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Montagnes du Vieux Monde

Les Montagnes du Bout-du-Monde

Les Montagnes du Bout-du-Monde comprennent les plus hautes et les plus longues chaînes de montagnes du Vieux Monde et elles constituent une véritable matérialisation des limites orientales du Vieux Monde. La chaîne s'étend depuis l'équateur jusqu'aux territoires du nord, bien au-delà du Vieux Monde et elle constitue une barrière climatique naturelle d'une grande importance écologique. Le passage de cette barrière n'est pas facile, les passes ne sont ouvertes que pendant les mois d'été et, même en cette période, le voyage est physiquement exténuant. Durant l'Age d'Or des Nains, de nombreuses traversées souterraines ont été creusées mais, aujourd'hui la plupart d'entre elles sont perdues, ou détruites et celles qui restent sont souvent envahies par des Gobelins et par d'autres races hostiles. 

Autrefois épine dorsale de la nation Naine, les Montagnes du Bout-du Monde étaient constellées de cités interconnectées, de mines et de forteresses, tel point qu'il était jadis possible de passer de l'équateur au pôle en empruntant uniquement des voies souterraines. Désormais la majorité des tunnels ont été détruits il ne subsiste plus qu'un réseau inégal de galeries pour la plupart oubliés des Nains survivants et infestés par les créatures du Mal. La partie sud des Montagnes a été détruite par une - reprise massive de l'activité volcanique, il y a quelques 4000 ans et une très : grande partie de ces régions (dont beaucoup de citadelles des Nains) est maintenant aux mains des puissances les plus ténébreuses. Seules des communautés dispersées de Nains restent encore dans les montagnes, habitant de vieilles forteresses ou des avant-postes, pratiquement isolés du reste du monde dans leurs vallées secrètes. La plus remarquable exception est Caraz-a-Carak, la plus puissante des cités de jadis et l'une des seules qui a survécu jusqu'à cette époque.


Les Montagnes du Bout-du-Monde (ou Bord du Monde) constituent un vaste massif qui s'étend du nord au sud, coupant en gros le continent en deux. L'Empire et les Principautés Frontalières sont situés à l'ouest de ces montagnes, tandis que les Terres Sombres occupent le territoire qui s'étend à l'est. Les Montagnes du Bord du Monde sont ainsi appelées car rares sont ceux qui ont osé gravir leurs hauteurs pour explorer ce qui se trouve de l'autre côté de cette frontière naturelle. Elles sont essentiellement composées de granit. Les sommets et les à-pics sont gris sombre avec quelques taches noires et blanches. Les siècles de vent, de pluie et de neige en ont lissé les pentes, tandis que les crêtes sont tranchantes comme des rasoirs.

Les nains ont établi des mines en divers points de ce massif, en général au coeur de vallées dominées de pics. Ils y extraient de l'or, de l'argent et des gemmes. Les habitants de ces montagnes sont par ailleurs rares, car rien n'y pousse à l'exception, dans de petites dépressions et des grottes proches de la surface, de quelques champignons et plaques de mousse. La plupart des créatures évitent les sommets, préférant les terres plus hospitalières de l'ouest. L'eau est également rare. Elle s'écoule en filets de quelques pics enneigés, mais finit généralement par disparaître dans une faille rocheuse, pour couler dans les entrailles du massif.

Mais ce n'est pas parce que seuls les nains et les gobelins de la nuit vivent par ici que les montagnes sont vides. Les chasseurs de trésors crapahutent régulièrement dans ce relief, en quête de quelque butin caché ou de ruines. Les convois empruntent les cols, pour rallier les bourgades qui se trouvent d'un côté ou de l'autre. Les orques et les bandits menacent ces caravanes et les chasseurs de trésors. Les soldats des Frontalières y patrouillent, dans l'espoir d'empêcher ces attaques, mais aussi d'établir une domination dans la région pour le compte de leur prince. Les mutants et les hommes-bêtes chassent dans les parages, ce qui revient souvent à tuer tous ceux qu'ils croisent pour les dévorer jusqu'à l'os. Et, depuis le récent réveil de Karitamen, squelettes et autres morts-vivants rôdent dans les montagnes pour protéger l'antre de leur maître et semer le trouble chez les vivants qu'ils rencontrent.

Les Montagnes du Bord du Monde ne comptent qu'une poignée de cols dignes de ce nom, dont trois donnent accès aux Principautés Frontalières : le col de la Mort au sud, la route de l'Argent au nord et le col du Chien Fou au milieu. Il existe probablement d'innombrables sentiers étroits, que pourra emprunter un voyageur endurci et patient pour traverser le massif, mais seuls ces trois passages sont assez larges et continus de bout en bout pour laisser passer des chariots ou même des chevaux.

Les Montagnes Noires

Les Montagnes Noires séparent l'Empire des terres sauvages et méridionales des principautés frontalières. Les Montagnes Noires étaient, autrefois, criblées de cavernes et de fouilles grossières entreprises par les gobelins mais les nains en ont pris possession et les ont plus ou moins nettoyées de la présence des créatures malveillantes. Néanmoins, la région reste dangereuse et difficile à traverser.

C'est dans les Montagnes Noires que Sigmar remporta la bataille du col du Feu Noir et c'est également là qu'il retourna à la fin de son règne pour restituer Ghal Maraz à ses créateurs. Les Montagnes Noires sont traversées de nombreux cols, tels que celui des Crocs de l'Hiver. Ces cols sont gardés par des forteresses et des châteaux, à la fois pour la protection des marchands qui les empruntent et contre les attaques ou les invasions des orques qui ravagent fréquemment les petits états des Principautés Frontalières.

La colonisation des Montagnes Noires par les nains commença lentement, avec des mines, relais commerciaux, fortins et villages au fond des vallées. D'importants gisements de fer, d'or et d'argent furent découverts, même si les filons métaux plus rares et de gemmes se révélèrent toujours décevants. Aucune des citadelles des Montagnes Noires ne peut vraiment rivaliser en richesses et puissance avec celles du Bout du Monde, mais elles sont bien plus proches des marchés de l'Empire et de Tilée. Elles ont profité de cette proximité pour se construire une position de distributeur des productions naines venues de l'est. 

La plus grande, et riche, citadelle des Montagnes Noires est Karak Hirn, "Citadelle du Cor". Elle tient son nom d'un phénomène unique : quand les vents soufflent dans une certaine direction, ils s'engouffrent dans une vaste caverne qui résonne alors tel un fantastique cor de guerre. Ce phénomène naturel s'entend jusqu'à 25 kilomètres à la ronde et les nains de Karak Hirn en ont artificiellement accru l'importance.

Les Montagnes Grises

Les Montagnes Grises divisent le Vieux Monde en deux et forment une frontière naturelle entre les terres de l'Empire et celles de la Bretonnie. Les montagnes sont habitées par des nains, vivant dans des communautés disséminées dont la localisation précise n'est que rarement divulguée par les nains.

Elles sont traversées de défilés en plusieurs endroits, dont les plus célèbres sont le col de la Hache Mordante, dont la route démarre à Bögenhafen et traverse la ville fortifiée de Helmgart avant de redescendre en Bretonnie, et le col de la Dame Grise, qui relie Ubersreik aux plaines situées entre Parravon et la forêt de Loren. La Dame Grise tient son nom de la légende de Fretha, une femme qui vivait durant l'Âge des Guerres et qui jura d'attendre fidèlement le retour de son époux, un guerrier qui s'était engagé dans une expédition contre la Bretonnie. Comme il ne revenait pas, elle se rendit au sommet du col et s'y construisit une hutte pour guetter son retour. Elle mourut là, folle de douleur, pendant un blizzard, après avoir attendu plus de cinquante ans. Les gens de la région prétendent que son fantôme y demeure encore de nos jours et qu'elle enlève tout voyageur qu'elle prend pour son époux.

À l'exception de quelques villes et villages miniers, les Montagnes Grises sont principalement peuplées de quelques forteresses naines, surtout situées au sud de la chaîne plutôt qu'au nord où les montagnes se fondent dans les collines du Pays Perdu, contaminées par le Chaos. Toutefois, la présence des nains se fait de moins en moins sentir, à mesure que les mines s'épuisent et qu'un plus grand nombre d'entre eux émigré vers des villes à population majoritairement humaine. Au coeur des pics et des vallées qui s'étendent entre la Hache Mordante et la Dame Grise se cachent les ruines du château de Constant Drachenfels, que l'on considère généralement comme abandonné.

Les Pâles Soeurs

Les Pâles Soeurs forment une extension septentrionale des Montagnes Grises dont elles sont Séparées par la brèche de Guisoreux, le confluent de toutes les voies commerciales entre l'Empire, à l'est et la Bretonnie et les Royaumes Estaliens, à l'ouest et au sud. Les Montagnes sont principalement dénudées, habitées seulement par des brigands et quelques gobelins. Certains pics rappellent, diton, la silhouette de vieilles femmes courbées que les neiges éternelles semblent couvrir d'un châle blanc de là leur nom.

La Voûte

La Voûte (ou les Voûtes) correspond au point de rencontre de quatre chaînes montagneuses et les contraintes géologiques résultant de cette collision ont donné naissance à un terrain si accidenté qu'il n'existe qu'un seul passage coupant au travers de ce massif en direction de la Tilée, le col de Brenheim, souvent fermé par les neiges de l'automne au printemps. Plusieurs monastères sont installés le long de cette route et les voyageurs peuvent s'y réfugier en cas de besoin. On trouve également une auberge près du sommet de ce col : la Maison de l'Eau-de-vie. II s'agit d'une ferme fortifiée en pierre, édifiée il y a des siècles de cela et tenue par la même famille d'humains depuis sa construction. C'est à cet endroit qu'entre la fonte du printemps et les gelées d'automne, les nains des Voûtes et des Montagnes Noires occidentales viennent commercer avec les Impériaux et les Tiléens et goûter la fameuse eau-de-vie qui a donné son nom à l'auberge.

Cependant, la merveille des Voûtes est la rivière Bruissante, qui est à la fois la source de la Sol et du Cristallo de Tilée. Longue de plus de quatre cent cinquante kilomètres, traversant une ville souterraine bâtie en son milieu, la Bruissante est la route commerciale la plus directe entre le nord de la Tilée et le Wissenland.

Les Appucinis

Au sud des Voûtes, les Apuccinis sont généralement évitées par les voyageurs humains car elles accueillent de nombreuses forteresses de bandits, des grottes de Gobelins et les demeures de bon nombre de créatures du Mal. Les pentes est et ouest de ces montagnes sont fortement boisées et, pour autant que l'on sache, il n'y a pas de colonies naines.

Les Appucinis abritent les Tiléens des territoires sans lois connus sous le nom de Principautés Frontalières (c'est du moins comme cela que les Tiléens les voient) mais les forêts situées dans les collines au pied des montagnes, sont assez dangereuses. Elles abritent de nombreux prédateurs et pas tous d'origine naturelle. Il y a aussi les Gobelins qui, avec les bandits, constituent des menaces constantes. Ces derniers ont d'ailleurs installé des forteresses de pierre dans les hauts plateaux de la montagne. Très peu de Tiléens seraient volontaires pour s'aventurer dans ces régions; peu de ceux qui l'ont fait sont revenus. 

L'Abasko

Les montagnes Abasko séparent l'Estalie de la Tilée et plongent directement dans la mer tiléenne, ce qui ne laisse que peu de place pour des agglomérations. On y trouve, cependant, quelques villages de pêcheurs, accrochés au flanc de la montagne et ils pratiquent parfois l'élevage bovin qu'ils conduisent dans des vallées cachées de la montagne.

L'Estalie exploite la majorité des mines d'argent de l'Abasko et vend ses produits aux nations du nord. 

D'après les cartes, il existe une route commerciale vers la Tilée qui emprunte le col de Tramoto et relie Solsona à Tobaro. La rivière Riaza coule également de ces montagnes, parcourant plus de trois cents kilomètres de celle-ci jusqu'à atteindre la ville d'Almagora et la mer du Sud.

Source : WJRF - Supplément Officiel V1 WJRF - Livre de Base V1 & Les Héritiers de Sigmar V2
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