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Compétence de base Compétence de base Caractéristique : Sociabilité Caractéristique : Sociabilité
Catégorie : Personnelle
Le Personnage avec cette compétence maîtrise l'art d'acheter des faveurs. Il sait qui soudoyer, ce qu'il faut offrir et comment le faire. Il a 20% aux Tests pour Corrompre. Notez que l'argent n'est pas le seul moyen utilisé pour une corruption. Il s'agit de votre capacité à juger de la probabilité qu'une personne accepte ou non un pot-de-vin, et de la meilleure façon de lui présenter la chose pour qu'elle l'accepte.
Un Test de Subornation réussi vous indique si une cible peut être soudoyée. Si oui, votre MJ détermine secrètement le prix de sa coopération en utilisant le Revenu de la cible, en augmentant le montant en fonction de son honnêteté habituelle et du risque encouru en acceptant le pot-de-vin. Puis vous estimez ce montant cible et le MJ vous indiquera si le prix est supérieur, inférieur ou égal. Chaque DR obtenu lors de votre Test de Subornation vous offre une estimation supplémentaire. À la fin de ce processus, vous déterminez combien d'argent offrir, en vous basant sur les informations obtenues.
En combat, vous pouvez utiliser ainsi Subornation pour essayer d'arrêter le combat, mais considérez le Test comme Difficile (-20) à cause du stress de la situation. Si votre cible n'est pas réceptive, vous ne pouvez pas offrir de pot-de-vin, ou si votre cible ne parle pas votre langue, vos tentatives pathétiques de l'acheter resteront vaines. Évidemment, s'ils ont l'avantage du nombre, qu'est-ce qui pourrait les empêcher de prendre tout votre argent ?Échelon Somme gagnée par Standing Bronze 2d10 sous de cuivre Argent 1d10 pistoles d'argent Or 1 couronne d'or
Exemple : Snorri tente de soudoyer un Garde pour qu'il le laisse passer ; il s'agit d'un Personnage Bronze 2, ce qui signifie qu'il a un Revenu de 4d10 sous de cuivre. Le MJ décide que le garde peut être soudoyé et obtient secrètement 21 sur les 4d10, indiquant que le prix pour soudoyer le garde est de 21 sous de cuivre. Laisser passer Snorri n'est pas trop risqué pour le Garde, il le fait d'ailleurs souvent, le MJ n'augmente donc pas le pot-de-vin nécessaire. Snorri a obtenu 1 DR à son Test de Subornation ; il sait donc que le Garde est réceptif au pot-de-vin, et a 2 estimations pour trouver le prix. La première estimation de Snorri est de 15 sous de cuivre, ce à quoi son MJ répond « Supérieur ». Sa seconde estimation se monte à 40, ce à quoi son MJ répond « Inférieur ». Snorri sait à présent qu'il doit verser un pot-de-vin au garde compris entre 15 et 40 sous de cuivre. Il décide de viser haut et offre 30 sous de cuivre. Le sourire aux lèvres, le Garde fait traverser Snorri.
Compétence de type "Personnelle". Cette compétence est liée à l'individu, son caractère et à sa pratique. Ce n'est pas ce que vous faites qui importe, mais comment vous le faites.
Les compétences de base sont communément utilisées et la plupart des gens en maîtrisent les rudiments, même s'ils ne disposent pas de celles-ci.
Les compétences de base sont communément utilisées et la plupart des gens en maîtrisent les rudiments, même s'ils ne disposent pas de celles-ci.