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Maladresses critiques

Le système de coups critiques de WJRF permet aux personnages de tirer avantage d'un coup particulièrement bien placé ou chanceux, mais il ne prévoit rien pour la situation opposée - quand un personnage se montre particulièrement maladroit, avec des conséquences vraiment catastrophiques. Les tables suivantes fournissent un système de maladresses critiques qui s'utilise de la même manière que celui de coups critiques.

Quand un personnage rate un jet d'attaque en obtenant un résultat supérieur à sa CC et composé d'un doublon, il lui arrive des ennuis. Ainsi, par exemple, s'il a une CC de 45, des résultats de 55, 66, 77, 88, 99 et 00 indiquent une maladresse. Après avoir pris note du résultat, vous consulterez la table appropriée.

Générateur Afin de faciliter l'application d'un coup critique dans vos parties, vous pouvez utiliser le calculateur de l'Héritage des Anciens, disponible dans la boite à outils.
Boite à outils

Armes à une et deux mains (y compris les armes d'hast)

11Dans une manoeuvre particulièrement impressionnante, vous arrivez à vous planter l'extrémité de votre arme dans la jambe (jet de ID6 : 1-3 gauche, 4-6 droite)
Ouille ! N'oubliez pas d'ajouter votre Force à l'attaque.
22Votre coup puissant manque votre adversaire et se termine à terre. Votre arme se brise avec un craquement franc et net et cela ne fait pas vraiment du bien à votre bras. Vous perdez 10 points en Dex et I pendant cinq rounds et toute possibilité d'attaque au round suivant - en espérant que vous disposez d'une arme de rechange
33Votre arme fend l'air en sifflant en direction de votre adversaire, mais elle vous glisse des mains et s'envole dans une direction aléatoire (jet de 1 D8 : 1 avant, 2 avant droite, 3 droite, 4 arrière droite, 5 arrière, 6 arrière gauche, 7 gauche, 8 avant gauche).
44N'ayant aucun fair-play, votre adversaire esquive un coup qui aurait dû le trancher en deux. Incapable de maîtriser votre élan, vous trébuchez et vous vous retrouvez par terre. II vous faut 1D4 rounds pour vous relever, pendant lesquels votre adversaire bénéficie d'un bonus de +10 en CC.
55Vous vous surestimez, trébuchez presque et vous vous tordez la cheville en tentant de vous rétablir. Vous perdez 1 M et 10 I pendant cinq rounds.
66Un coup trop ambitieux manque sa cible et vous vous apercevez que vous vous êtes étiré juste assez pour laisser une ouverture à la contre-attaque de votre adversaire. Vous perdez 20 points d'I au prochain round ; vous pourrez parer mais pas attaquer.
77Votre arme pivote dans votre main ; vous arrivez à ne pas la lâcher, mais vous ne pouvez ni attaquer ni parer ce round-ci.
88Votre arme s'écrase contre la garde de votre adversaire, et votre bras en est tout engourdi. Vous perdez votre prochaine occasion d'attaquer.
99Vous perdez le contrôle de votre coup, ce qui vous laisse dans une position gênante. Votre adversaire attaquera le premier au round suivant, quel que soit votre score en I.
00Votre attaque est maladroite, vous devez vous ressaisir avant de frapper à nouveau. Vous perdez 10 points en I et en CC au round suivant.
guerriere

Armes de poing et naturelles

11Avec un craquement bruyant et douloureux, les os de votre main/mâchoire/autre se brisent. Vous perdez 1B ; le mode d'attaque est inutilisable jusqu'à ce que vous receviez des soins médicaux et la douleur réduit de moitié toutes vos caractéristiques basées sur les pourcentages.
22Une douleur soudaine jaillit car vous venez de vous déchirer les muscles importants; le mode d'attaque est inutilisable pendant 1D6 rounds, la CC est ensuite réduire de moitié jusqu'à l'application de soins médicaux.
33Ayant attaqué avec plus d'enthousiasme que de précision, vous vous retrouvez par terre. II vous faut 1D4 rounds pour vous relever, pendant ce temps, votre adversaire bénéficie d'un bonus de +10 en CC et vous ne pouvez que parer.
44Votre coup rate votre adversaire et votre élan vous entraîne. Au round suivant, vous ne pouvez pas attaquer et votre adversaire bénéficie d'un bonus de +10 en CC.
55Vous vous surestimez, trébuchez presque et vous vous tordez la cheville en tentant de vous rétablir. Vous perdez 1 M et 10 I pendant cinq rounds
66Un coup trop ambitieux manque sa cible et vous vous apercevez que vous vous êtes étiré juste assez pour laisser une ouverture à la contre-attaque de votre adversaire. Vous perdez 20 points d'I au prochain round; vous pourrez parer mais pas attaquer.
77Votre coup se termine douloureusement dans quelque chose de solide - ce mode d'attaque est inutilisable jusqu'à la fin du round suivant
88Votre arme s'écrase contre la garde de votre adversaire, et votre bras en est tout engourdi. Vous perdez votre prochaine occasion d'attaquer.
99Vous perdez le contrôle de votre coup, ce qui vous laisse dans une position gênante. Votre adversaire attaquera le premier au round suivant, quel que soit votre score en I.
00Votre attaque est maladroite, vous devez vous ressaisir avant de frapper à nouveau. Vous perdez 10 points en I et en CC au round suivant.

Armes de distance sans poudre

11Alors que vous vous préparez à libérer votre projectile, votre main glisse et il s'embroche proprement sur votre pied. Vous perdez normalement des B et passez le round suivant à vous remettre. Si l'arme est un arc ou une arbalète, vos déplacements sont limités à de tout petits cercles pendant ce temps.
22Votre arme se fend ou se déchire et devient inutilisable. S'il s'agit d'un arc ou d'une arbalète, la tension de la corde vous projette un éclat de bois dans la figure, c'est un coup de F 1, modifié uniquement par le port d'un casque fermé. Bien sûr, l'arme est ensuite inutilisable.
33Une fissure ou une déchirure apparaît sur l'arme. Chaque fois que vous l'utilisez, il y a 20 % de chances pour qu'elle se brise, avec les conséquences indiquées en 22.
44Votre arme tombe de vos doigts gourds, vous perdez votre attaque pour ce round
55La corde de votre arc ou de votre fronde se casse et vous ne pouvez pas vous en servir avant de l'avoir remplacée.
66Votre carreau ou votre flèche se casse, ou la pierre tombe de la fronde. Vous perdez cette attaque.
77-88Vous n'avez pas bien chargé votre arme et le projectile tombe. Vous pouvez recharger pour tirer au début du prochain round.
99-00Vous faites tomber toutes vos munitions. À moins de passer 1D3 rounds à toutes les ramasser, votre I est réduite de moitié quand vous déterminez le moment où vous tirez pendant toute la durée de la bataille.
weapons

Armes de parade et boucliers

11Votre parade échoue misérablement et vous vous précipitez droit sur le coup qui vous est destiné. Calculez normalement les dommages et doublez le résultat obtenu.
22Vous parez avec panache, mais l'effet est quelque peu gâché par votre arme qui s'envole et atterrit à 1D6 x 30cm de vous, ou par votre bouclier qui tombe à vos pieds. Vous ne pouvez plus vous protéger avant d'avoir préparé une autre arme de parade
33Vous parez la feinte de votre adversaire et foncez droit sur son uppercut. Vous perdez 1B supplémentaire à cause de ce coup.
44Balayant votre parade, le coup vous renverse. Il vous faut 1D4 rounds pour vous relever, période pendant laquelle vous ne pouvez que parer et votre adversaire bénéficie d'un bonus de +10 en CC.
55-66Votre parade est si faible qu'elle ne peut arrêter l'impact qui vous coupe le souffle. Vous ne pouvez que parer jusqu'à la fin du round suivant.
77-88Le coup de votre adversaire fracasse votre action, détruit votre arme de parade et vous entame le bras infligeant un coup normal. L'arme de parade arrête cependant un peu de sa puissance; considérez que votre bras dispose de 1 point d'armure pour ce coup. Vous ne pourrez plus parer tant que vous n'aurez pas une nouvelle arme de parade.
99-00Le coup de votre adversaire vous arrache des mains votre arme de parade ou déchire les courroies de votre bouclier. Vous ne pourrez plus parer avant d'avoir sorti une nouvelle arme de parade.

Armes de jet

11Vous lancez votre arme avec une force sauvage, et quelque chose se rompt dans votre épaule. Vous perdez 1 B. Vous ne pouvez rien faire d'autre que gémir jusqu'à ce que l'on vous soigne.
22-33Vous vous déchirez un muscle dans le haut du dos. Vous perdez toutes vos actions sauf les déplacements pendant 1D4 rounds. CC, CT et Dex avec ce bras sont réduites de moitié jusqu'à l'application de soins.
44Votre projectile part n'importe où. Jet de 1D6 : 1-3 gauche, 4-6 droite. Testez de nouveau votre CT si des créatures risquent d'être touchées.
55Vous lancez votre arme et tombez face contre terre. II vous faut 1D3 rounds pour vous relever, et pendant ce temps quiconque vous attaque au corps à corps bénéficie d'un bonus de +10 en CC.
66-77Vous lancez votre arme et vous trébuchez, sans vraiment tomber. Vous perdez votre prochaine attaque car vous devez reprendre votre équilibre.
88-99Vous lancez votre arme, perdez légèrement l'équilibre et pivotez pour vous retrouver orienté dans la mauvaise direction. Votre I est réduite de moitié lorsque vous déterminez le moment de votre action du round suivant.
00Votre projectile vous échappe des mains à un instant critique et retombe à vos pieds.

Problèmes d'ignition

Les problèmes d'ignition présentés dans WJRF, page 129, traitent de trois types d'effets possibles ; voici une table plus développée qui vous en propose de nouveaux.

1D100Résultat
01-20Combustion partielle. La poudre ne s'est pas intégralement consumée ; la portée et la Force Effective sont réduites de moitié (en arrondissant à l'entier supérieur) pour ce seul tir.
21-50La charge ne s'enflamme pas ; essayez au prochain round.
51-70La charge ne s'enflamme pas ; rechargez et essayez à nouveau.
71-80Combustion lente ou long feu ; l'amorce part mais rien d'autre ne semble se produire. L'arme va cependant partir au round suivant, avec des conséquences pouvant être dangereuses. Quiconque est assez stupide pour regarder l'intérieur du canon avant que la détonation parte encaisse automatiquement un coup à bout portant dans la tête.
81-90Feu de paille. La poudre autour du bassinet s'enflamme en produisant un éclair brillant, mais I'arme ne fonctionne pas. Elle doit être réamorcée avant de pouvoir tirer à nouveau, ce qui prend un round. La CT du tireur subit une pénalité de -1 0 pour le tir suivant, due à une inquiétude compréhensible sur ce qui va se produire...
91-99Fusion de la balle. La poudre s'enflamme, mais le projectile est, soit insuffisamment chargé, soit trop petit pour le canon. La chaleur produite par la combustion de la poudre soude la balle au canon. L'arme est maintenant inutilisable et les risques d'explosion sont de 50% si quelqu'un tente de s'en servir.
00L'arme explose. L'utilisateur encaisse les dommages normaux et I'arme est bien sûr détruite.

Problèmes d'ignition

Les problèmes d'ignition présentés dans WJRF, page 129, traitent de trois types d'effets possibles ; voici une table plus développée qui vous en propose de nouveaux.

1D100Résultat
01-20Combustion partielle. La poudre ne s'est pas intégralement consumée ; la portée et la Force Effective sont réduites de moitié (en arrondissant à l'entier supérieur) pour ce seul tir.
21-50La charge ne s'enflamme pas ; essayez au prochain round.
51-70La charge ne s'enflamme pas ; rechargez et essayez à nouveau.
71-80Combustion lente ou long feu ; l'amorce part mais rien d'autre ne semble se produire. L'arme va cependant partir au round suivant, avec des conséquences pouvant être dangereuses. Quiconque est assez stupide pour regarder l'intérieur du canon avant que la détonation parte encaisse automatiquement un coup à bout portant dans la tête.
81-90Feu de paille. La poudre autour du bassinet s'enflamme en produisant un éclair brillant, mais I'arme ne fonctionne pas. Elle doit être réamorcée avant de pouvoir tirer à nouveau, ce qui prend un round. La CT du tireur subit une pénalité de -10 pour le tir suivant, due à une inquiétude compréhensible sur ce qui va se produire...
91-99Fusion de la balle. La poudre s'enflamme, mais le projectile est, soit insuffisamment chargé, soit trop petit pour le canon. La chaleur produite par la combustion de la poudre soude la balle au canon. L'arme est maintenant inutilisable et les risques d'explosion sont de 50% si quelqu'un tente de s'en servir.
00L'arme explose. L'utilisateur encaisse les dommages normaux et I'arme est bien sûr détruite.
Source : WJRF - Supplément V1 WJRF - Le Nouvel Apocryphe
En cache depuis le 23/09/2022

Maître de Jeu