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Mórr (Morr), Dieu des Morts

Source : WJRF - Livre de Règles WJRF - Livre de Base

Mórr (Morr)

« Dieu des Morts »

Mórr est le Dieu de la Mort. Il règne sur le Monde d'En Bas. On le décrit généralement comme un homme grand au port aristocratique, indifférent et froid. Toutes les âmes des morts lui appartiennent et il s'assure qu'elles sont guidées en sécurité vers son royaume obscur. Il est aussi le Dieu des Rêves tant il est vrai que le Pays des Rêves est proche du Royaume de la Mort. Il est capable d'inspirer de grands et terribles rêves et des illusions de même.

Alignement

Neutre

Symboles

Les plus courants de ses symboles sont le corbeau et le portique. Ses Clercs portent des robes capuchonnées très strictes et dépourvues de tout ornement ou symbole.

Zone d'influence

Le Culte de Mórr est répandu dans tout le Vieux Monde et il est plus vivace dans le sud. Ce n'est pas une divinité vénérée régulièrement par tous. Ce sont principalement les familles des morts qui lui adressent des prières et des sacrifices dans l'espoir que leurs défunts atteindront son royaume sans encombre et qu'ils y prospéreront. Il n'est que rarement vénéré sous aspect de Dieu des Rêves, pourtant les Illusionnistes qui n'adorent pas Ranald le Trompeur se tournent parfois vers lui.

Temples

Les temples de Mórr sont toujours installés près, ou dans les lieux d'inhumations et, normalement, ils ne sont utilisés que lors des services funèbres. Il n'y a que très peu de contact entre les temples mais, une fois tous les dix ans, toute la prêtrise de Mórr est convoquée à Luccini, en Tilée. C'est à cette période que sont débattus les problèmes théologiques et que les doctrines sont édictées.
Les Temples et les oratoires sont des édifices solidement bâtis qui se distinguent par leur large portail surmonté d'un linteau de pierre (l'ensemble constituant l'un des symboles de Mórr). En dépit du fait qu'ils ne sont pas fréquemment utilisés par la population, les portails des temples sont toujours ouverts, comme le sont les portes du Royaume de la Mort. L'intérieur des temples de Mórr est absolument vide ; tous les accessoires sont fournis par ceux qui utilisent les temples.
Les oratoires de Mórr se présentent toujours sous la forme d'un portique, constitué de deux pierres verticales et nues surmontées d'un linteau. Dans certains cas, l'un des piliers est en marbre et l'autre en basalte. Les adeptes de Mórr n'entretiennent généralement pas d'autels dans leurs foyers car on considère généralement que son symbole apporte la malchance lorsqu'il se trouve hors de son contexte funéraire.

Amis & Ennemis

Le culte de Mórr entretient des relations amicales avec toutes les autres religions du Vieux Monde, mais il n'a pas d'amis particulier. Ses principaux ennemis sont les Nécromants, qui empiètent sur le domaine de Mórr avec leurs enchantements, ainsi que le culte proscrit de Khaine, le frère de Mórr, qui exerce son influence sur le Meurtre. On peut rencontrer quelques ressentiments entre les Illusionnistes adeptes de Mórr et ceux qui vénèrent Ranald.

Jours sacrés

Le culte de Mórr n'impose aucun jour sacré, le dieu n'est vénéré que lors de funérailles et d'événements similaires.

Conditions requises

La religion de Mórr ne requiert aucune condition particulière.

Commandements

Tous les Initiés et les Clercs de Mórr (Morr) doivent se conformer aux commandements suivants :
- Ils doivent s'opposer aux Nécromants et aux adeptes de Khaine quel que soit l'endroit et le moment où ils les rencontrent.
- Ils ne peuvent jamais refuser de conduire un service funéraire si on leur demande de le faire
- Ils ne doivent ni déranger, ni même entrer dans un site funéraire dûment placé sous la protection de Mórr.
- Ils ne doivent jamais amener un Mort-Vivant à l'existence sauf s'ils y sont spécialement autorisés par Mórr (par un présage, un rêve ou une divination).

Utilisation des sorts

Les prêtres de Mórr (Morr) ont accès aux sorts des domaines de magie : Magie Mineure, Magie Nécromantique.

Les prêtres de Mórr (Morr) peuvent apprendre les sorts de prêtrise ci-dessous :

Les prêtres de Mórr peuvent utiliser tous les sorts de Magie Mineure et les sorts de Magie Nécromantique. Comme précisé ci-dessus, ils doivent obtenir l'autorisation de Mórr pour utiliser les sorts qui amènent des Morts-Vivants à l'existence. On ne connait aucun Clerc qui vénère Mórr sous son aspect de Dieu des Rêves.

Compétences

Les Initiés et les Clercs de Mórr (Morr) peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Divination, Identification des morts-vivants, Langue Hermétique : Magikane Nécromantique, Vision nocturne.

Au lieu d'acquérir l'une de ces Compétences, un Clerc peut dépenser 100 PX pour gagner un modificateur de 10% aux Tests de Contre-Magie contre la Magie Illusoire ; et seulement celle là. On ne peut acquérir ce bonus qu'une seule fois.

Epreuves

Généralement, les épreuves imposées par Mórr consistent à punir ceux qui empiètent sur son domaine. C'est ainsi qu'une personne subissant l'épreuve se verra souvent ordonner d'empêcher les travaux d'un Nécromant, ou de détruire un nid de Morts-Vivants. Le MJ aura soin de juger la puissance de l'adversaire avant de soumettre un personnage à une telle épreuve. Pour un personnage passant du 3ème au 4ème niveau, la destructeur de quelques Goules serait trop insignifiante, alors que l'on ne peut pas s'attendre à ce qu'un Initié de bas niveau affronte une Liche et survive.

Grâces divines

Les Compétences en faveur chez Mórr sont : Conscience de la MAgie, Identification des Morts-Vivants, Vision Nocturne. Les Tests privilégiés sont Contagion, Peur, tous Poisons, Terreur, ainsi que les autres Tests destinés à contrer les attaques spéciales de n'importe quel Mort-Vivant. En plus de ces Grâces, Mórr peut, occasionnellement, inspirer un rêve à un personnage, pour lui offrir un conseil ou une information. Il se peut également qu'il autorise un ami ou un parent défunt à apparaître au personnage, dans un rêve.

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