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Les scénarios

Un scénario est une aventure qui se suffit à elle même. Il peut débuter d'une infinité de manière (les personnages sagement attablés dans une auberge, ou arrivant dans une ville à la recherche d'un abri pour la nuit, etc.) et mener des quêtes héroïques comme rechercher un marteau de légende ou démanteler une secte chaotique.

On distingue généralement quatre thèmes :

  • Action : Les scénarios d'actions impliquent de nombreux combats et des poursuites .
  • Aventure : Les aventures demandent de l'exploration et un peu d'organisation .
  • Mystère : Le mystère offre de nombreuses découvertes et un peu d'organisation .
  • Théatre : Le théatre comprend une large gamme d'activités comme les dialogues , la gestion de personnes ou de biens .

Trames et quêtes

  • Thème : Mystère
    Niv. : Facile
    3 / 5 joueurs
    Il s'agit d'une courte aventure conçue pour se dérouler autour de Mondstille, dans les Montagnes Grises au-dessus du Reikland. Les PJ vont passer la nuit dans un logement isolé et recevoir la visite de l'esprit de Mondstille...
  • Thème : Mystère
    Niv. : Modéré
    3 / 5 joueurs
    La venue d'un nouveau gouverneur à Nueva Magritta risque d'entraîner la destruction de la Ville Flottante et voue à une mort certaine le peuple Oukbar. Devant de tels dangers, les pêcheurs d'épaves sont prêts à prendre certaines mesures dangereuses...
  • Thème : Théatre
    Niv. : Facile
    3 / 6 joueurs
    Une histoire d'espionnage ayant pour cadre un tournoi de tir à l'arc à Marienburg, introduisant un nouveau type d'arc sur le Vieux Monde. La présence d'au moins un bon archer dans votre équipe est souhaitable...
  • Le réveil de la déesse
    Thème : Aventure
    Niv. : Difficile
    3 / 6 joueurs
    Prévu pour MJ et joueurs expérimentés, ce scénario propose de faire découvrir à vos personnages l'Ind. À travers une histoire d'affrontement entre dieux, il présente une manière parmi d'autres de mettre en scène le réveil d'Arianka.
  • Thème : Aventure
    Niv. : Modéré
    4 / 6 joueurs
    Pour contrecarrer les plans machiavéliques d'un démon aussi puissant que singulier, les aventuriers vont devoir accomplir un long périple afin de retrouver un membre de la plus puissante civilisation qui ait jamais dominé l'Univers : un Slann !
  • Rocs and Orques altitude (Coupe de France 1994)
    Thème : Action
    Niv. : Modéré
    3 / 6 joueurs
    Les PJ originaires du nord de Parravon, assistent à la réunification de leurs clans à travers un mariage et la réparation de l'emblème familiale : un étendard déchiré. Mais celui-ci est volé au cours de la cérémonie alors que les PJ en ont la garde...
  • Thème : Aventure
    Niv. : Modéré
    3 / 6 joueurs
    Cette aventure peut être jouée en 4 à 6 heures : de la constitution d'un groupe entraîné dans une ambiance maritime peu réjouissante, les PJ découvriront la nation arabe avec ses us et coutumes avant de partir aux quatre coins du royaume de Ra'Ban d'IG...
  • Thème : Aventure
    Niv. : Modéré
    4 / 5 joueurs
    Les aventuriers, dont au moins un forestier, vont avoir l'occasion de naviguer sur le Reik, visiter une fête paysanne, rechercher un cheval sacré dans un marais sinistre et affronter d'étranges créatures ainsi que des mercenaires poursuivant le même but.
  • La Tornade
    Thème : Aventure
    Niv. : Facile
    4 / 6 joueurs
    Ce scénario, très simple et extrêmement "classique", est prévu pour une équipe composée de quatre à six aventuriers débutants de diverses classes, comprenant au moins un apprenti sorcier ou un sorcier de bas niveau désireux d'évoluer dans sa car
  • Thème : Action
    Niv. : Modéré
    3 / 5 joueurs
    Si des aventuriers sans le sou sont abordés par un pirate qui leur propose de renverser de son trône une larve cupide, et qu'il dispose d'un navire, 20 soldats et beaucoup d'or, ils risquent de se lancer dans ce qui pourrait être leur dernière aventure...
  • La Bête de course
    Thème : Mystère
    Niv. : Modéré
    3 / 5 joueurs
    Une course de chevaux est le théâtre d'une intrigue mettant en jeu des sommes importantes. Un gentilhomme participe à ce concours pour la première fois, mais l'un de ses concurrents prétend qu'il vient d'acquérir le cheval qui va gagner cette course...
  • Thème : Mystère
    Niv. : Facile
    3 / 5 joueurs
    La nécromancie est un sombre savoir pour lequel il n'est pas aisé de trouver un enseignement dans un cursus régulier. L'expérimentation est le seul moyen de progresser, mais elle s'accompagne inévitablement d'effets secondaires plus ou moins dérangeant...
  • Les entrailles du Rat cornu
    Thème : Action
    Niv. : Difficile
    3 / 6 joueurs
    Ce scénario fait suite à la campagne impériale - ou du moins à la guerre civile ayant lieu dans l'Empire en Flamme. Les héros qui coulent des jours paisibles après avoir réunifié l'Empire vont devoir reprendre du service...
  • Beau voyage, pas cher le billet
    Thème : Mystère
    Niv. : Facile
    3 / 5 joueurs
    Tous les serviteurs de Khome ne sont pas des guerriers en armure démoniaque. A Saarbrucken, l'un de ses adeptes a trouvé une source quasi illimitée d'âmes à lui offrir, mais l'arrivée récente d'un répurgateur l'inquiète. Heureusement les joueurs sont là !
  • Thème : Mystère
    Niv. : Modéré
    4 / 5 joueurs
    Ce scénario conviendra à un groupe relativement restreint (4 au 5 personnes) de joueurs subtils, dirigeant des personnages pas trop bourrins. Le MJ devrait être un peu expérimenté, mais il n'a pas besoin d'être un vétéran chargé d'ans.