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La Tilée : La croisée du Vieux Monde

Centre commercial entre le Vieux Monde et les Terres du Sud, la Tilée est un carrefour d'échange d'idées, de croyances, de coutumes, et de marchandises commerciales. En conséquence, c'est une nation enviée pour sa richesse et son peuple instruit. Les divergences de croyance et de raisonnement ont apporté jalousie, haine, crainte, querelles, combats, et corruption déchirant la nation dans des guerres civiles et dans de longues périodes de bouleversements sociaux. Ses rivages ont été soumis à d'innombrables invasions et pillages. Les océans et moissons, qui par le passé ont donné aux habitants de la Tilée de la nourriture en abondance, ont également contribué à l'apparition des hordes de Skavens. Les habitants de Tilée ont connu la grande richesse, et la pauvreté dévastatrice. Ils ont connu des périodes d'abondance, quand le peuple et les champs fleurissaient, mais aussi de varicelle rouge et de la flétrissure causée par les hordes de Skavens.

Les écrits historique sur le commencement de la Tilée ont été en grande partie perdus, et il n'en reste plus que des légendes. Selon les Sages, les Tiléens avaient construit une grande ville au delà de ce que sont maintenant les Marais Flétris, dans le nord-ouest de la Tilée. Cette ville s'est développée, devenant la plus grande cité du Vieux Monde. Les chansons des bardes font encore référence à une ville aux tours gracieuses, s'étendant vers le ciel, avec de hauts passages arqués, menant d'un dôme doré au suivant. Pendant que la ville se développait et ses routes commerciales se répandaient dans le monde entier, un clan errant nain est venu pour s'installer dans la ville, vivant dans la paix avec les habitants humains. Ensemble, ils créèrent des merveilles jamais inégalée en ce monde.

Les Tiléens commencèrent à travailler, avec l'aide des nains, sur un grand monument dédié à leur dieu. Incapables de finir leur travail en dépit des années d'acharnement, ils accordèrent leur confiance en un étranger qui promit de finir la tour en un seul jour. Nul ne sait aujourd'hui quelle sombre magie lui permit d'accomplir la construction de la tour. Tout ce qui peut être dit est qu'il avait déjà alors d'autres projets, et la ville fut détruite sous une pluie de pierre distordante. Après que sa chute, les quelques survivants se sont dispersés dans toute la région, réduits à un état proche de la barbarie. C'est ainsi que s'acheva l'âge d'or de la Tilée.

Au cours des 2000 années qui suivirent, les Tiléens construisirent de nouvelles villes à travers la région. Ainsi commença l'âge des ville-états. Des principautés ont émergé autour de Miragliano, de Remas et de Luccini, les principaux ports marchands, ainsi qu'autour d'une 20aine de villes plus petites à travers toute la Tilée. Ce fut une période constante, pleine de petites guerres, les princes de ces "ville-états" cherchant tous à augmenter leur territoire (et leurs impôts). Vers la fin de cette époque, le nombre de ville-états avait été réduit à treize.

Mais un jour vint un grand négociateur, Tobaro le Conciliateur, qui négocia l'établissement d'une proto-démocratie. Les propriétaires terriens de chaque village et ville de Tilée élirent un conseil local. Ce conseil à son tour élu en son sein un bourgmestre afin qu'il puisse agir lors des impasses durant les négociations. Le conseil désigna également un certain nombre d'entre eux, afin de les représenter auprès de leur ville-état. Les législateurs des treize ville-états ont alors désigné l'un d'entre eux comme étant le roi, agissant habituellement en tant que juge ou négociateur. Les 13 membres de la Grande Assemblée se réunirent dans la ville nouvellement fondée de Tobaro, pour débattre définitivement des lois régissant la terre, et surveiller les négociations entre les ville-états.

Pour stopper le flétrissement des Skavens, la Grande Assemblée choisit un Général, un homme devant respecter la décision du conseil, pour mener les armées de la Tilée au combat. La puissance de ce Général, plus communément appelé César, reste sous le contrôle des villes-états, qui permettent au César de mener les armées après l'approbation du conseil. Mais malgré le fait que cette grande Assemblée apporte pour la première fois la paix en Tilée en quelques millénaires, la plupart des Tiléens préférèrent rester attachés à leurs ville-états.

Politique : Le Triumvirat

Politiquement, la nation de Tilée est dans une paix timide entre ses trois puissants centres, souvent désignés sous le nom du Triumvirat. La paix entre les centres de puissance est maintenue seulement par le soutien populaire qu'a reçu le seigneur Oremor depuis qu'il sauva la région de la guerre civile provoquée par la trahison des bourgmestres de Miragliano.

- Luccini au sud est le centre marchand et économique de la Tilée, responsable pour beaucoup de la richesse de la Tilée.

- Remas, en Tilée centrale, est le carrefour religieux et culturel entre la Bretonnie, l'Empire et les Terres du Sud. C'est une ville où les idéalismes ont été confrontés à la Voie du Chemin Blanc, menée par le grand potentat.

- Miragliano, au nord, est le centre militaire, fournissant une garde constante contre des incursions d'Abjectalie, et fournissant les armées bien entraînées qui gardent les passes vers la Bretonnie.

La Guerre Flétrie (Abjecte)

En 1563, des envahisseurs venus des Marais prirent la ville de Tobaro. Simultanément, des hordes de Skavens ont attaqué Miragliano et Remas, ainsi que d'autres villes dans toute la Tilée. Tandis que Tobaro était repris deux ans après par une alliance entre Tiléens et Elfes Haut sous les ordres du prince de Tobaro, Meldo Marcelli, le grand Conseil fut dissout.

Pendant une période de presque mille ans, maintenant, les Skavens ont régulièrement menacé l'intégrité de la Tilée. Des incursions périodiques dans de petits villages, des manifestations localisées de la varicelle rouge, et la corruption des habitants de Tilée ont été mentionnées comme les éléments de la Guerre Flétrie. Cette menace constante a beaucoup inspirée la poésie et l'art Tiléen, et est la base du Triumvirat : un système de forces consolidées, capable de réduire à néant n'importe quelle armée, mais qui nécessite toutes ses ressources pour tenir en arrière les hordes de Skaven.

Deux événements terrifiants ont marqué la Guerre Flétrie : 

- Le premier est la manifestation de la varicelle rouge dans la Tilée nordique en 1812, tuant la moitié de la population de Miragliano.

- L'autre menace principale était les incursions de Skaven entre 2319 et 2320. Durant ces deux années, les expéditions dans et en dehors de la Tilée se sont quasiment arrêtées. Craignant la famine due à de maigres récoltes, les Tiléens (particulièrement ceux autour de Remas) étaient devenus dépendant des importations de grain d'Arabie. A cause de ces restrictions radicales, des émeutes éclatèrent dans toute la ville, et n'ont pu être arrêtées que par la force des Hallebardiers. Ceux qui avaient dirigé les émeutes furent pendus par les pieds sur la place publique, et moururent de faim.

skaven

Les Grands Jeux

Au centre de Miragliano se trouve le Collisé, le c?ur des Grands Jeux. Une fois par semaine, des gladiateurs, combattant pour l'argent, luttent dans l'arène sous les acclamations de la foule. La journée se termine par un combat à mort entre deux guerriers. Souvent ces combats sont des duels de rancune entre nobles, combattants pour leur honneur.

Egalement d'un grand amusement, ont lieu les batailles animales, où les gladiateurs combattent les bêtes rares ou sauvages venues de partout à travers le monde. Beaucoup se rappellent le jour splendide où un grand Troglodyte, une créature brillamment colorée capturée sur les terres éloignées de Lustrianie, affronta trois gladiateurs (et l'emporta).

Mais le plus spectaculaire de ces tournois reste les courses de char annuelles. Les meilleurs conducteurs de chars du Vieux Monde se rassemblent dans le Collisé pour mesurer leur courage, et pour déterminer qui sera couronné le plus grand conducteur du Vieux Monde. On y lance des paris, on y rencontre des amis, on y raconte des histoires, et que l'on gagne ou perde, un jour aux Grands Jeux est toujours un événement mémorable.

Les Grandes Cités

Les plus grandes cités Tiléennes sont naturellement les ville-états, réduites au nombre de 13 par Tobaro le Conciliateur. Les plus importantes sont les trois puissants centres désignés sous le nom de Triumvirat : Miragliano, Luccini et Remas.

La Cité de Remas

Un promontoire géant -de plus de 150 km de long et 75 de large- s'avance sur la Mer Tiléenne et délimite un grand lagon dans lequel s'écoulent de nombreux petits cours d'eau. Cela rend le lagon extrêmement propice à la vie aquatique ; un bienfait que les Rémains exploitent à fond. Ils ont acquis la réputation d'être les meilleurs pêcheurs du Vieux Monde. La cité a été construite à la pointe de la péninsule, cernée de murs de tous côtés. Pour affermir encore ses défenses, la cité s'est dotée de deux lignes de murs intérieurs qui suivent le contour du promontoire et s'élèvent en une splendide citadelle, au sommet.

Les Rémains sont de merveilleux marins et leurs navires rivalisent avec ceux de Miragliano et de Luccini pour le commerce méridional. Leurs petits bateaux agiles sillonnent souvent les mers dans un but moins louable que le commerce.
En effet, les Rémains considèrent parfois les autres navires comme d'excellentes pièces de gibier, spécialement les Magrittains qui interdisent à Rémas d'exploiter à fond les possibilités du commerce méridional. Rémas et Miragliano entretiennent une certaine inimitié réciproque et on a vu souvent les deux cités guerroyer entre elles, sollicitant souvent l'aide des autres cités Tiléennes et engageant les services de mercenaires venus de tous les coins du Vieux Monde.

La Cité de Miragliano

Situé près du bord des Marais Flétris, Miragliano est le lieu de résidence des Césars. La structure sociale de cette ville, qui agit en tant que rempart entre la Tilée et la Bretonnie au nord, et les Skavens à l'ouest, a eu une emphase militairement forte du point de vue de l'ordre et de la discipline. En raison de sa relation directe à l'ancienne démocratie, les Césars inspirent toujours beaucoup de respect au Tiléens, qui est devenu particulièrement utile pour restreindre l'agressive expansion de leurs suivants et maintenir la paix entre les villes du Triumvirat.

La cité est bâtie sur des centaines de petites îles connectées par des canaux aux berges empierrées. Vers l'intérieur des terres le paysage est marécageux et déplaisant mais la cité elle-même est aérée et propre. L'approvisionnement en eau constitue un problème, celle des canaux n'est pas consommable et les cours d'eau qui se jettent dans les marais sont situés à plusieurs kilomètres. Les habitants de Miragliano achètent donc de l'eau à des vendeurs qui sillonnent les canaux sur de petites barques.

Miragliano est une grande cité de commerce dont les petits bateaux légers sont un véritable fléau pour les grandes nations de marchands. Les bateaux de Miragliano naviguent régulièrement jusqu'à des horizons aussi éloignés que le sont les mers du sud. Toutefois, le blocus imposé par les navires Magrittains dans la Mer Méridionale, s'avère difficile à passer.

Les Miraglianiens sont un peuple vigoureux et ambitieux. On trouve des marchands de la cité dans tous les coins du Vieux Monde ; achetant des fourrures et de l'ambre à Erengrade, distribuant des marchandises du Vieux Monde à Marienburg, ou marchandant avec des commerçants arabes à Magritta.

La Cité de Tobaro

Les montagnes Abasko s'étendent sur près de 800 Km entre les pentes rocheuses du Pic des Fous et la région putride des Marais Flétris. Tout au long des ces 800 Km, la côte est déchiquetée et dangereuse. Des rochers même submergés peuvent déchirer le fond des bateaux alors qu'ils sont à peine en vue de la terre. Pourtant, sur cette côte peu attirante et même meurtrière, il existe une grande cité : Tobaro, la Cité des Sirènes.

Tobaro est dite inaccessible par l'ouest en raison de la présence des montagnes et quasiment inapprochables par la nier à cause des récifs. Seuls les pilotes Tobarains peuvent naviguer entre ces rochers, en sécurité ; beaucoup de navigateurs expérimentés se sont heurtés à ces dangereux éperons rocheux et n'ont pu être sauvés que par les entreprenants pilotes de la Cité des Sirènes.

La légende se souvient d'une époque où toute la côte résonnait des appels des créatures qui volaient dans les airs et abritaient leurs nids dans les crevasses des pentes rocheuses qui surplombent la mer. Pendant des siècles leurs grattements se sont joints à l'érosion naturelle au point que la falaise s'est trouvée criblée de trous, ceux de leurs habitants.

C'est alors que les Elfes traversèrent la barrière rocheuse qui s'étend le long de la côte, vinrent à la Cité des Sirènes et chassèrent ces créatures de cauchemar.
A leur tour, les Elfes élargirent les cavernes, bâtirent sept grandes portes maritimes et creusèrent un port, une caverne surmontée d'un dôme, comme une grande cathédrale, et capable d'abriter toute une flotte.

Les pentes de la falaise furent transformées en une cité merveilleuse, unique parmi les colonies des Elfes de cette lointaine époque. Ils creusèrent dans les profondeurs de la montagne et découvrirent des vallées secrètes au delà des monts.
Lorsque les Elfes abandonnèrent le Vieux Monde après la guerre qui les opposa aux Nains, la cité fut oubliée jusqu'à ce que les Tiléens redécouvrent le passage dans la montagne et l'entrée cachée du port. Ils n'eurent qu'à chasser quelques créatures cavernicoles puis ils purent s'installer dans la cité oubliée et la repeupler. Ils la rebaptisèrent Tobaro.

Les Tobarains font commerce des pierres précieuses et de l'argent issu des montagnes avoisinantes, qu'ils échangent contre des nourritures venues, principalement, des autres nations de Tilée. La mer leur fournit des aliments en abondance, bien que le régime soit un peu monotone et les hautes vallées permettent un peu d'agriculture. Bien qu'ils soient d'excellents marins, les Tobarains ne sont pas des adversaires commerciaux pour les Magrittains et les Arabes. Leur commerce maritime se limite principalement à la mer de Tilée et aux côtes méridionales des Royaumes Estaliens.

L'ile de Sartosa

Une rumeur qui circule dans le nord affirme que tous les Tiléens sont des pirates. En fait, ce n'est rigoureusement vrai que pour les Sartosiens et c'est pour cette raison que leur cité est souvent baptisé "la Cité des Pirates". Des vaisseaux-pirates de toutes tailles et de toutes formes jettent l'ancre dans le grand port de Sartosa, pendant que la Cité s'emplit du butin de ces écumeurs des mers : l'or du sud, la soie d'Arabie, les bijoux du Vieux Monde et les vins fins de Bretonnie. Toute la ville prospère grâce aux pirates, se retranchant derrière ses défenses et la farouche réputation de ses habitants.

Contrairement à Brionne (qui tolère les pirates et ferme les yeux sur leurs agissements), Sartosa est effectivement dirigée par des pirates. Elle est administrée plus sévèrement et plus efficacement que toute autre cité du Vieux Monde. Dans les limites du port, la loi des pirates s'applique, pardonnant les larcins mais appliquant souvent la peine définitive aux meurtriers, aux escrocs et aux traîtres. Les disputes entre les capitaines sont réglées par le Maître de Sartosa, le Roi des Pirates, élu chaque année au sein des capitaines pirates et par ses pairs qui se trouvent au port à l'époque propice.

La cité est abritées par des murs, protégées des assauts maritimes par de gigantesques engins de guerre abrités à l'intérieur de la cité, ou encastrés dans de solides bunkers creusés dans les falaises avoisinantes.

La mer, elle même, offre à Sartosa sa meilleure défense car le détroit qui sépare l'île du continent est animé d'un courant mortel ; d'ailleurs baptisé "le courant des pirates".
Sa puissance est telle qu'aucun bateau ne peut accoster au nord de l'île. On ne peut approcher de l'île que par le sud, via les périlleux Sables du Crâne -une zone de bancs de sable sans cesse mouvante sur lesquels les bateaux peuvent facilement s'échouer. Seuls les pirates apprennent comment passer ces bancs de sable et le fait de révéler ce secret à un étranger constitue une trahison qui est généralement punie de la plus atroce des manières.

Il arrive que même des bateaux pirates s'échouent sur les bancs de sable et, dans ce cas, la loi des Pirates leur applique la règle des épaves, ce qui signifie que leurs cargaisons peuvent être prises avant que les vents et les marées disloquent les bateaux. Cela donne lieu à des combats sauvages entre les bandes rivales, sans parler des hommes de l'équipage du bateau échoué qui supportent mal de voir leur butin durement acquis être pillé alors qu'ils sont en vue du port d'attache.

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