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Vertus de chevalerie

Source : WJDR - Supplément Officiel V2 WJDR - Chevaliers du Graal (Les), guide de la Bretonnie, proposé par Tefeiri.

Les vertus de chevalerie

Les chevaliers de Bretonnie, aspirent à un ensemble de vertus, chacune exemplifiée par l’un des compagnons originels du Graal, chaque vertu représente une vertu. Tous les chevaliers errants prennent le même talent : la Vertu de Chevalerie.
Les Chevaliers du Royaume doit choisir laquelle des quatorze vertus, elles exemplifient et sélectionnent ce talent pour compléter leur carrière. Les Chevaliers de la Quête prennent la vertu de la Quête, mais les Chevaliers du Graal doit prendre la vertu du Graal correspondant à celle choisie en tant que Chevaliers du Royaume.

-La Vertu de Chevalerie :
Description : Vous pouvez en appeler à la Dame du Lac et gagner sa bénédiction, telles qu’elles sont décrites dans les dons de la Dame du Lac (voir section Divinités) Seuls les chevaliers Bretonniens peuvent avoir ce talent, lequel est seulement utile aux personnages ayant des points de destin.

Afin qu’un personnage sélectionne d’autres vertus de chevalerie, il doit d’abord prendre la vertu de Chevalerie.

-La Vertu d’Audace :
Aguilar de Parravon était un maître à retourner la force de l’adversaire contre ce dernier.
Description : Si la force d’un adversaire est plus haute que la vôtre, utilisez le bonus de l’adversaire à la place du vôtre pour calculer les dommages.

-La Vertu de Confiance :
Carleond de Couronne pouvait défier n’importe quel ennemi en combat singulier, tellement il avait confiance en ses prouesses martiales.
Description : Tandis que vous êtes engagés en combat, vous pouvez user de l’intégralité de votre capacité d’agir, pour défier en combat singulier un adversaire unique. La plupart des adversaires ne sont pas obligés d’accepter. (Bien que de nombreux le fassent). Les chevaliers ayant la Vertu : talent de Chevalerie sont obligés d’accepter. Pour la durée du combat, vous gagnez un bonus de +1 aux jets de dés de dommages dans les combats de mêlée. Pendant, le défi, vous ne pouvez défier un autre adversaire jusqu’à ce que vous ayez défait le premier, ou qu’il ait fuit le champ de bataille.

-La Vertu de Discipline :
Marcus de Bordeleaux a pris possession du champ de bataille contre toute probabilité, toujours invaincu.
Description : Il n’est guère plus aisé de vous attaquer lorsque vous êtes en sous-nombre. A l’aide de ce talent, vous annulez tous les bonus liés à la supériorité numérique de l’ennemi. (Ordinairement, une multitude d’adversaires contre la même cible réduit la difficulté de l’attaque, tel que décrit dans le livre de base. Ce talent n’annule pas d’autres bonus.

-La Vertu de Devoir :
Thierulf de Lyonesse était le plus loyal des Compagnons, se battant toujours aux côtés de son suzerain.
Description : Vous pouvez engager votre loyauté jusqu’à trois personnages. Lorsque vous combattez aux côtés de l’un de ces personnages, chacun d’entre eux gagne +5% de bonus à leur CC. Si aucun d’entre eux n’est présent dans la bataille, vous perdez 10% de votre CC.

-La Vertu d’Empathie :
Martrud de Monfort a toujours défendu les paysans et était aimé d’eux en retour.
Description : Vous gagnez 10% aux tests en Soc lorsque vous avez à faire à des paysans bretonniens. Les autres chevaliers ne vous considèrent pas moins, du fait que vous parlez avec des gens de rang inférieur. (Ils pourront avoir moins de considération d’avoir choisi au départ cette manière d’agir.)

-La Vertu d’Héroïsme :
Gilles le Breton était connu comme un pourfendeur de monstres, et renommé pour avoir tué des créatures de grande taille.
Description : Si votre total de dommages lors d’une attaque excède 10, vous infligez automatiquement un coup critique, même si la cible n’a pas été réduite à 0 points de blessures. La valeur du coup critique est la somme par laquelle vous excédez 10 de dommages, alors +1 pour 11 points, + 4 pour 14, etc… Si vous avez infligé un coup critique plus important conformément aux règles normales, vous prenez ce dernier résultat. Vous ne bénéficiez pas de cette capacité si vous usez d’une arme magique.

-La Vertu d’Idéal :
Landuin de Moussillon était un chevalier sans équivalent, pur de cœur, habile au combat, et sage en esprit. Malheureusement Moussillon, en est loin.
Description : Vous gagnez +10 en CC lors des mêlées ou vous êtes en sous-nombre.

-La Vertu du Chevalier Impétueux :
Balduin de Brionne, était toujours au premier rang de la bataille, le premier à engager l’ennemi.
Description : L’action de charger est seulement une demi-action. Outre les +10% à la CC, vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux dégâts, lors de la charge. Toutes les conditions normales de la charge s’appliquent.

-La Vertu de Joute :
Folgar d’Artois était rapide pour infliger la mort à ses ennemis, frappant deux fois, avant qu’ils ne puissent riposter.
Description : Vous gagnez +10% à la CC lorsque vous usez d’une lance de cavalerie.

-La Vertu de Tempérament chevaleresque :
Fredemund d’Aquitaine n’a jamais perdu son mépris envers ceux qui usait d’armes de lâches, au lieu de combattre face à face.
Description : Vous gagnez un bonus de +10% à la CC, lors de la charge, et vous pouvez faire une attaque supplémentaire, contre le même adversaire. Ceci ne coûte aucune attaque supplémentaire, mais compte comme une seule attaque. Vous n’êtes pas contraint de faire cette seconde attaque (par exemple si l’ennemi est mort). Le bonus de +10% de charge ne s’applique pas à cette attaque additionnelle.


-La Vertu de Noble dédain :
Description : Vous gagnez +10% en CC contre les ennemis utilisant des armes de jets et armes à distance contre vous ou vos alliés. Vous subissez un malus permanent de -10% à la CT, cela étant du, à votre mépris pour des moyens aussi dépourvu de courage. Modifiez votre fiche de personnage pour refléter ce changement.

-La Vertu du Pénitent :
Corduin de l’Anguille a toujours pleuré la perte de sa bien-aimée, à cause de la malédiction d’un Hag, néanmoins il a toujours combattu avec bravoure lorsqu’il était convoqué par son suzerain.
Description : Vous n’utiliserez pas d’armes magiques, ni de montures autres que le cheval. Toute arme que vous utilisez compte comme une arme magique, et la valeur de tout coup critique que vous subissez est réduite de un. Un coup critique d’une valeur de 0 demeure sans effet.

-La Vertu de Pureté :
Rademund de Quenelles était le plus vertueux des champions de la Dame, défendant son honneur à chaque bataille.
Description : Vous pouvez invoquer les dons de la Dame, sans prendre le temps de prier. De plus vous gagnez un point de fortune chaque jour.

-La Vertu de Stoïcisme :
Lambard de Carcassonne a tenu fermement en face de la peur, et sa bravoure a affermi ceux autour de lui.
Description : Vous pouvez relancer tout jet de Peur ou de Terreur qui a échoué, ou tout test d’intimidation. Si le second jet réussit, ignorez le premier jet.

-La Vertu de la Quête :
Ce talent a un nombre d’effets, mais il ne s’applique qu’aux chevaliers qui sont entrés dans la carrière chevalier de la Quête. S’il achève cette carrière, et en change, ou l’abandonne, pour prendre une autre carrière de base, les effets du Talent disparaissent. Si le chevalier complète la carrière et devient un Chevalier du Graal, le Talent est perdu de la même façon, bien que les points d’expérience pour l’acquérir ne soient pas récupérés. S’il abandonne simplement la carrière, il conserve le talent, et s’il rentre à nouveau dans cette carrière, il le regagne.
Description : Vous hgagnez un bonus de 50% à la CC, si vous usez d’une lance de cavalerie. Les chevaliers de la Quête renoncent à utiliser cette arme, et ceux qui ont la vertu de la Quête trouve difficile de rompre cet engagement. Vous recevez des visions pour diriger votre quête. Ces visions vous mènent aux endroits où vous devez être, ce qui signifie qu’elles vous mènent vers quelque danger.
À tout moment, vous pouvez en appeler à votre force de poursuivre votre but, pour vous secourir. Comme une demi-action, vous pouvez dépenser 1 point de fortune pour vous soigner de 1D10 points de blessures. Ceci ne peut vous faire dépasser votre maximum.
Les Vertus du Graal :

Les vertus du Graal sont seulement accessibles aux chevaliers du Graal. Elles sont notablement plus puissantes que les vertus de chevalerie et elles sont une part importante de la raison pour laquelle ils sont si respectés en Bretonnie. Les effets de la Vertu de Chevalerie s’applique toujours, et un chevalier du Graal, peut seulement prendre la vertu du Graal correspondant à sa vertu de la chevalerie.

-La Vertu du Graal d’audace :
Description : Vous ne pouvez être blessé par un adversaire avant de l’avoir blessé vous-même. Ce bénéfice est perdu si vous passez plus d’un round engagé contre un adversaire, sans engager contre lui au moins une action offensive. Une fois que vous avez infligé un dommage (causé à l’adversaire lui faisant perdre des points de blessure) vous pouvez être blessé normalement.

-La Vertu du Graal de Confiance :
Description : Tandis que vous êtes impliqué dans un duel, tous les autres adversaires doivent réussir un test très difficile (-30%) en CC pour vous toucher. Vous prenez un tel malus si vous attaquez tout autre adversaire que celui contre lequel vous avez lancé le défi, et cela tant qu’il tient encore débout. Cependant vous regagnez aussi +1 en E contre toute attaque vous atteignant.

-La Vertu du Graal de Discipline :
Description : Lorsque vous faite une attaque rapide alors que vous êtes en sous-nombre à 2 contre 1, votre nombre d’attaques augmente de +1.

-La Vertu du Graal de Devoir :
Description : Si vous combattez avec ceux à qui vous avez fait allégeance, ils gagnent +10 à leurs caractéristiques de combat et +1 à leur bonus en Force pendant la bataille. Si n’importe lequel de ceux à qui vous avez fait allégeance est absent, vous subissez une pénalité de -1 à la F, et -1 à l’E.

-La Vertu du Graal d’Empathie :
Description : Lorsque vous menez des paysans bretonniens, vous faites tout d’abord un test de peur et de terreur en premier lieu. Si vous réussissez les paysans n’ont pas besoin de lancer de tests. Si vous échouez, les paysans doivent faire leurs propres tests, comme à l’accoutumée. En outre, vous pouvez dépenser deux points de fortune lorsque vous cherchez les dons de la Dame dans le but d’étendre le don aux paysans sous vos ordres. Vous pouvez commander un nombre de paysan égalant votre score en Force mentale.

-La Vertu du Graal d’Héroïsme :
Description : Si vous infligez un dommage à un adversaire, vous faites un dommage supplémentaire égal au nombre de points d’armure de votre ennemi à cet endroit. Ceci, sauf si l’endurance de votre adversaire et son armure sont suffisant pour réduire vos dommages à zéro. Dans le cas contraire tout dommage, fait que l’armure compte pour rien.

-La Vertu du Graal d’Idéal :
Description : Vous gagnez un bonus permanent de +5% à la CC et +1 en F. changez votre profil pour néglige ces changements.

-La Vertu du Graal du Chevalier Impétueux :
Description : Vous pouvez faire deux attaques par charge dans un même round. Ceci permet de dépasser la limite normale de n’être capable de lancer qu’une seule attaque en un seul round. Les autres limites de la charge s’appliquent.

-La Vertu du Graal de la Joute :
Description : Dans vos mains, la lance compte comme une arme magique, et elle inflige +2 points de dégâts. Elle perde aussi l’inconvénient de fatiguer le porteur. Si vous maniez une lance magique ses dommages sont augmentés de +1.

-La Vertu du Graal du Tempérament Chevaleresque :
Description : Lorsque vous faites une attaque par Charge, l’attaque à la fin est une attaque rapide, plutôt qu’une attaque conventionnelle. Toutes les attaques faites par Charge bénéficient de +10% à la CC. La vertu de tempérament chevaleresque s’applique à toutes ces attaques.

-La Vertu du Graal du Noble Dédain :
Description : Vous doublez le résultat de tout coup critique contre un ennemi ayant usé d’armes de jet contre vous ou vos alliés.

-La Vertu du Graal du Pénitent :
Description : Vous pouvez inverser les deux chiffres d’un jet de dés de coup critique contre vous. Exemple (d'après les règles de la V2), si votre adversaire, avec un coup critique de +5, jette le dé et fait 58, donnant un résultat de 8, un coup sévère, vous pouvez inverser et faire que le résultat soit de 85, ce qui donne 6 et est moins grave.

-La Vertu du Graal de Pureté :
Description : Vous n’avez pas besoin d’utiliser de points de fortune pour invoquer les dons de la Dame et vous pouvez le faire avant chaque combat.

-La Vertu du Graal de Stoïcisme :
Description : Vous êtes immunisé à la Peur, et à la Terreur et vous ne pouvez être intimidé. Vous gagnez +20% de bonus à tous les tests pour résister à la magie qui affectent l’esprit.

Compétence de type : Innée.

Nota : Cette compétence ne peut pas être acquise aléatoirement à la création d'un personnage.

Carrières liées

Cette compétence peut être acquise au travers des carrières suivantes :

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