Veuillez patienter...

Description de l'Empire

Le Vieux Monde a été colonisé par les humains il y a quelques 3000 ans quand des tribus, émigrant vers le nord, s'y sont installées en abandonnant partiellement leur vie de nomades. Les bases des frontières politiques actuelles n'ont pas été instaurées avant une période que l'on situe à quelques 1500 ans dans le passé. A cette époque, l'alliance des Nains et des Hommes avait pu mettre fin, avec succès, aux guerres Gobelines et les envahisseurs avaient été repoussés dans les Terres Sombres. C'est grâce à cette histoire commune que les différences culturelles entre les Humains du Vieux Monde tendent à être relativement superficielles et que tous les hommes parlent la même langue.

De toutes les nations du Vieux Monde, l'Empire est la plus vaste. Il se compose d'un vaste conglomérat de Principautés, de Duchés, de Fédérations et de cités souveraines. 

Les différences religieuses et politiques sont plus marquées et reflètent la mesure dans laquelle le Chaos est considéré comme une menace extérieure. Dans l'Empire, la paix est assez répandue pour que la démocratie soit installée. L'empereur y est, en théorie du moins, élu au sein d'un petit nombre de familles comptant parmi les plus prestigieuses et il bénéficie de l'aide des dignitaires de la religion. 

empire

Histoire

C'est Sigmar Heldenhammer qui, il y a quelques 2 500 ans, jeta les premières bases de l'Empire que l'on connait maintenant. Sigmar fit en sorte d'unir les tribus humaines du nord-est et, allié aux Nains, de les mener vers la Grande Victoire contre les Gobelins ces hordes de créatures du Chaos qui infestaient le Vieux Monde depuis près de 1 500 ans. C'est la date de cette victoire qui est commémorée par le premier jour du calendrier des Hommes. C'est sous la direction de Sigmar Heldenhammer que les guerres Gobelines furent amenées à leur conclusion et que les Hommes purent se consacrer, de nouveau, à l'exploration, à la colonisation et au développement de leur société ; tout cela dans une paix relative.

Cela dura pendant 1 100 années. Au cours de cette période, de nombreuses agglomérations furent construites et un système de gouvernement évolua dans lequel les provinces constitutives de l'Empire acquirent une certaine marge d'autonomie, en retour de l'appui quelles accordaient à l'Empereur. Les Seigneurs de ces régions -Princes, Ducs, Comtes etc. - furent ainsi nommés Electeurs et ils étaient dûment consultés lorsque venait le temps délire un nouvel empereur. Sigmar fut, par la suite élevé au rang de divinité et tout alla très bien tant que sa lignée occupa le trône impérial. Ce fut le cas jusqu'en 1115, année de la mort de Boris -dit l'incompétent. L'extinction de la dynastie résulta en une période de troubles qui semblait interminable et on en vint même à déplorer une guerre entre le Talabecland et le Stirland. Des charges étaient vendues et achetées des Électeurs furent corrompus, ou assassinés et, pendant 6 siècles, des régions différentes élurent des Empereurs différents, à Nuln, à Middenhein et Talabheim. Cette époque est connue comme celle des Trois Empereurs. Il va sans dire que ces querelles internes laissaient les marches de l'Empire bien mal défendues et c'est alors que des bandes de nomades venues des Montagnes du Bout-du-Monde prirent possession de la région qui devait, plus tard être baptisée Kislev. L'Empire, en tant qu'unité cohérente, n'existait plus. Les 300 années qui suivirent sont souvent qualifiées d'Age Noir pendant lesquelles les Provinces elles-mêmes, commencèrent se désintégrer. Mais, en 2302, une nouvelle vague d'incursion du Chaos ramena les peuples à la raison. Depuis Nuln, Magnus le Pieu lança un grand appel au ralliement Que tous les vrais fils et filles de Sigmar s'unissent maintenant, qu'ils prennent les armes comme un grand peuple qu'ils sont et que jamais ils ne laissent les hordes du Chaos nous écraser, ni les Ténèbres Ultimes consumer notre terre. Alliées à la Norsca et à Kislev, les armées de l'Empire furent triomphantes et la menace fut conjurée.

La guerre finie, Magnus fut dûment élu Empereur et couronné à Nuln, avec la bénédiction du Grand Théogone, Prêtre Supérieur du Culte de Sigmar. Ce Théocrate, dès lors, ne vit plus ses pouvoirs surpassés que par l'Empereur lui-même. Hélas, Magnus mourut célibataire et son frère Gunthar -un fervent de la religion de Ulric commit l'erreur de déplaire au Grand Théogone. En conséquence, ce fût le Comte Léopold de Stirland qui accéda au trône, pendant que Gunthar était obligé de s'installer à Middenhein. La famille de Léopold resta en place pendant 60 ans. A ce moment, les concessions et les privilèges que Marienburg avait acquis en échange de l'accès à ses ports permirent finalement au Bourgmestre de la cité portuaire de déclarer le Wastelands indépendant. La rumeur d'une connivence de Dieter, le petit fils de Léopold, avec les Bourgmestres mena presque jusqu'à l'accusation et la couronne impériale passa à Guillaume II, Prince d'Altdorf. La famille de Dieter, disgraciée, partit pour Talabheim.

Guillaume n'avait aucun désir de s'installer à Nuln et il préféra déplacer la capitale en Altdorf où elle reste encore en ces jours sous le règne du descendant direct de Guillaume : Karl Frantz 1er.

Provinces impériales

En dépit de tous ses discours destinés à inciter la population à vivre dans l'unité, Sigmar connaissait bien les hommes et savait qu'ils étaient trop attachés à leurs anciennes tribus pour que ces liens disparaissent du jour au lendemain. Il donna le titre de Comte de l'Empire à chacun des chefs des douze grandes tribus unifiées. Chacun d'eux reçut la souveraineté sur son territoire, avec la seule obligation de se soumettre aux lois et aux édits promulgués par l'Empereur pour l'Empire dans son ensemble.

Ces territoires tribaux sont les douze provinces originelles de l'Empire. Les provinces d'aujourd'hui ne correspondent plus exactement à celles qui furent créées par Sigmar. Certaines ont disparu à la suite de catastrophes, d'autres à cause d'invasions ou de guerres civiles :

Carte des 12 provinces impériales
Carte des 12 provinces impériales

Géographie

Au nord et à l'est, l'Empire est bordé par les eaux tumultueuses de la Mer des Griffes et par les hauteurs des Montagnes du Bout-du-Monde. Au nord-est c'est le pays de Kislev où des armées héroïques contiennent les hordes du Chaos qui déferlent depuis les Terres Incultes du Nord. Au sud et à l'ouest, les Montagnes Grises et les Montagnes Noires forment des frontières naturelles. Enfin, au nord-ouest, la seule étendue libre entre l'Empire et le Bretonnie est occupée par les Wastelands.

A l'intérieur de ces frontières naturelles et politiques, il existe de nombreux petits états semi-indépendants. Parmi eux, il en est huit qui sont globalement désignés sous le terme de Provinces Electorales parce que les seigneurs qui les dirigent ont traditionnellement leur mot dire dans l'élection de l'Empereur. Ce sont (telles qu'on les trouve sur la carte): la Principauté de Reikland, la Principauté de Ostland, les Duchés de Middenland et de Talabecland, les Comtés de Stirland et d'Averland, la Baronnie de Sudenland et le Mootland des Halfelings.

A cela viennent s'ajouter trois grandes Cités Souveraines (Freistadt) dont l'autorité s'étend jusqu'aux villes et villages à proximité immédiate. Ce sont : Middenheim, Talabheim et Nuln leurs seigneurs (Grafs) sont aussi Électeurs.

La plus grande de toutes les cités de l'Empire est Altdorf, la Cité Impériale qui accueille également la haute Cathédrale de Sigmar.

Montagnes, cours d'eau et forêts

Montagnes

Les Montagnes Centrales : ce ne sont pas les seules montagnes de l'Empire, mais ce sont les plus grandes et les plus significatives car elles séparent l'Ostland du reste de l'Empire. Environnées de forêts denses, elles sont soigneusement évitées par les Humains et les Nains.

Cours d'eau

Les cours d'eau navigables jouent un rôle vital dans la vie de l'Empire ce sont les seules voies fiables pour le commerce et la communication entre les différentes cités et provinces. Malgré le fait que les Patrouilleurs Ruraux et les Péagers en assurent la sécurité et l'entretien du mieux qu'ils peuvent, les voies de communication terrestres restent assez peu sûres. Le réseau en a été tracé sous le règne de Guillaume - Le Sage et nombreuses sont celles qui serpentent travers des étendues de forêts, ce qui signifie qu'elles sont souvent infestées de bandits de grands chemins et même, occasionnellement, de Gobelins.

La Rivière Aver : On peut suivre son cours depuis les torrents dans les Montagnes Noires mais il est plus remarquable par la coloration de ses eaux, d'un bleu profond ainsi que par leur vigueur et leur écume. Son cours supérieur comporte de nombreuses chutes, mais au moment où il se jette dans le Reik, il est largement accessible aux péniches et autres embarcations fluviales. Il passe au coeur du Moot - le territoire des Halfelings - où il est vital pour l'irrigation des cultures. De temps en temps, il facilite les voyages des messagers entre Nuln et la lointaine forteresse Naine de Karag-Varn, très haut dans les Montagnes Noires.

Le Fleuve Reik : C'est le plus long des fleuves du Vieux Monde, approximativement 1200 km depuis sa source dans les Montagnes Noires, jusqu'à la mer, à Marienburg. Entre Nuln et Marienburg le fleuve accueille un trafic presque supérieur à l'ensemble de tous les autres cours d'eau du Vieux Monde. Au sud de Nuln, le fleuve est appelé Haut Reik ou Reik Supérieur ; son débit est rapide et ses eaux, claires. Nuln est le dernier endroit, sur la longueur du fleuve, où l'on peut traverser sur un pont et ce jusqu'à Marienburg. Juste après Nuln, le Reik est grossi par les eaux bleues de l'Aver et il peut mesurer jusqu'à 200 mètres de large ; on ne peut le traverser que par bateau, La traversée de l'étendue de la Reikswald est périlleuse, mais le fleuve est assez large pour offrir une certaine protection contre les créatures hostiles qui sont sur les berges. Seuls les raids aquatiques peuvent être sérieusement menaçants mais une surveillance est exercée par des patrouilles régulières et par la vigilance des Bateliers et des Éclusiers,

A Altdorf, le débit du Reik est augmenté par l'affluent Talabec qui, à cet endroit, est une rivière énorme et lente, chargée des terres noires des Montagnes Centrales. A l'endroit où les deux cours d'eau se rejoignent l'apport sédimentaire a créé des bancs de boue et de petites îles sur lesquelles est bâtie la Cité de Altdorf. A quelques kilomètres au nord de Altdorf, les deux cours d'eau se rejoignent et, à partir de là, c'est un énorme fleuve au cours paresseux qui se dirige vers la mer et dès lors, il autorise la navigation des bateaux de mer. Le Reik est constellé de petites îles de roches plus dures sur lesquelles sont bâtis beaucoup de villages de pêcheurs, de tavernes de marins et autres étapes commerciales. Sur de grandes distances, les berges restent fortement boisées et fournissent des sites d'embuscades aux pirates du fleuve toutefois, la plupart des bateaux sont généralement plus que capable de se défendre.

La Rivière Sol : Affluent du Reik Supérieur, la Sol prend sa source dans La Voûte et elle est constituée par une multitude de torrents de montagnes qui, lorsqu'ils sont alimentés par la fonte des neiges, font delle un cours d'eau dangereux par son augmentation de débit.

La Rivière Stir : Elle prend sa source dans les Montagnes Noires et se développe rapidement en une rivière majeure qui coule au fond d'une profonde vallée boisée. Sur pratiquement toute sa longueur, elle coule au coeur de la grande Forêt où elle est alimentée par de nombreux affluents, Dépassant parfois les 100 m de large et coupé de quelques ponts seulement, la Stir fournit une barrière naturelle, facilement défendable,

La Rivière Talabec : Elle est constituée, au départ, par les torrents rapides qui coulent des versants nord des Montagnes du Bout-du-Monde et s'assemblent au pied de la face Ouest pour former cette rivière profonde, lente et aux eaux incroyablement claires. C'est cette partie du cours d'eau que l'on nomme le Talabec Supérieur. Sur toute la partie qui s'étend jusqu'à son confluent avec l'Urskoy, le Talabec Supérieur est bordé de forêts de conifères dont la réputation est plutôt malsaine parmi les paysans locaux. A partir de là, la rivière devient trop large pour que l'on puisse jeter un pont et elle s'élargit encore, graduellement, avant d'arriver à Talabheim. C'est là que se situe le principal point de traversée, le dernier véritablement fiable, avant que la rivière, maintenant lourdement chargée des terres noires des Montagnes Centrales, se jette dans le Reik, Altdorf.

Forêts

La plupart du territoire de l'Empire est couvert de forêts ténébreuses, enchevêtrées, constituées d'arbres à feuilles caduques. Des zones forestières ont été déboisées pour permettre l'ensemencement et l'élevage. Malgré cela, il reste encore des centaines de milliers de kilomètres carrés boisés et inviolés. Les gens prudents refusent de s'aventurer sous les frondaisons, en dehors des routes et des voies navigables.

Les puissants arbres anciens de la Laurëlorn sont connus pour le grand amour que leur portent les Elfes Sylvains bien que leurs colonies -peu nombreuses- restent fermées aux étrangers, toutes protégées quelles sont par de puissantes Illusions et des artifices magiques qui désorientent les curieux.

La Forêt des Ombres qui englobe la plupart des Principautés de l'Ostland, est la plus sombre de toutes. Dans ses profondeurs enténébrées on sait que guettent des bandes d'Hommes Bêtes du Chaos et de Gobelins. Ce sont les restes des dernières Incursions du Chaos qui se produisirent il y a quelques 200 ans. Les Ostlandais montent occasionnellement des expéditions pour déraciner et détruire ces nids de Créatures du Chaos mais seule une armée oserait passer les longues heures de la nuit sous ses branchages chargés de mousse

La Reikwald (Forêt du Reik) s'étend au pied des Montagnes Grises. C'est le terrain de chasse favori des parias de l'Empire. La forêt est un territoire idéal pour les bandits car la voie de communication principale qu'est le Reik, ainsi que la route qui suit le tracé du fleuve, passent sous les frondaisons de la Reikwald.

Source : WJRF - Supplément Officiel V1 WJRF - Livre de règles V1
En cache depuis le 20/10/2020