Source : WJDR - Livre de Base V2
Le Vieux Monde demeure une terre terrible et dangereuse. Un aventurier y passe l'essentiel de son existence à se battre et à tuer, tout en assistant à des scènes à ce point dérangeantes qu'elles peuvent rendre fou. Un personnage habité par la bête intérieure a mené une vie si brutale qu'elle en a empoisonné son esprit, jusqu'à lui faire croire que des concepts comme l'amour, l'amitié, la vérité et l'autorité n'ont aucun sens, que les gens ne comptent pas et que la seule chose qui vaille la peine reste sa propre satisfaction immédiate.
Un personnage ayant cédé à la bête intérieure est également incapable du moindre sentiment de culpabilité, ignore les conséquences de ses actions et ne se soucie aucunement de sa sécurité ou de celle des autres. Il s'ennuie très vite et ne tolère aucune forme de frustration. Il finit par devenir un menteur aussi habile que malfaisant et recourt à la tromperie aussi bien pour son plaisir que pour son profit.
En résumé, il n'hésitera pas à mentir, tricher, voler, torturer et tuer pour obtenir ce qu'il veut. Le comportement cruel et dépravé engendré par ce désordre psychologique est considéré comme inacceptable par la société et la loi, ainsi que très probablement par les autres membres du groupe d'aventure du personnage. Les MJ doivent réaliser qu'un personnage présentant ce trouble risque de bouleverser le fonctionnement du groupe. Par ailleurs, alors que le personnage ne réfléchit jamais aux retombées de ses actes, le MJ est, lui, censé les anticiper. Le personnage est assuré de finir criminel à un moment ou un autre, d'escroquer, de voler la mauvaise personne ou de tuer un individu dont les alliés vont chercher à se venger. Il passera probablement le reste de son existence à être pourchassé par des personnes et des organisations en quête de justice ou de représailles. S'il est pris, il aura le choix entre l'emprisonnement, la corde et un millier de fins plus affreuses encore.
Cette folie est considérée comme un trouble majeur.