Morsure du serpent d'Isdral

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Source : Création Personnelle, proposé par Elketeuanetep.

Discipline

Sort de Magie de Bataille, de niveau 3.

Incanatation:" MELFELIOR NURDIN NASFALTELAS ADRAS."

Ce sort fut créé par l'archimage Isdral pour suivre à la trace un sorcier qui avait réussi à s'accaparer un de ses grimoires lors d'un de ses voyages. Ce dernier ayant pris la fuite, il se devait d'en retrouver la trace. Alors qu'il était sur ses traces il fini par le trouver dans une auberge. Ne pouvant déclencher un affrontement dans ce lieu, il invoqua ce sortilège qu'il avait mis au point alors qu'il suivait la trace de son voleur. Un serpent bleuté sorti de ses mains et vint mordre la cheville de son ennemi. Ce dernier surpris se téléporta aussitôt. Mais Idral le suivait à la trace, las de cette interminable poursuite, le voleur restitua son larcin à Idral, lorsque ce dernier le rattrapa.

Ce sortilège produit un serpent bleuté et brillant qui mord la victime, une fois trouvée. Le serpent obéit à des ordres simples et est inoffensif. La personne ainsi cherchée doit se trouver à moins de 100 kilomètres de l'enchanteur pour que le serpent trouve sa trace. Dans le cas contraire, le serpent reste immobile. A bonne distance le serpent part à grande vitesse à la recherche de sa cible, et en 10 jours maximum il parvient jusqu'à elle, parvenue jusqu'à la cible, il suffit au serpent de passer dans l'ombre de la cible pour qu'elle soit consciemment repérée par l'enchanteur, qui ne perdra dès lors plus jamais sa trace, son ombre étant ce que suit l'enchanteur.

On peut se rendre indétectable au serpent, en se badigeonnant d'Armoise. Il faut 5 doses d'Armoise par jour pour ne pas se faire repérer.

Composants

Les crocs d'un serpent pourrisseur

Points de Magie

12 PM, au lancement du sort.

Durée du sort

2 jours/ niveau

Immunise contre ce sort

l'armoise

Portée du sort

48 mètres

Champ d'action

une personne

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