseigna aux premiers maîtres, qui étaient à l'origine de modestes sorciers de village. Il leur apprit à contrôler leurs talents magiques et à les utiliser pour le bien de l'Empire.

Auparavant l'Empire persécutait tous les lanceurs de sorts. Magnus le Pieux est toujours honoré comme un héros. Dans des temples de tout le pays, on allume des chandelles et on murmure des prières en souvenir de lui. Depuis cette époque, l'Empire jouit d'une stabilité croissante.

Karl Franz

Sous le règne de l'Empereur actuel, Karl Franz d'Altdorf, élu en 2502, l'Empire connaît un regain de puissance et de prospérité. Karl Franz a réalisé que l'Empire ne pouvait subsister seul face à ses nombreux ennemis. Ses ambassadeurs ont scellé des alliances avec les autres nations des hommes, et donné une nouvelle jeunesse à l'amitié qui le liait depuis toujours aux bastions des nains. Des émissaires voguent de l'Empire à Ulthuan et inversement, et les marchands hauts elfes ne sont plus des curiosités inhabituelles dans les marchés d'Altdorf et de Nuln. L'Empereur s'efforce également de maintenir l'unité de l'Empire. Les relations entre les provinces ont toujours été étendues, mais l'Empereur sait récompenser les Comtes Électeurs qui font preuve de loyauté. Les autres reçoivent la visite de son austère champion, Ludwig Schwarzhelm.

Ensuite, ils ne s'écartent plus jamais du droit chemin. Le commerce est florissant, remplissant à ras bord les coffres impériaux, et les arts et les sciences s'épanouissent grâce aux généreux dons de Karl Franz. Altdorf est un centre d'apprentissage, et ses Collèges de Magie sont tenus en haute estime, quoique toujours craints par le peuple.

Les inventions explosives des ingénieurs impériaux garantissent la suprématie militaire de l'Empire, car la menace de la guerre est constante. Quand Karl Franz part en guerre, il chevauche en tête de son armée sur son griffon Griffre Mortelle , un monstre féroce ayant les pattes arrière d'un tigre et la tête, les pattes avant et les ailes d'un aigle géant. L'Empereur ne craint pas d'user de son marteau de guerre Briseur de Crânes au combat, et ses victoires ont fait son renom. Il a repoussé les pillards de Norsca du Nordland, écrasé les ogres maraudeurs de Gutlord Breaskus et rougi les Champs de Sang des entrailles des peaux-vertes. Il a renvoyé les mutants des Collines Hurlantes ramper dans leurs trous et empêché à deux reprises une horde d'orques d'envahir l'Averland. Quand d'innombrables hordes du Chaos dévastèrent le nord, l'Empereur donna à ses troupes une victoire telle qu'on n'en avait pas vue depuis la Grande Guerre contre le Chaos. Sa diplomatie porta elle aussi ses fruits, car les nains, les elfes, les Kislevites et les Bretonniens contribuèrent tous à son triomphe. Bien que les régions du nord aient encore besoin de récupérer, l'Empire est désormais en sécurité.

Karl Franz attribue ses réussites à sa foi en Sigmar. Il enrichit les temples de Sigmar, honore ses prêtres plus que quiconque et persécute sans merci les hérétiques qui servent les dieux du mal.


Source : Edge Entertainment

Consulter le site  


Warhammer
 

Octobre 2011[V3 - L'Empire]

V3 - L'Empire

« Notre monde est édifiant, mais de tous mes voyages, nulle contrée ne m'a plus intrigué que l'Empire. C'est un univers où se côtoient cités florissantes et forêts sauvages, civilisation et brutalité, science et superstition »
– Suriel Lianllach, Emissaire Hauts Elfe

Les nations limitées à l'ouest par le Grand Océan et à l'est par les Montagnes du Bord du Monde constituent le centre de la civilisation du Vieux Monde. Seuls les récits des voyageurs jettent une vague lumière sur ce qui existe au-delà de ces frontières. Le regard que porte un Reiklander typique, un de ces habitants du coeur de l'Empire, en trace un portrait pittoresque.

Le Vieux Monde et le Nouveau

Les montagnes forment une enceinte protégeant les nations occidentales, les protégeant des Terres Arides infestées d'orques et de gobelins, des créatures démoniaques à la peau verte. Dans les étendues glacées du nord règne la corruption magique qui déforme et pervertit tout ce qu'elle touche. C'est le Royaume du Chaos, où règne la démence et où rôde un péril qui menace le monde entier. Le sud est envahi de sables brûlants : l'exotique Arabie, pays de la soie et des épices, borde une région morte dont les souverains embaumés dorment d'un sommeil léger dans des tombeaux en ruine. Plus loin encore au sud s'étend un monde oublié plein de jungles inexplorées.

Loin à l'est, de l'autre côté des highlands où vivent des brutes sanguinaires, au-delà de déserts de sel impénétrables, se trouveraient les civilisations légendaires de Cathay, du Nippon et de l'Ind. De l'autre côté du Grand Océan, bien au-delà de la mystérieuse île d'Albion, le Nouveau Monde n'attend que d'être découvert.

Des explorateurs bravent les jungles tropicales de Lustrie en quête de temples-cités d'or gardés par des lézards qui marchent et se battent comme des hommes. Naggaroth, le continent du nord, contraste par son aspect, rempli de pics effilés et de sombres forêts de conifères. Les vieux loups de mer avinés affirment que des diables vêtus de noir naviguent le long des côtes de Naggaroth dans des forteresses portées par de titanesques vers marins.

Entouré par l'océan comme un torque d'ivoire sur un lit de verre se dresse Ulthuan, patrie insulaire des hauts elfes. Peu d'hommes ont vu ses élégantes tours blanches, car les hauts elfes protègent jalousement leur royaume.

Alliés et Ennemis

Le plus grand royaume du Vieux Monde est l'Empire, un pays aux habitants courageux régi par un sage Empereur. Les nations voisines ne lui arrivent pas à la cheville. À l'ouest vivent les arrogants Bretonniens, obsédés par un code de chevalerie obsolète alors même qu'ils traînent leurs serfs dans la boue. Les habitants du sud, Estaliens et Tiléens aux moeurs précieuses, sont fort utiles en tant que mercenaires, mais ne valent généralement pas mieux que les barons pillards qui se disputent des miettes de pouvoir dans les Principautés Frontalières. Les orgueilleux Kislevites sont les voisins du nord.

Toute la glace de leur patrie ne suffit pas à refroidir leur sang bouillant. Toutefois, ils sont civilisés comparés aux Norses qui naviguent en nef-dragon sur la glaciale Mer des Griffes, ravageant les villages qui la bordent en honneur de leurs dieux indicibles, incendiant et pillant à tour de bras. Audelà, des tribus de sauvages et des horreurs démentes s'affrontent dans les Désolations du Chaos où les lois de la nature semblent n'avoir plus cours.

Les habitants de l'Empire ont plus de respect pour les nains, habitants des montagnes qui luttent depuis toujours contre les orques et les gobelins, protégeant les frontières de l'Empire. On ne trouve plus que silence dans nombre de bastions abattus des nains, mais les forteresses survivantes résistent comme des rocs face à une marée verte aussi brutale qu'inexorable.

Les elfes sylvains sont moins dignes de confiance. Leur royaume forestier, Athel Loren, niché entre l'Empire et la Bretonnie, est hanté par de maléfiques esprits sylvains. Certains elfes vivent dans les plus grandes forêts de l'Empire, où les intrus sont souvent accueillis par des volées de flèches.

Les hauts elfes du lointain Ulthuan sont encore plus énigmatiques. Ils révélèrent les arcanes de la magie à l'Empire durant la Grande Guerre contre le Chaos. Les sorciers sont un mal nécessaire pour défendre l'Empire, mais les elfes étalent leur pouvoir avec ostentation. Les négociants et les émissaires d'Ulthuan ne sont plus des curiosités rares dans les cités de l'Empire, bien que les gens les plus sensés les évitent.

Le Glorieux Empire

Les elfes considèrent leur patrie comme supérieure à l'Empire, un point de vue tout à fait grotesque ! Certes, bien des provinces de l'Empire sont enveloppées de sombres forêts n'abritant que renégats et hommes-bêtes, mais comme des joyaux posés sur une soierie verdoyante, les grandes villes brillent de tous leurs feux. Au nord se dresse Middenheim, invincible au sommet d'un croc de roc blanc. Les forêts de l'est renferment Talabheim, dont l'énorme portail symbolise son caractère imprenable. Le rugissement des fonderies ne cesse jamais à Nuln, où l'on forge les canons dont dépendent les victoires impériales.

L'orgueil de l'Empire est Altdorf, première ville de la princesse des provinces, le Reikland. Qui ne s'est pas émerveillé devant les vertigineuses flèches d'Altdorf ? Qui n'a pas retenu son souffle devant la grandeur du palais de l'Empereur ? Qui n'a pas versé une larme d'émotion devant le temple du divin Sigmar ? Qui n'a pas été inspiré par les immenses bibliothèques de l'Université et les inventions du Collège des Ingénieurs, à la pointe des arts de la science ? Qui ne désire pas avoir ne fût-ce qu'un aperçu des merveilleux Collèges de Magie derrière leurs voiles d'illusions ?

Depuis l'époque de Sigmar, qui fonda l'Empire il y a deux millénaires et demi de cela, il ne s'est pas passé une décennie sans qu'un conflit ne rougisse les terres de l'Empire. Les habitants de l'Empire sont condamnés à forger les socs de charrue pour en faire des épées afin de défendre leur pays, et nombre d'entre eux sont destinés à mourir les armes à la main.

Adversaires de Jadis

L'Empire est une forteresse cernée d'ennemis. Les orques et les gobelins descendent en masse de leurs refuges dans les montagnes pour piller et incendier. Les bastions nains qui ont survécu tiennent le choc face aux peauxvertes, mais il arrive qu'une immense horde déferle sur l'Empire dans une orgie de destruction. La Mer des Griffes n'offre guère de protection. Au printemps, le dégel apporte les drakkars des maraudeurs, rusés comme des loups. Les patrouilles impériales ne peuvent défendre toutes les communautés côtières, et les pillards prennent chaque année un contingent d'esclaves qu'ils sacrifieront à leurs dieux sanguinaires.

Plus dangereuses encore sont les tribus de maraudeurs qui vivent dans les Désolations du Chaos. Adorateurs des dieux du Chaos, ils affûtent leurs compétences martiales en se battant sans cesse dans la steppe où gémit un vent infernal. La corruption pervertit leur chair et beaucoup sont plus proches des monstres que des hommes.

Les tribus se battent entre elles jusqu'à ce qu'un impitoyable champion les réunisse et les guide vers le sud dans une croisade impie, accompagné de monstres difformes et de démons invoqués depuis les profondeurs démentes de l'au-delà.

Le Kislev, toujours vigilant, contient bien des assauts, mais les armées du Chaos sont légion : il arrive qu'elles repoussent toute résistance et marchent jusqu'à l'Empire, laissant derrière elles un sillage de violence et de sang. Jusqu'ici, les troupes impériales ont toujours tenu bon contre ces invasions, mais leurs ravages affaiblissent l'Empire.

Menaces Larvées

Une grande partie de l'Empire est composée de terres sauvages où nul ne s'est installé. Les peaux-vertes sont éparpillés dans les lointaines collines et les montagnes qui se dressent dans les provinces septentrionales, ou rôdent dans les forêts qui occupent une bonne partie du territoire. Les bûcherons répugnent à pénétrer dans des bois si anciens, qui abritent des périls bien pires encore.

Les tentacules du Chaos peuvent venir toucher un enfant jusque dans le ventre de sa mère, avant même qu'il ne naisse. La loi impériale veut que les abominations qui en résultent soient étranglées à la naissance, mais l'amour maternel pousse certaines femmes à abandonner leurs rejetons vagissants à l'orée d'une forêt, une aubaine pour les bandes hétéroclites de mutants exilés dans les bois qui les adopteront.

Dans les plus sombres bocages se rassemblent les enfants du Chaos, des semi- hommes pourvus de fourrure, de sabots et de cornes, comme des bêtes. Ils dansent autour de menhirs maculés de sang avant de se glisser dans la nuit pour ravager fermes et villages. Les autorités impériales s'efforcent en vain d'éradiquer ces abominations. Les elfes sylvains leur livrent une guerre secrète, purifiant les forêts de leur souillure.

Les habitants de l'Empire ne peuvent jamais dormir sur leurs deux oreilles, car même leurs propres morts s'agitent dans leurs tombes. De malveillants nécromanciens violent la loi de Morr, dieu de la mort, et font des cadavres leurs pantins. Les comtes buveurs de sang de Sylvanie, à l'est de l'Empire, produisent eux aussi d'horribles morts-vivants. Par le passé, ils ont levé des armées de cadavres pour conquérir et détruire le pays. Les forces de l'empire ont renvoyé ces troupes cauchemardesques dans leurs caveaux, mais ce qui est déjà mort ne peut jamais être tout à fait tué.

Si l'on en croit les rumeurs, les menaces cachées abondent. Les élucubrations des déments évoquent les hommes-rats qui trottinent dans les égouts des grandes villes dans le but de miner l'Empire de l'intérieur. Toutefois, ce ne sont là que des racontars dont se gaussent les gens sains d'esprit.

L'Ennemi Intérieur

L'Empire tout entier ne repose pas que sur sa puissance militaire, mais aussi sur le courage qui anime ses défenseurs et la foi qui les inspire. Quand le règne glorieux de Sigmar s'acheva, sa mission ne se termina pas avec sa mort. Il monta aux cieux en tant que dieu, et depuis lors il inspire son peuple dans son combat contre les ennemis de toujours.

Malgré tout, l'âme des hommes peut succomber aux charmes obscurs des murmures de la nuit. Les dieux du Chaos sont enjôleurs et détournent l'homme de bien du droit chemin. Des cultes organisés s'infiltrent dans la société, manipulant et assassinant pour mener à bien les sinistres complots de leurs maîtres hideux. Les sorciers maléfiques pervertissent les Vents de Magie pour servir le Chaos, et la démonologie tente ceux qui recherchent le pouvoir. L'adoration du Chaos est un blasphème contre Sigmar, affaiblissant l'Empire : un chêne au tronc pourri ne saurait résister bien longtemps à l'orage.

L'Empire réplique aux péchés du culte du Chaos par une détermination sans merci. Les prêtres s'insurgent contre l'hérésie et les répurgateurs parcourent les provinces, persécutant tous ceux qu'on soupçonne d'avoir pactisé avec les sombres puissances du Chaos.

Source : Edge Entertainement

Consulter le site  


Warhammer
 

Octobre 2011[V3 - Les Elfes Sylvains]

V3 - Les Elfes Sylvains

Les Elfes Sylvains

Les elfes sylvains sont physiquement similaires à leurs cousins hauts elfes. Ils partagent leur beauté et leur grâce mais ils surpassent toutes les autres races en agilité. Les elfes sylvains se couvrent de fourrures et d’habits de cuir simples qui leur permettent de se camoufler et de disparaître dans les bois. Leur vie en forêt leur permet de se déplacer sans laisser la moindre trace, même lorsqu’ils évoluent sur un dense parterre de végétation.

Athel Loren, leur domaine, est une vaste forêt située aux pieds des collines qui se trouvent au sud des Montagnes Grises, entre les terres de l’Empire et de la Bretonnie. Les étrangers n’osent généralement pas pénétrer ces étranges forêts dont les arbres sont protégés par une ancienne forme de magie. Les elfes sylvains se déplacent en petits groupes, maintenant leur veille éternelle sur les bois. Pareils à des fantômes, ils jaillissent des feuillages afin d’abattre les intrus avant de disparaître, se faufilant dans les broussailles comme s’ils étaient faits de brume.

La magie et les illusions sont une composante essentielle de la vie des elfes sylvains. Leurs mages sont capables d’éveiller les arbres et d’entrer en communion avec les esprits de la forêt, tels que les minuscules farfadets, les vicieuses dryades et les pesants hommes-arbres. Les elfes sylvains vouent un culte à la vie des bois sous toutes ses formes et témoignent d’un extraordinaire mépris à l’égard de ceux qui maltraitent les forêts, que ce soient des hommes, des nains ou des peaux-vertes. Le Chaos, qui représente une perversion de l’ordre naturel, est l’objet d’une haine particulièrement ardente.

Les Elfes Sylvains dans le Reikland

Les elfes sylvains s’aventurent rarement au-delà de leur domaine sylvestre car ils ne portent que peu d’intérêt au monde au-delà d’Athel Loren. Quoiqu’il en soit, la prophétesse Naieth a prédit la mort future de la forêt il y a dix ans de cela, et Orion comme Ariel furent contraints d’admettre que le sort d’Athel Loren était malgré tout lié à celui du monde dans son ensemble. En conséquence, ils ont ordonné aux elfes sylvains de pourchasser leurs adversaires au-delà d’Athel Loren. Des troupes d’elfes sylvains parcourent à présent la Reikwald, traquant les hommes-bêtes qui se terrent dans ses plus sombres recoins. Quelques-uns d’entre eux émergent parfois des forêts afin de s’allier aux humains lorsque leurs causes rejoignent leurs propres objectifs.

Quelques elfes sylvains errent dans les royaumes humains, s’étant imposé l’exil après avoir déshonoré leur troupe, que ce soit en laissant échapper des adversaires ou en échouant à sauver la vie de leurs frères de sang. Une légende fait aussi état des Frères Perdus, qui émigrèrent jadis par-delà les Montagnes Grises. Leurs descendants rôdent peut-être encore à ce jour dans le Reikwald.

Source : Edge Entertainment

Consulter le site  


Warhammer
 

Septembre 2011[V3 - Les Hauts Elfes]

V3 - Les Hauts Elfes

Les Hauts Elfes

Les hauts elfes sont plus grands et élancés que la plupart des hommes, avec des oreilles pointues et des traits pâles et délicats cernés de longs cheveux d’or ou d’ébène. Les elfes vivant plusieurs siècles durant, il suffit de plonger dans leur regard pour y découvrir des trésors de savoir occulte. Leur port est digne et noble et ils se parent de robes de soie en temps de paix ou de côtes de maille scintillantes et de grands heaumes parés d’or et de joyaux en temps de guerre.

Chaque haut elfe consacre sa longue existence à perfection de l’art qu’il s’est choisi. Certains s’appliquent à celui de la guerre, d’autres deviennent d’extraordinaires artisans ou se mettent en quête de savoir ancien et acquièrent des connaissances magiques dépassant de très loin celles des hommes. Ils accordent une grande déférence à l’érudition et se considèrent comme la plus civilisée de toutes les races. Subtils dans la conversation comme dans leurs manières, ils sont capables de faire passer des messages élaborés avec d’infimes gestes.

Leur patrie, Ulthuan, est dirigée par le Roi Phénix Finubar et la magnifique Reine Éternelle. Située au-delà du Grand Océan, c’est une île magique et verdoyante dont les villes sont coiffées de tours blanches. Les vénérées divinités elfes protègent Ulthuan: Asuryan, le créateur, Vaul, le maître des artisans, Isha, la déesse de la fertilité et Khaine, le violent.

Les citoyens hauts elfes rejoignent avec fierté les rangs des armées d’Ulthuan dès leur plus jeune âge, prenant leurs responsabilités et leurs devoirs très au sérieux. Hélas, les hauts elfes ne sont pas nombreux et leur île est perpétuellement assaillie par un cruel adversaire, leurs traîtres cousins elfes noirs.

Les Hauts Elfes dans le Reikland

Chaque année, des vaisseaux en provenance d’Ulthuan amènent des denrées exotiques par le biais du Reik, le fleuve coulant à Altdorf. Ces vaisseaux amènent par ailleurs des émissaires du Roi Phénix, qui viennent réaffirmer l’alliance conclue entre le Roi Phénix et l’Empereur. Des mages elfes visitent Altdorf afin de superviser les progrès des Collèges de Magie, tandis que les aventuriers et érudits elfes explorent les ruines des anciennes colonies elfiques qui gisent au plus profond des forêts pour y récupérer des artefacts perdus de longue date. Si les elfes ne font pas partie du quotidien de l’Empire, ils ne sont cependant pas si rares en Reikland, où leur grâce et leur beauté demeurent une source d’émerveillement.

Source : Edge Entertainment

Consulter le site  


Warhammer
 

Septembre 2011[V3 - Les Nains]

V3 - Les Nains

Les Nains

Les nains sont une race robuste faite d’1m35 de bons muscles. Ils portent d’épais vêtements en cuir, de la maille et des casques à corne, marteaux de guerres et haches en bandoulière. La barbe est ce qu’un nain a de plus précieux. Sa longueur et sa blancheur témoignent de son âge et de son expérience tandis que les ornements et les boucles qui l’enjolivent dénotent le statut qu’il a atteint. Les nains vivent dans des places-fortes situées dans les montagnes à la frontière de l’Empire et font de formidables guerriers même dans les plus sombres tunnels. Quand ils ne meurent pas à la bataille, les nains peuvent espérer vivre plusieurs siècles.

Tout nain est capable de réciter son arbre généalogique sur plusieurs générations et conserve le souvenir de la moindre injure faite à ses ancêtres, les nains ne prenant jamais leurs rancunes à la légère. Les nains ne cèdent pas aux autres et ne changent que rarement d’avis, mais ils honorent toujours leurs serments. Ils ne gâchent pas leur salive en platitudes et leurs attitudes grincheuses leur valent bien peu d’amis chez les autres races, mais quand un nain offre son amitié, celle-ci est absolue.

Les nains sont nettement plus doués que les hommes pour l’artisanat. Ils se servent de moteurs à vapeur, d’automates, de formidables armes à feu et disposent même d’ingénieuses machines volantes. Quoiqu’il en soit, les nains ont une tradition qui veut que rien ne doit être inventé ou amélioré sans l’aval des anciens de la Guilde des Ingénieurs Nains. La plupart des nains savent respecter leurs supérieurs et ceux qui n’y parviennent pas sont ostracisés et humiliés. Les nains n’ont aucune affinité pour la magie, mais leurs maîtres des runes sont capables d’inscrire de complexes runes magiques à la surface des objets. Les nains vouent un culte à Grungni, le dieu de la forge, à Grimnir, le dieu guerrier et à Valaya, la déesse des foyers.

La plupart de leurs rites religieux incluent la consommation de copieuses quantités de bière forte. La plupart des nains sont animés par un insatiable appétit de richesse et il leur répugne de devoir se séparer de leurs plus infimes possessions. Experts de l’exploitation minière, ils plongent dans les profondeurs afin d’en extraire des pierres précieuses, des métaux et notamment le rarissime gromril, un métal plus dur et plus léger que le fer.

Les Nains de Karak Azfaraz, dans le Reikland

On ne trouvait jusqu’à récemment que quelques communautés naines isolées dans les Montagnes Grises, attirées sur place par les quelques riches filons de minerai qui s’y trouvent. Une vague d’exode de jeunes nains issus des montagnes de l’est a cependant mené à la fondation d’une nouvelle place-forte de petite taille dans les pics montagneux qui se trouvent au sud d’Ubersreik, une ville du Reikland. Ils ont nommé ce lieu Karak Azgaraz: le Fort de la Hache Sans Peur.

Karak Azgaraz attire depuis toutes sortes de barbes-courtes ayant hâte de se faire un nom loin de l’ombre de leurs aînés, qui désapprouvent d’ailleurs tout à fait cette entreprise. Les nains extraient un peu d’argent des maigres veines qui se trouvent sous la place-forte, qu’ils vendent ensuite au Reikland. Karak Azgaraz sert principalement de base pour les opérations militaires sur lesquelles les nains comptent afin d’éradiquer les peaux-vertes qui infestent les montagnes, ce qui leur assurerait la gloire.

Les nains ne sont pas rares au sein de l’Empire, en particulier dans les grandes villes. Les nains sont réputés pour leurs talents d’artisans et nombre d’entre eux trouvent ainsi du travail dans le Reikland en tant que forgerons, brasseurs ou confectionneurs.

Certains nains de Karak Azgaraz visitent régulièrement les villes et villages parsemant le Reikland, vendant leur production afin de garnir les réserves de Karak et profitant de l’occasion pour en apprendre plus au sujet des terres qui entourent leur nouvelle demeure. Dans de nombreuses villes, hommes et nains travaillent de concert dans les commerces et au marché, ou côte à côte lorsqu’il s’agit de défendre leurs terres des envahisseurs.

Source : Edge Entertainment

Consulter le site  


Warhammer
 

Septembre 2011[V3 - Reiklanders]

V3 - Reiklanders

Les Hommes de l’Empire

L’Empire constitue la puissance centrale du Vieux Monde. C’est une nation riche, pourvue de puissantes armées, habitée par des hommes dynamiques entre les mains desquels repose l’avenir de la civilisation.

Il n’existe rien de tel qu’un citoyen impérial typique. Les habitants des forêts septentrionales et des côtes glacées sont grands, forts, avec un regard intense et des cheveux blonds. Les hommes de ce peuple belliqueux portent des barbes touffues et vénèrent le dieu des batailles Ulric. Les hommes issus des froides régions frontalières de l’est sont plus petits, avec une chevelure plus foncée et affectionnent les moustaches exubérantes. Ils se couvrent d’épaisses fourrures et sont réputés pour leur amour de la boisson et leur tempérament maussade.

Les habitants des grandes forêts qui occupent le centre de l’Empire préfèrent leur placide existence et vénèrent Taal, le dieu de la nature, tandis que les hommes des grandes plaines méridionales aiment se parer de vêtements aux couleurs brillantes et sont réputés pour leur bonne humeur et les contes à dormir debout qu’ils se plaisent à raconter.

Les hommes ne jouissent pas d’une espérance de vie comparable à celle des nains et des elfes, mais l’imminence de leur mort les pousse d’autant plus à laisser leur marque sur le monde. Les peuples de l’Empire sont renommés pour leur inépuisable créativité et leurs insatiables aventuriers.

Les ingénieurs impériaux œuvrent sans relâche à perfectionner les machines à vapeur et automates dont ils ont emprunté le secret aux nains, et leurs explorateurs se lancent dans des expéditions au-delà des océans en quête de terres inexplorées. Quelques hommes et femmes ont récemment entrepris de maîtriser les dangereux arts magiques que les hauts elfes leur ont transmis afin qu’ils puissent se défendre des sorciers maléfiques et des armées du Chaos.

Les Reiklanders

Le Reikland est la province couverte de forêt qui se trouve au sud-ouest de l’Empire, et la plus importante d’entre toutes. Les Reiklanders sont généralement plus riches, mieux éduqués et plus courtois que les autres provinciaux.

Les marchands de cette province rivalisent avec la noblesse pour le contrôle du pouvoir. Les habitants du Reikland sont tout à fait convaincus d’être les élus de Sigmar, lequel verrait en eux les authentiques dépositaires de son Empire. Les Reiklanders sont réputés pour leur caractère flamboyant et l’ardeur qu’ils mettent à impressionner leur compagnie.

Les vêtements masculins sont généralement bouffants et lacérés à la manière militaire et leurs chapeaux à bord mou sont ornés de plumes, tandis que les femmes s’habillent avec tout autant d’extravagance. En dépit des apparences, les Reiklanders sont d’infatigables travailleurs et de braves soldats lorsque les circonstances l’exigent. Leur succès peut être imputé à la facilité innée avec laquelle ils s’adaptent à toutes les situations.

La ville d’Altdorf accueille des visiteurs venus des quatre coins du monde connu, faisant des Reiklanders un peuple cosmopolite, habitué à fréquenter les étrangers, les nains et les elfes. Ils sont donc généralement plus ouverts d’esprit que le reste des habitants de l’Empire. Les Collèges de Magie étant installés à Altdorf, les Reiklanders sont aussi légèrement plus tolérants à l’égard de pratiques magiques qui mettraient fourches et torches entre les mains de la frustre populace des provinces: aux yeux de beaucoup, même la magie officiellement reconnue passe pour de la sorcellerie chaotique au-delà des frontières du Reikland.

Source : Edge Entertainment

Consulter le site  


Warhammer
 

Septembre 2011[V3 - Mouvement]

V3 - Mouvement

Au cours de leurs carrières, les personnages de Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique peuvent se retrouver dans toutes sortes d’aventures. En plus d’utiliser leurs compétences, talents et actions pour atteindre leurs objectifs, les personnages pourront se reposer sur plusieurs mécanismes spéciaux pour se déplacer et interagir avec l’histoire et leur environnement.

Cette news porte le regard sur les mécanismes du jeu qui aident les joueurs à se déplacer et à interagir avec leur environnement.


Manœuvres

Les personnages peuvent faire de nombreuses choses qui ne soient pas dépendantes d’une compétence particulière, d’une capacité opportune ou d’une carte d’action. Nombre de ces actions ne requièrent même pas de test. De manière consensuelle, ces petites choses qu’un personnage accomplit lors de son tour sont appelées manœuvres.

Les manœuvres couvrent un large spectre d’actes mineurs, accessoires et souvent automatiques. En mode narratif (un mode de jeu descriptif plus libre, pendant lequel le timing et l’ordre des actions est moins important), les manœuvres peuvent être exécutées aussi souvent que nécessaire, et sont généralement supposées intervenir au besoin pour faire avancer l’intrigue. En mode rencontre (un mode de jeu « à la loupe » pendant lequel le timing et l’ordre des choses peuvent devenir très importants), les personnages sont limités dans le nombre de manœuvres qu’ils peuvent entreprendre dans un laps de temps donné.

Un personnage peut exécuter une manœuvre n’importe quand pendant son tour gratuitement. Les personnages ont aussi l’option d’exécuter des manœuvres supplémentaires pendant leurs tours. Chaque manœuvre supplémentaire coûte 1 fatigue. La fatigue est l’appréciation de l’énergie actuelle et de la vigueur d’un personnage. Le personnage subit une fatigue et peut ensuite entreprendre une manœuvre supplémentaire – s’il souhaite exécuter deux manœuvres supplémentaires, il doit subir deux fatigue et ainsi de suite. Toutefois, si un personnage accumule trop de fatigue, cela peut avoir un impact sur ses caractéristiques physiques, et s’il persiste de façon trop importante, il risque l’évanouissement !

Il existe de nombreuses manœuvres parmi lesquelles choisir, mais les MJ devraient encourager la créativité de leurs joueurs à proposer des manœuvres qui ne sont pas listées dans le livre des règles. Quelques talents spéciaux ou capacités permettent l’utilisation de manœuvres de façons plus variées. Voici d’ailleurs quelques exemples illustrant ce pour quoi des manœuvres peuvent être utilisées :

Soutien: Entreprendre la manœuvre de soutient permet à un allié engagé d’ajouter un dé de fortune supplémentaire à l’occasion de son prochain test. Plusieurs personnages peuvent utiliser la manœuvre de soutient pour ajouter plus de dés bonus au prochain test du personnage assisté. Tous les dés bonus doivent être utilisés lors du prochain tour du personnage aidé. Sinon, ils sont perdus.
Interagir avec l’Environnement: Souvent, une manœuvre unique est suffisante pour interagir avec l’environnement d’un personnage. Ceci représente une vaste catégorie d’interactions, comme ouvrir une porte, grimper dans une diligence, frapper par-dessus une table, plonger derrière un comptoir, attraper une torche d’un support alentours, et ainsi de suite.
Mouvement: Le mouvement est effectué en exécutant un des différents types de manœuvre, selon le mouvement entrepris. Les manœuvres de mouvement offrent aux personnages une grande liberté et diversité de déplacement dans leur environnement.


Mesures Abstraites

Un élément que les joueurs remarqueront vite en ce qui concerne Warhammer, Le Jeu de Rôle Fantastique est l’absence de surface de jeu métrée ou de plan quadrillé. A la place, le jeu repose sur des termes larges utilisés pour décrire les portées et les distances. Plutôt que l’attention des joueurs soit focalisée sur une grille ou occupée à compter des cases, Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique utilise des moyens plus abstraits pour représenter les positions, les distances et les portées, laissant les joueurs se concentrer sur l’action et l’aventure.

La distance entre deux points – les individus, les objets ou les monstres – est définie selon des catégories de portées. Celles-ci sont utilisées pour déterminer la portée d’une attaque à distance, l’effort nécessaire pour se déplacer entre deux endroits, la distance séparant deux personnages, etc.

Les portées les plus communes sont Courte, Moyenne, Longue et Extrême.

  • Courte : En général, l’affaire de quelques pas entre les points. Beaucoup d’armes de jet et d’armes de tir sont plus précises à courte portée. Deux personnes à courte portée peuvent discuter confortablement sans avoir à élever la voix. S’il n’y a pas d’obstacle ou d’imprévu, se déplacer vers un endroit à portée courte est accompli en effectuant une seule manœuvre de mouvement.
  • Moyenne : La portée moyenne est généralement distante de quelques douzaines de pas. Les Armes à feu les plus fiables peuvent atteindre la portée moyenne, tout comme les arbalètes. Deux personnes à portée moyenne l’une de l’autre doivent parler fort pour se comprendre. Se déplacer de la portée courte à la portée moyenne demande un peu plus d’effort.
  • Longue : La portée longue s’étend au-delà des quelques douzaines de pas. Les arc longs, les longs fusils du Hochland et quelques sorts peuvent atteindre cette distance sans trop de problème. Deux personnes à portée longue l’une de l’autre doivent crier à plein poumon pour s’entendre. Se déplacer de la portée moyenne à la portée longue demande plus de temps que se déplacer des portées courtes à moyennes.
  • Extrême : Il s’agit de la portée la plus longue à laquelle deux cibles peuvent interagir. Deux personnes à portée extrême ne peuvent pas s’entendre l’une l’autre, même en hurlant. Se déplacer de la portée longue à la portée extrême peut être chronophage et éprouvant. Quelques rares armes à distance peuvent atteindre des cibles à portée extrême, mais la plupart du temps avec des malus.


    Engagé

    Afin de qualifier deux cibles ou plus assez proches les unes des autres pour interagir directement, il existe un statut spécial qualifié d’engagé. Deux personnages engagés sont très proches l’un de l’autre. Un soldat doit être engagé avec sa cible pour la frapper avec son épée. Un chirurgien barbier doit être engagé avec son patient pour lui prodiguer des soins. Un groupe d’individus engagés les uns avec les autres est appelé un engagement.

    Le statut d’engagé est aussi utilisé pour indiquer qu’un personnage est assez proche d’un objet pour l’utiliser. Un voleur a besoin d’être engagé avec un coffre verrouillé pour tenter d’en crocheter la serrure. Un cocher a besoin d’être engagé avec une diligence pour monter à bord. Un chasseur a besoin d’être engagé avec un arbre s’il souhaite se cacher derrière et être à couvert alors qu’il tire avec son arc. Le statut d’engagé indique simplement que deux choses sont suffisamment proches l’une de l’autre pour interagir directement.

    Grâce à l’engagement et aux différentes portées, le MJ est libre de décrire les événements de façon dynamique et de mettre en scène ses actions sans avoir à se soucier des l’exactitude des distances. Les gobelins peuvent commencer la scène à portée moyenne du groupe de joueurs : il n’a pas besoin de placer les gobelins à 20 cases des personnages, ou à 30 cm de l’entrée de la caverne. Les détails de l’aventure sont au premier plan, dépeignant une image vivante aux joueurs tout en permettant au MJ de fournir rapidement les informations mécaniques dont ils ont besoin pour élaborer leur stratégie et réfléchir à leurs actions.


    Résolution des Mouvements et du Positionnement

    Le système des manœuvres, de classification des portées et du mouvement travaillent de concert à faciliter la création de scènes dynamiques et permettent au MJ de résoudre les situations rapidement. En utilisant les pions cartonnés en couleur et les socles en plastique, les joueurs peuvent disposer de pions uniques pour représenter leurs personnages, et le MJ peut utiliser les pions des PNJs, ennemis ou monstres qui se trouvent dans les suppléments.

    Les positionner sur la table permet de visualiser où sont les choses en relation les unes avec les autres. Les pions ou les figurines en contact socle à socle sont engagés. Plus les pions sont distants les uns des autres, plus grande sera la portée les séparant. Le MJ peut même placer des jetons compteurs (un ensemble pratique d’éléments utilisés pout comptabiliser et suivre toutes sortes d’effets et conditions pendant la partie) entre les pions des personnages ou les engagements pour indiquer à quelle distance se trouvent les uns par rapport aux autres.

    Les cartes de lieu fournies dans les suppléments ajoutent de la profondeur à l’environnement dans lequel se tient une rencontre. Une carte de lieu peut être placée sur la table pour indiquer sommairement où l’événement ou un élément se situe. Les pions placés dessus ou en contact avec elle sont engagés avec le lieu ou l’élément de terrain représenté, et peuvent être affectés par toutes les règles spéciales propres à l’endroit.


    Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique est un jeu de rôle qui vous permettra d’incarner des héros hors du commun parcourant les routes périlleuses de l’univers féroce de Warhammer de Games Workshop en quête d’aventures. Les joueurs devront parcourir les recoins les plus sombres de l’Empire, guidés par la chance et le Destin, et éradiquer des menaces que d’autres ne pourraient ou n’oseraient affronter.

    Source : Edge Entertainment

    Consulter le site  


    Warhammer
     

    Septembre 2011[V3 - Défis]

    V3 - Défis

    Dans l’univers féroce du Vieux Monde, la vie peut être difficile et les choses se déroulent rarement tout à fait comme prévu. Des obstacles surgissent, d’autres personnages opposent résistance et certaines tâches sont tout simplement plus difficiles que d’autres à accomplir. Dans Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique, ces difficultés et ces complications sont représentées par des niveaux de défis et d’infortune.

    Fort heureusement, les choses se déroulent de temps en temps à la faveur du personnage, qu’il s’agisse d’avoir sous la main le bon outil au bon moment, de gagner des avantages tactiques ou simplement d’avoir la chance de son côté. Ces effets bénéfiques mineurs sont souvent matérialisés grâce à l’utilisation de dés de fortune. Ces facteurs peuvent influencer la résolution de la tâche tout autant que le peuvent les caractéristiques du personnage ou son entraînement.


    Dés de Défi et Niveaux de Défi.

    Pour les tâches standards, il existe cinq niveaux de défi : Simple, Facile, Moyen, Difficile et Intimidant. Le niveau de défi d’une tâche est une indication générale sur la difficulté de l’action à accomplir, ou une évaluation de la résistance à dépasser pour réussir. Il représente la ligne de base, la difficulté par défaut inhérente à la tâche. En plus d’apporter un classement général servant à évaluer la difficulté, le niveau de défi indique combien de dés violets sont ajoutés à la réserve de dés lorsqu’il s’agit de tenter une tâche en particulier.

    Par exemple, la pente d’une falaise n’est pas fonction de qui essaie d’y grimper. La complexité d’un verrou condamnant les biens d’un baron sera la même quel que soit le voleur qui tentera de le crocheter. Les dés de défi représentent le défi de base posé par la tâche – ils déterminent la difficulté de la tâche à accomplir en se basant sur ses complexités intrinsèques.

    A titre comparatif, une tâche de difficulté moyenne représente une action de routine pour laquelle les réussites sont assez communes pour s’y attendre, mais l’échec n’en est pas pour autant surprenant lorsqu’il se produit. Un personnage typique avec l’entrainement approprié, les ressources et la bonne approche de la situation devrait raisonnablement s’attendre à réussir les tâches moyennes plus fréquemment qu’il ne les échoue. Une tâche moyenne ajoute deux dés violets de défi à la réserve de dés de l’action.


    Infortune

    Même si les niveaux de défi représentent la difficulté de base d’une tâche, peu d’actions sont entreprises dans le vide absolu, loin des influences extérieures. De nombreux facteurs peuvent avoir un impact sur les réussites et les échecs. Les complications inattendues qui sapent les chances de succès sont désignées sous le terme d’infortunes. Les infortunes se dévoilent sous de nombreuses formes et aspects, mais sont représentées de la même manière : des dés noirs d’infortune ajoutés à la réserve de dés.

    Pour chaque complication qui rend cette tentative précise moins encline à réussir, le Maître du Jeu ajoute un dé d’infortune à la réserve de dés. L’infortune peut représenter quantité de facteurs : le mauvais temps, l’absence d’équipement approprié, le fait d’être sous pression et manquer de temps, les effets d’une blessure critique lancinante ou ceux d’être submergé par le nombre ne sont que quelques exemples.


    Fortune

    Les dés blancs sont les dés de fortune et représentent les petits aléas qui font en sorte que les choses se passent bien pour le personnage. Quelques faces des dés de fortune affichent des symboles bénéfiques, et aucun symbole de malus. Les dés de fortune représentent la plupart du temps les éléments agissant en faveur du personnage, comme disposer du bon équipement ou des bonnes ressources, de beaucoup de temps ou d’une bonne stratégie. Le MJ peut aussi récompenser les joueurs par le biais de dés de fortune supplémentaires pour une idée pertinente, une interprétation brillante ou une tactique avantageuse. Enfin, les joueurs peuvent dépenser des points de fortune pour ajouter des dés de fortune à leurs réserves de dés. Chaque point de fortune dépensé ainsi permet au joueur d’ajouter un dé de fortune à sa réserve.


    Exemple d’Utilisation des Défis, Fortunes et Infortunes

    A l’occasion de deux journées différentes, deux personnages distincts atteignent le même point au pied d’une falaise et essaient de l’escalader pour en atteindre le sommet. La paroi est toujours aussi abrupte d’un jour à l’autre (elle ne change pas). La difficulté de base pour escalader la paroi est basée sur le défi posé par la falaise elle-même, et sur aucun autre facteur. Dans ce cas, le MJ estime que grimper la falaise abrupte est un défi Difficile, ce qui alloue 3 dés de défis à la réserve.

    Le premier jour, Mellerion le Chasseur Elfe des Bois arrive au pied de la falaise. Le temps est sec et clair. Le jour est ensoleillé et lumineux. Il dispose de beaucoup de temps. Il possède une corde, des pitons et de l’équipement d’escalade. La difficulté liée à la paroi n’a pas changé (mais les circonstances environnant cette tentative précise d’escalade sont plutôt favorables). Au lieu d’imposer des dés d’infortune à la tâche, le MJ lui allouera plutôt plusieurs dés de fortune, reflets des conditions optimales et de l’usage d’un équipement approprié.

    Le deuxième jour, Aldo le Voleur Humain se rend à la falaise. La pluie tombe averse, et il arrive au beau milieu de la nuit, alors qu’il est poursuivi par la garde de la cité, qu’il porte un sac lourd et encombrant rempli des biens mal acquis qu’il a collecté en soirée. Et il a glissé dans la boue et s’est foulé la cheville en chemin. Encore une fois, la difficulté de base pour gravir la falaise n’a pas changé. Sa hauteur et sa pente sont toujours les mêmes que lorsque Mellerion a tenté de la gravir la veille.

    Cependant, la situation actuelle présente quantité de facteurs diminuant les chances de succès d’Aldo pour cette tentative précise. Le MJ ajoutera certainement plusieurs dés d’infortune à sa réserve de dés, reflets des ténèbres, du terrain glissant à cause de la pluie, des complication dues au lourd sac qu’il a sur le dos, du fait qu’il se soit foulé la cheville, etc. Le nombre exact de dés d’infortune alloués à la réserve est à la discrétion du MJ, selon la progression de l’histoire et son appréciation de l’importance de ces facteurs sur une éventuelle réussite ou échec.


    Tactiques de Combats et Modificateurs

    Les avantages et désavantages pendant un combat fonctionnent de la même manière que lors d’un test de compétence ou d’action sociale : l’application de dés de fortune et d’infortune. Le MJ devrait ajouter des dés de fortune aux actions bénéficiant d’avantages, et de la même façon imposer des dés d’infortune aux actions souffrant de désavantages. Plus un avantage ou un désavantage est significatif, et plus la chose pourra ajouter des dés à l’action. De nombreuses conditions et situations peuvent entrainer des modificateurs.

    Voici quelques exemples d’avantages possibles qui pourraient entraîner l’ajout de dés de fortune à une réserve de dés d’action de combat :

  • Terrain favorable
  • Être en surnombre
  • Stratégie et tactiques solides
  • Infiltrer l’adversaire
  • Surprendre ou tendre une embuscade
  • Créer une distraction
  • Adversaire à terre ou neutralisé
  • Utilisation intelligente de l’environnement
  • Belle interprétation ou dialogue
    Et ci-dessous suivent quelques exemples de désavantages possibles qui pourraient entraîner l’ajout de dés d’infortune à une réserve de dés de combat :

  • Être en infériorité numérique
  • Terrain défavorable
  • Mauvais temps (pluie intense, vent fort)
  • Lumière éblouissante
  • Ténèbres profondes
  • Cible dissimulée, à couvert ou dans la pénombre
  • Être en état d’ébriété
  • Être intimidé ou effrayé
  • Être étourdi, épuisé, en manque de sommeil


    Un Chroniqueur Invité

    A titre de bonus, je tenais à partager la scène un instant et présenter un invité repéré par un des contributeurs du projet. Clive Oldfield a travaillé sur Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique à la fois en tant qu’auteur et manager des tests du jeu. Les fans de WJDR reconnaîtront le nom de Clive pour avoir contribué aux précédentes éditions du jeu, et son implication dans le magazine Warpstone.

    Lorsque j’ai demandé à Clive ce qu’il appréciait le plus dans cette nouvelle édition, à la fois comme auteur et MJ testeur, voilà ce qu’il a répondu:

    La première fois que j’ai lu les règles des dés, je reconnais que je n’étais pas sûr de ce que j’allais en faire. Ils étaient absolument inhabituels et je n’avais jamais rien vu de semblable. Lorsque je me suis attablé pendant des heures à m’efforcer de découper des centaines de petits autocollants colorés et de les coller sur les faces de dés vierges pour assembler les prototypes de mon groupe de test (y compris des autocollants vierges blancs sur les faces blanches des blancs, allez savoir pourquoi), je me demandais ce qui pourrait en sortir et comment ce système allait finir par se mettre en place. Mais en quelques secondes de jeu tout devint clair et ce système de dés apparemment compliqué s’est révélé à la fois simple et intuitif.

    L’utilisation de dés en tant que modificateurs de difficulté est une méthode simple et rapide de représenter les facteurs d’influence impactant sur n’importe quelle tâche. Ajoutez un dé noir supplémentaire pour un élément que le MJ considère comme mauvais, un dé blanc pour une chose que les joueurs estiment tous être bénéfiques. Facile.

    Et les facteurs pouvant contribuer à la résolution des tâches répondent à un code couleur et sont faciles à repérer. Les facteurs entraînant des bonus et des bienfaits et ceux entraînant des défis et des fléaux sont clairement différenciés. Par exemple, un chasseur fuyant ses poursuivants pourrait ne pas réussir à bondir au-dessus d’un torrent en crue. En fonction des résultats des dés, il sera peut-être possible de voir que la tâche était trop difficile pour lui, qu’il n’aurait jamais pu y parvenir. Ou peut-être que la pluie et le sol détrempé l’ont mené à l’échec. Ou peut-être n’était-il pas assez entraîné. Ou peut-être qu’il n’était tout simplement pas assez fort pour réussir. Tout ceci peut être mêlé à la narration du jeu, que ce soit par le MJ ou les joueurs.

    Bien évidemment, toutes ces choses peuvent être effectuées lorsque l’on joue à n’importe quel jeu de rôle, mais le système de WJDR place toutes ces informations sous le nez des joueurs, prêtes à l’emploi – s’ils le veulent bien. Et tout simplement parce que cette information est là, les joueurs ne sont pas obligés de l’utiliser. De temps en temps le rythme de la partie ou l’objet d’un test fait en sorte que la réussite ou l’échec sont tout ce que l’on veut savoir, peu importe qu’il y ait en plus des bienfaits ou des fléaux. Et ça aussi, ça fonctionne. Cet outil est extrêmement flexible.


    Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique est un jeu de rôle qui vous permettra d’incarner des héros hors du commun parcourant les routes périlleuses de l’univers féroce de Warhammer de Games Workshop en quête d’aventures. Les joueurs devront parcourir les recoins les plus sombres de l’Empire, guidés par la chance et le Destin, et éradiquer des menaces que d’autres ne pourraient ou n’oseraient affronter.

    Source : Edge Entertainment

    Consulter le site  


    Warhammer
     

    Septembre 2011[V3 - L'Expérience]

    V3 - L'Expérience

    Un des aspects passionnants des jeux de rôle est la possibilité de voir les personnages joueurs progresser et évoluer dans le temps. Le développement des personnages peut contribuer à l’immersion des joueurs dans l’univers de jeu, et peut fournir un lien commun et le sens de l’accomplissement tout au long d’une campagne- en plus de la progression de l’histoire.

    Dans Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique, la progression du personnage est influencée par sa carrière et ses améliorations. Sa carrière actuelle détermine quelles améliorations sont disponibles pour son développement.

    Le système de progression fournit des améliorations pour le joueur, lui permettant de se développer naturellement dans le temps.

    Tout au long de leurs aventures les personnages gagnent des points d’expérience. Les points d’expérience reflètent le développement des connaissances et des aptitudes du personnage, et sa capacité à utiliser ce qu’il a appris pour son développement personnel.

    Les points d’expérience sont les principaux indicateurs des capacités, des influences et de la connaissance du monde du personnage.

    Les personnages gagnent également une amélioration pour chaque point d’expérience acquis. Les points d’expérience ne sont jamais perdus, annulés ou réduits. D’un autre côté, les améliorations sont la monnaie d’échange des joueurs pour acquérir des perfectionnements pour leurs personnages, tels que l’apprentissage de nouveaux talents, l’entraînement à de nouvelles compétences ou le développement de leurs caractéristiques.


    Gagner de l’Expérience et des Améliorations

    A la fin de chaque partie, les personnages joueurs gagnent chacun un point d’expérience, lequel leur procure une amélioration que le joueur peut dépenser pour des perfectionnements. Les perfectionnements de base coûtent chacun une amélioration de base. Cela signifie que tous ceux qui participent à la partie ont l’opportunité de perfectionner leur personnage en progressions mineures. Sinon, il peut garder ses améliorations pour obtenir des perfectionnements plus coûteux.

    Le MJ peut attribuer des points d’expérience supplémentaires au cours d’une partie si le groupe a achevé une étape importante de la campagne ou si la partie était particulièrement mémorable, agréable ou immersive. Le MJ a plusieurs possibilités pour récompenser ses joueurs - bien que les améliorations aident à perfectionner son personnage de manière mécanique, il existe de nombreuses autres récompenses possibles. Le Guide du Meneur de Jeu fournit des indications et des suggestions supplémentaires destinées au MJ sur l’utilisation de ressources telles que la richesse, la renommée et les points de fortune comme récompenses de jeu.


    Options Avancées

    Sur la partie de droite du verso de leur feuille de personnage, les joueurs trouveront leur table de progression. Cette partie montre plusieurs lignes avec des cases à cocher. Chaque ligne correspond à une amélioration individuelle qui peut être obtenue par le personnage pendant sa carrière en cours. Sous cette zone, la partie nommée Améliorations de Fin de Carrière est utilisée pour suivre les changements de carrière ou pour récompenser un personnage pour avoir achevé toutes les améliorations de sa carrière actuelle. En dessous de cette partie se trouve l’espace des améliorations extracurriculaires du personnage, qui ne sont pas liées à la carrière en cours, et où les joueurs peuvent enregistrer les améliorations libres dépensées pour le développement du personnage en dehors de sa carrière actuelle.

    Chaque carrière a le même nombre de lignes sur sa table d’avancement, y compris quelques améliorations fixes communes à toutes. Les améliorations non fixes pouvant être enregistrées sont fortement influencées par la carrière du personnage. En fait, les carrières offrent bien plus d’améliorations que le joueur peut en acquérir pour son personnage, assurant aux membres d’une même carrière l’opportunité de se développer de manière assez différente.


    Les Principales Améliorations des Carrières

    Les quatre premières lignes de la table d’avancement montrent les améliorations disponibles pour les personnages de chaque carrière.

    Carte Action : Prendre cette amélioration permet au joueur de choisir une nouvelle carte action et d’ajouter des options à son personnage. Certaines cartes action peuvent faire l’objet de restrictions spéciales - par exemple, seuls les magiciens peuvent obtenir de nouveaux sorts et, même si c’est le cas, ils ne peuvent acquérir que des sorts spécifiques à leur école de magie.

    Talent : Un personnage peut obtenir une nouvelle carte talent selon les talents compatibles listés sur sa feuille de carrière.

    Apprentissage de Compétence ou Spécialisation : Cette amélioration permet à un personnage de s’entraîner dans une des compétences listées sur sa feuille de carrière. Alternativement si une de ces compétences à déjà été apprise, le personnage peut aussi choisir de dépenser ses améliorations afin d’obtenir une spécialisation pour la compétence appropriée. Une spécialisation permet au personnage d’ajouter un dé de fortune à ses réserves de dés lors de tests impliquant la compétence appropriée.

    Seuil de Blessure : Cet avancement permet au personnage d’augmenter son seuil de blessure_ sa capacité maximale d’encaissement des dégâts d’un point. Ceci lui permet d’accuser plus de dégâts avant qu’il soit inconscient (ou tué).

    Après les quatre améliorations fixes sont listées de nombreuses améliorations libres de carrières. Elles offrent un large choix d’options de personnalisation aux joueurs et sont liées aux avantages et aux capacités spécifiques de la carrière.


    Les Améliorations Extracurriculaires

    Les personnages ont le choix d’acquérir des compétences et des capacités en dehors de leur carrière actuelle en dépensant des améliorations supplémentaires. Par exemple, pour un coût d’avancement plus élevé, un Brigand Humain peut choisir d’entraîner sa compétence de Résistance, même si cette compétence n’est pas listée dans la carrière du Brigand.

    De la même façon, un Nain Tueur de Troll peut obtenir un espace d’attitude Prudente supplémentaire sur sa jauge d’attitude (pour un coût plus élevé), même si la carrière du Tueur de Troll ne comprend que des espaces de Témérité. Cependant, dépenser des améliorations sur les compétences, les capacités et les perfectionnements non listés sur la feuille de carrière ne comptent pas comme des améliorations dépensées pour achever la carrière en cours.


    Les Améliorations de Fin de Carrière

    La section des Améliorations de Fin de Carrière de la table de progression traite de la transition de carrière. Elle permet aux personnages de passer d’une carrière à une autre vers de nouveaux centres d’intérêts (tels que passer de Chirurgien Barbier à Agent) ou de marquer leur implication plus profonde en leurs idéaux (comme un Tueur de Troll devenant Tueur de Géant).


    Les Bonus d’Assiduité

    Si un joueur reste avec sa carrière actuelle et achève les dix améliorations disponibles sur sa table de progression, il est récompensé pour son assiduité. Premièrement, la capacité spécifique de la carrière devient une capacité permanente du personnage. Deuxièmement, le personnage apprend une spécialisation pour chacune des compétences clés de sa carrière qu’il a entraînées. Chaque spécialisation permet au personnage d’ajouter un dé de fortune à ses réserves de dés lors des tests impliquant la compétence appropriée. Enfin, un personnage entrant dans une nouvelle carrière et venant d’une carrière totalement achevée dépense une amélioration de moins (mais toujours une amélioration au minimum) pour son évolution.


    Le Changement de Carrière

    Etant donné que les intérêts du personnage, son histoire et son rôle au sein du groupe évoluent, il peut finir par décider que le temps est venu pour lui d’évoluer vers une nouvelle carrière. Ceci peut tout à la fois se produire avant que le personnage ait achevé sa carrière actuelle ou une fois toutes ses options disponibles épuisées. En effet, lorsque le personnage a complètement achevé une carrière (toutes les améliorations et les bonus d’assiduité sont acquis), celle-ci n’a alors plus rien à lui apporter. Il est temps de passer à une nouvelle carrière, offrant de nouvelles opportunités.

    Changer de carrière coûte un nombre d’améliorations basé sur la compatibilité entre la nouvelle carrière et la carrière actuelle du personnage. Un changement de carrière par défaut coûte quatre améliorations. Même pour les carrières les plus compatibles, un minimum d’amélioration est nécessaire pour changer complètement de carrière. Il faut garder en tête qu’un personnage entrant dans une nouvelle carrière et venant d’une carrière complètement achevée dépense une amélioration de moins (au moins une) comme récompense pour son assiduité.

    Pour déterminer la compatibilité entre deux carrières, le joueur compare les traits listés sur les feuilles de carrière. Les traits sont de courtes descriptions écrites en italique sous le nom de la carrière et permettent certains effets de jeux. Pour chaque trait que les deux carrières ont en commun, la transition requiert une amélioration de moins (au minimum une amélioration). Si les deux carrières ont quatre traits en commun, le changement requiert tout de même une amélioration.

    Dans l’exemple ci-dessous, les carrières de l’Agent et du Joueur Professionnel ont trois de leurs quatre traits en commun. Le coût du changement de quatre par défaut est réduit de un pour chaque trait compatible, par conséquent passer d’Agent à Joueur Professionnel (ou vice versa) ne coûtera qu’une amélioration.


    Etapes Suivantes

    Dans le précédent journal du concepteur, j’évoquais les dés, leurs symboles et le cœur de la mécanique. Dans le prochain journal du concepteur je reparlerai un peu plus des dés et comment le MJ détermine les épreuves et la malchance impliquées dans la résolution d’une action. Je fournirai également des exemples pour montrer comment le MJ peut gérer plusieurs situations pendant la partie.



    Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique est un jeu de rôle qui vous permettra d’incarner des héros hors du commun parcourant les routes périlleuses de l’univers féroce de Warhammer de Games Workshop en quête d’aventures. Les joueurs devront parcourir les recoins les plus sombres de l’Empire, guidés par la chance et le Destin, et éradiquer des menaces que d’autres ne pourraient ou n’oseraient affronter.

    Source : Edge Entertainement

    Consulter le site  


    Musique
     

    Août 2011[Rassemblement]


    Le Conseil et les Citoyens de Dallon vous invitent à l'inauguration du Grand Rassemblement des Anciens, Edition 2011, qui se tiendra dans les jardins du palais.

    La foire durera sept journées et sept nuits, du 13 au 20 Erntezeit (Août).


    Actualité HDA
     

    Juillet 2011[Donnez du relief...]

    Donnez du relief...

    La psychologie des non-humains...

    Parfois, ce n'est qu'en consultant la case "race" de sa feuille de personnage que l'on apprend que le joueur interprète un Elfe ; pour lui, la race choisie ne représente qu'un jet de 2D10+50 pour déterminer l'Initiative.

    Pour bien jouer un rôle, vous devez tenir compte de l'origine sociale du personnage autant que de l'origine géographique.

    La section "Donner du relief" du site vous propose donc deux nouveaux articles sur les Elfes et les Halfelings, issus du Nouvel Apocryphe et destinés à éliminer les mots trompeurs du livre de règles : "pas de règles psychologiques particulières".

    En savoir plus


    Technique
     

    Juillet 2011[Nouveautés]

    Nouveautés

    Il s'agit d'avantage de mises à jour que de réelles évolutions, voici cependant les dernières nouveautés que vous pouvez retrouver sur l'Héritage des Anciens :

    - Magie : la magie divine dispose désormais d'une section à part pour ne plus être mélangée à celle des sorciers. Il est également possible désormais de préciser la divinité pour les sorts de prêtrise. Lorsque la contribution est validée, le sort alimente automatiquement la fiche de la divinité.

    - Caractéristique : il est désormais possible pour les joueurs de V2 de convertir les statistiques d'une créature du bestiaire ou d'une carrière au format V2 d'un simple clic.

    - Glossaire : pour ceux qui l'ignoraient, un glossaire de termes propres à Warhammer et aux jeux de rôles était timidement dissimulé dans les bonus du site. Il est désormais possible d'intérroger celui-ci à partir du moteur de recherche.

    C'est tout... pour le moment ! ;)


    Warhammer
     

    Juillet 2011[V3 Automnale]


    Les compagnons V3 - initialement prévus pour le printemps sur le site de Edge - ont finalement été reprogrammés pour cet automne...


    Warhammer
     

    Juin 2011[MJ : Guide & Compagnon]

    MJ : Guide & Compagnon

    Le Guide du Maître de Jeu

    Le Guide du Maitre de Jeu est un tome indispensable pour tous les futurs MJ. En plus de réunir en un seul volume toutes les règles et effets les plus importants (comme les blessures critiques, la folie et le disfonctionnement magique), ce livre est riche d’astuces et de conseils qui vous aideront à mener à bien vos campagnes et à faire évoluer correctement les personnages.

    Vous trouverez également les règles qui vous permettront d’interpréter et diriger les ennemis et adversaires de vos joueurs afin d’en faire plus que des PNJ.

    Le Guide du Maitre du Jeu contient une pléthore d’informations qui raviront aussi bien les nouveaux Maîtres du Jeu que les vétérans car il ne contient pas uniquement les règles de bases mais également les règles sur la corruption et les mutations décrites dans le supplément "Les Vents de la Magie" ainsi que les maladies provenant des "Desseins Divins".

    Vous y trouverez aussi une aventure d’introduction du nom de "Œil pour Œil" !

    Le Compagnon du Maître du Jeu

    Le Compagnon du Maître de Jeu comprend les outils et accessoires indispensables pour le MJ et lui permet de gérer plus facilement les parties de Warhammer.

    Ce supplément contient des paquets complets de cartes de blessures critiques, de folie et de revers magiques, ainsi que des cartes de lieu, d’état et un paquet d’actions de base supplémentaires pour le MJ. Le Compagnon du Maître de Jeu comprend également des éléments en carton détachables – jetons, segments d’attitude, pions – et des supports en plastique qui aideront le MJ à donner vie aux rencontres pour ses joueurs.

    Vous y trouverez également un jeu d’éléments complet permettant de jouer l’aventure d’introduction "Œil pour Œil" du Guide du Maître de Jeu et un ensemble de 12 dés spéciaux de Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique.

    Armé des outils du Compagnon du Maître de Jeu, maîtriser Warhammer: Le Jeu de Rôle Fantastique n’aura jamais été aussi facile !

    Source : Edge Entertainment

    Consulter le site  


    Warhammer
     

    Juin 2011[PJ : Guide & Compagnon]

    PJ : Guide & Compagnon

    Guide du Joueur

    Le Guide du Joueur contient les règles et informations nécessaires pour jouer à Warhammer V3. Vous y trouverez toutes les règles sur la création de personnages, le combat ainsi que la gestion des rencontres.

    Mais ce n’est pas tout puisque vous y trouverez également le système innovateur des carrières et un résumé avec des centaines d’actions, sorts, bénédictions et capacités spéciales, le tout dans un seul et même livre.

    Les règles et indications du Guide du Joueur permettront aux joueurs d’améliorer leur expérience de jeu en utilisant le Compagnon du Joueur mais pour ceux qui préfèrent l’ancienne méthode, ils pourront tout simplement utiliser du papier et un crayon (ainsi que ce livre).

    Compagnon du Joueur

    Le Compagnon du Joueur contient tous les outils indispensables aux joueurs de Warhammer: Le Jeu de Rôle Fantastique.

    Le Compagnon du Joueur comprend les outils utiles aux joueurs de Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique. C¡est le complément idéal du Guide des Joueurs.

    Le Compagnon du Joueur contient toutes sortes de ressources précieuses, parmi lesquelles 30 carrières, 45 cartes de talent, plus de 150 cartes d’action, cinq fiches de groupe et un bloc de fiches de personnage.

    La plaque de pions cartonnée tout en couleurs comprend plus de 30 pions de personnages, ainsi que des jetons de stress et de fatigue, des jetons compteurs, des segments d’attitude et les jetons d’activation dont chaque joueur a besoin pour gérer son personnage pendant une session de jeu ou tout au long d’une campagne.

    Le Compagnon du Joueur permet à vos joueurs de s’impliquer plus facilement que jamais dans Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique et de commencer leurs aventures dans l’univers féroce et périlleux du Vieux Monde.



    Set de dés

    La V3 requiert de nouveaux dés, et puisqu'il n'y aura pas de boite de base, il devient nécessaire d'acheter quelques sets supplémentaires. Un set contient :
    - 3 dés de Caractéristique (d8 bleu)
    - 2 dés de Témérité (d10 rouge)
    - 2 dés de Prudence (d10 vert)
    - 2 dés de Chance (d6 blanc)
    - 1 dé d’Habilité (d6 jaune)
    - 1 dé d’Infortune (d6 moir)
    - 1 dé de Défi (d8 mauve)

    Au total, prévoyez 4 sets de dés (ou 3 sets + le compagnon du maître) pour avoir 4 dés de défis et 4 dés d'infortune.

    Source : Edge Entertainment

    Consulter le site  


    Warhammer
     

    Juin 2011[Warhammer Fantasy]

    Warhammer Fantasy

    Quelques nouvelles de la V3 :

    Edge Entertainment est en train de relire les Livres du Maitre (comprenez qu'ils vérifient la traduction et la mise en page), avant de l'envoyer sur les presses.

    Il est donc peu probable que la V3 sorte au printemps comme annoncé initialement.

    Contrairement à FFG, Edge ne vendra pas une boite de base complète, mais des packs séparés de guides et de compagnons qui permettront aux MJ et joueurs d'acheter ce qu'ils désirent... (et ce qui sera indispensable pour pouvoir jouer convenablement : à minima les livres du maître et du joueur, et des dés).

    - Les Guides sont des livres avec une couverture en carton dur contenant les règles du jeu, les règles vous offriront la possibilité d’utiliser ou pas les accessoires du jeu de rôle.
    - Les Compagnons contiennent les accessoires du système du Jeu de Rôle Warhammer Fantasy.

    En savoir plus


    Actualité HDA
     

    Mai 2011[Middenheim]


    Après une superbe aide de jeu sur la psychologie des nains (comment ça vous ne l'avez pas encore lu ?! ben alors ?! qu'est ce que vous attendez pour aller dans la section aides de jeu pour donner du relief à vos nains ?!), découvrez la cité du loup blanc comme vous ne l'aviez jamais vue ! (d'environ 40 cm plus bas ;) )

    Biork nous propose en effet une nouvelle aide de jeu décrivant une vision naine de la cité de Middenheim au travers d'une missive adressée à l'un de ses pairs.

    En savoir plus


    Actualité HDA
     

    Avril 2011[Carte interactive]


    Après des mois de recherche, la guilde des cartographes et les collèges de magie sont parvenus à produire un travail remarquable !

    Découvrez la nouvelle carte de notre cartographe. Assez précise, celle-ci décrit toutes les provinces de l'Empire, la Bretonnie, l'Estalie, la Tilée, les Principautés Frontalières, la Norsca, les Terres Sombres, les Montagnes du Bout du Monde, Albion, les Badlands, l'Arabie et bien plus...

    Cette "mega carte" compile toutes les cartes d'Andreas Blicher rassemblées en une seule et même grande carte du Vieux Monde, qui peut être consultée grâce à Google Maps !

    En savoir plus


    Bouclier
     

    Avril 2011[Games Day]


    Le Games Day est une gigantesque célébration de tout ce qui touche aux univers de Warhammer et Warhammer 40,000. Organisé chaque année par Games Workshop dans divers pays du monde, celui-ci se tiendra en France au parc floral de Paris le 22 Mai 2011.

    Voici une partie du programme qui vous attend pour cette 15ème édition du Games Day :
    - Tournoi Throne of Skulls (Warhammer 40,000, Warhammer et la Guerre de l'Anneau)
    - Tables de Jeu
    - Golden Demon : concours de peinture sur figurines
    - Zones Hobby : Challenge Scrap Demon, cours de peinture, Armies on Parade
    - Forge World
    - Guests Stars : Concepteurs, illustrateurs, peintres, sculpteurs, ...
    - ...

    Ce sera également l'occasion de mettre la main en exclusivité sur cinq nouveaux titres de Black Library France :
    - Le Premier Hérétique,
    - Tueur de Shamans,
    - Wulfrik,
    - Bloodborn
    - Les Mondes de Sabbat.
    Ces derniers seront en vente en avant-première au Games Day, plusieurs mois avant leur sortie officielle.

    Ouverture au public :
    10h pour les détenteurs d'un Billet Pré-vente Tshirt,
    11h pour les détenteurs de Billets Entrée et Accompagnant
    Fermeture des portes : 17h

    Consulter le site  


    Actualité HDA
     

    Mars 2011[Romans Warhammer]

    Romans Warhammer

    Vous lisez les romans Warhammer ? Avec l'Héritage des Anciens, prenez la parole...

    Donnez votre avis sur le dernier livre que vous avez lu ou sur votre livre préféré de l'univers de Warhammer, conseillez les lecteurs en manque d'idées, et retrouvez les derniers commentaires publiés par les lecteurs d'HDA...

    En savoir plus


    Actualité HDA
     

    Mars 2011[La terre de l'Ours]


    " Pour ceux qui ne connaissent pas les Kislévites, il est surprenant de penser que Kislev accueille quelques unes des plus anciennes colonies du nord du Vieux Monde. Cette région a été colonisée, il y a plus d'un millier d'années par un peuple jadis nomade qui répondait au nom de Gospodars et qui avait fait des razzias sur la région depuis les confins des Montagnes du Bout du Monde pendant de nombreuses années... "

    Aussi étrange que cela puisse paraître, la terre de l'ours n'avait pas encore été référencée dans la section monde du site. Nos archivistes se sont donc empressés d'y remédier.

    En savoir plus


    Plume
     

    Mars 2011[Black Library]

    Black Library

    " Bibliothèque Interdite et son équipe ont le regret d’annoncer à leurs lecteurs que, à compter du mois de février 2011, la licence que nous avons fièrement exploitée pendant 6 ans n’a pas été renouvelée par Games Workshop. Nous allons donc cesser toute publication de nouveaux romans sur les licences Warhammer et Warhammer 40,000, et nous ne publierons aucune nouveauté, ceci à partir du 1er février 2011. "

    La BI arrête donc la publication des romans Warhammer (ils continueront de vendre les romans déjà publiés jusqu'à fin avril pour permettre de compléter les collections).

    Après des années passées à publier des romans de Science-fiction et de Fantasy en version anglaise, Black Library a estimé qu’il était temps de partir à la conquête de la France.

    Black Library France débutera son planning de publication à partir du mois de juin 2011.

    Les quinze premiers titres seront sur les étagères en juin, d’autres suivront dans la foulée. En addition aux titres flambant neufs sortis pour l’occasion, BLF proposera en éditions omnibus les aventures des personnages les plus populaires, dont Gotrek & Félix et Malus Darkblade.

    Consulter le site  


    Technique
     

    Février 2011[Mise à jour]

    Mise à jour

    Une petite note pour annoncer la mise à jour de HDA, vous retrouverez ainsi deux nouvelles fonctionnalités dans la rubrique profil :

    - La première permet de compléter la zone "localisation" et de faire apparaître celle-ci sur une carte (merci Google Maps). L'objectif est de vous permettre de trouver des joueurs près de chez vous (et trouver un endroit pour organiser le rassemblement ;))

    - La seconde vous permet d'indiquer le type de joueur de Warhammer que vous êtes (V1, V2, Battle, Invasion, ...)

    A découvrir également, une très belle aide de jeu réalisée par Biork Blumberg, permettant de donner du relief à vos personnages nains !


    Warhammer
     

    Février 2011[Warhammer V3]

    Warhammer V3

    Le Compagnon du Joueur regorge de trésors : 30 carrières, 45 cartes Talent, plus de 150 cartes Action, 5 fiches de groupe et une tonne de fiches de personnages vierges. Mais ce n’est pas tout ! Vous y trouverez plus de 30 illustrations pour vos personnages, les pions stress et fatigue, échelle, activation et les pièces de positionnement que les joueurs pourront utiliser pour gérer leurs personnages lors de votre campagne !

    Pour faire court, le Guide du Joueur contient tout le contenu innovateur du Jeu de Rôle Fantastique de Warhammer qui vous permettra de vous immerger entièrement dans le Vieux Monde !

    Source : Edge Entertainment


    Plume
     

    Février 2011[WARH]

    WARH

    Des nains, de la bière et des morts-vivants !

    Après Warhammer 40.000 chez Soleil, voici une nouvelle bande dessinée dans l'univers de Warhammer. Il s'agit d'une BD parodique de WARHAMMER publiée aux Editions CLAIR DE LUNE (également éditeur des donjons de Naheulbeuk en bd).

    Résumé : Cela fait plus de deux semaines que le compte vampire Moonfred est assiégé dans son sombre château. Les morts-vivants sont en nombre et les tactiques de guerre du compte ont déjà fait leurs preuves. Mais l'arrivée prochaine d'une arme secrète dans le camp adverse à de quoi l'inquiéter, même pour le plus terrible des chefs de guerre. Il faut donc intercepter le convoi et détruire cette arme terrifiante avant qu'elle n'arrive aux pieds des remparts. Comme les meilleures escouades sont déjà à l'infirmerie ou dans les geôles ennemies, notre seigneur doit s'en remettre à la plus épique des équipes de bras cassée de toute la Fantasy : Une capitaine zombie et son loup anosmiaque, un chevalier atteint de vertiges, un squelette alcoolique et une goule ventriloque...

    Personnellement je ne suis pas fan, mais il y en a peut être quelques uns que cela intéressera :)


    Warhammer
     

    Janvier 2011[Un Tome Polyvalent]

    Un Tome Polyvalent

    Des aventures périlleuses attendent ceux que le destin a choisis pour être ses champions...

    Depuis sa sortie, le Jeu de Rôle de Warhammer Fantasy a reçu des louanges enthousiastes pour sa nouvelle approche du Vieux Monde grâce à ses éléments novateurs, ces jets de dés intuitifs et son matériel facultatif. Le Jeu de Rôle de Warhammer Fantasy est une façon unique d'explorer un monde remplis d'effroyables dangers avec vos amis. Edge Entertainment offrira aux joueurs débutants comme aux vétérans de multiples manières d'apprécier leurs parties.

    Comme annoncé dans une news précédente, le Jeu de Rôle de Warhammer Fantasy arrivera sous la forme de Guides et de Compagnon. Les Guides sont des livres à couverture rigide qui contiennent des règles de jeu, et offrent une expérience de jeu de rôle plus traditionnelle s'ils sont utilisés seuls. Pour les joueurs qui souhaitent en faire usage, les Compagnon contiennent tous les contenus additionnels qui font de WFJDR un système de jeu de rôle révolutionnaire. Désormais les joueurs et Mjs peuvent personnaliser leur expérience de jeu et l'ajuster aux besoins de leur groupe de jeu, en choisissant quel produit viendra compléter au mieux leur matériel.

    Un de ces produits est le Guide du Joueur, un livre à couverture rigide qui contient toutes les informations essentielles aux joueurs pour créer et jouer un personnage (incluant une méthode pour jouer à WFJDR sans matériel additionnel). Aujourd'hui nous allons jeter un œil sur le contenu de ce livre qui renferme pas moins de 300 pages d'informations.

    Le Guide du Joueur compile toutes les données pour les joueurs du Coffret du Jeu de Rôle de Warhammer Fantasy en un seul bloc à couverture rigide, incluant les règles, résumés des cartes et exemples de jeu. En rassemblant toutes les informations des fiches de carrières, des cartes d'actions, et des cartes de capacités, le Guide du Joueur laisse le choix aux groupes d'incorporer ou non le matériel facultatif du jeu.

    Le Guide du Joueur contient les règles et informations essentielles qui sont nécessaires pour commencer à jouer au Jeu de Rôle de Warhammer Fantasy - incluant des règles générales de jeu, création de personnages ainsi que de terribles combats. Il présente aussi le système de carrières innovateur du jeu et facilite le recherche de centaines d'actions, sorts, bénédictions et capacités spéciales tirées du Coffret du Jeu de Rôle de Warhammer Fantasy, le tout dans un seul et même ouvrage !

    Source : Edge Entertainment