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GuérisonTraumatologieSoins

Source :  , proposé par Fenryll.

Compétence avancée Compétence avancée Caractéristique : Intelligence Caractéristique : Intelligence

Catégorie : Intellectuelle

Le Personnage doté de cette Compétence peut administrer des soins à tout individu blessé et ceci de deux manières : Sur le terrain, il peut prodiguer des premiers soins - bander des blessures, arrêter une hémorragie, etc. Les effets peuvent varier en fonction de la gravité de la blessure. Le traumatologiste devra alors réussir un Test d'Intelligence.

Si le patient est légèrement Blessé, le traitement prendra 1 Tour de Jeu et restituera 1D3 Points de Blessures. S'il est Sérieusement Blessé, cela prendra aussi 1 Tour de Jeu mais 1 seul point sera récupéré. Toutefois, le Personnage sera ensuite considéré comme Légèrement Blessé.

Il n'est pas possible, avec cette Compétence, de commencer à traiter un Personnage Sérieusement Blessé et, une fois remis en état de Blessé Léger, de le soigner une seconde fois afin de lui restituer d'autres Points de Blessures. Des soins pourront encore être prodigués mais seulement si le Personnage est à nouveau blessé.

Si le patient est Gravement Blessé, s'il souffre d'une perte de Points de Blessures, cette compétence ne permettra que de stopper l'Hémorragie et de prévenir d'autres Pertes de Points de Blessures. Ceci prendra 1 Round et plusieurs tentatives pourront être faites, tant que le blessé restera en vie. Toutefois, le patient ne récupérera aucun Point de Blessures et s'il n'est pas soigné avec la Compétence Chirurgie il mourra dans les 24 heures.

Cette Compétence peut être aussi utilisée pour accélérer le processus de guérison d'un Blessé Léger. Le traumatologiste aura alors un bonus de 20% à son Test d'Intelligence. Puis, pourvu qu'il passe au moins une demi-heure par jour à lui prodiguer des soins, il permettra à son patient de récupérer un nombre de Points de Blessures égal à son Endurance, une fois par jour seulement. Si le Test échoue le patient regagne quand même un nombre de Points de Blessures quotidien égal à la moitié de son Endurance.
cette compétence permet de prodiguer des soins médicaux aux blessés. Un test de Soins couronné de succès redonne 1d10 points de Blessures à un personnage Légèrement blessé et 1 point de Blessures à un personnage Gravement blessé. Un personnage blessé ne peut recevoir de tels soins qu'une fois pendant ou après chaque rencontre (combat, piège, chute, etc.) où il a subi des Blessures. Le jour suivant, et une fois par jour par la suite, le personnage blessé peut bénéficier d'un autre test de Soins.

Talents liés : Chirurgie.
Cette Compétence signifie que vous êtes formé à soigner les blessures et les maladies. Un Test de Guérison réussi vous permet de faire l'une des choses suivantes :

  • Diagnostiquer une pathologie, une infection ou une maladie.
  • Traîter une maladie
  • Guérir un nombre de Points de Blessure égal à votre Bonus d'Intelligence + DR (Remarque : un patient ne peut bénéficier que d'un jet de Guérison après chaque rencontre). Si des liquides stériles ou des pansements et des cataplasmes appropriés sont utilisés, aucune Infection ne se développera suite à la blessure.
  • Arrêter un État Hémorragique (chaque DR retire un État Hémorragique supplémentaire).

Un échec à un Test de Guérison peut potentiellement provoquer des Blessures si le total de votre Bonus d'Intelligence + DR est inférieur à 0. Sur un Échec Stupéfiant, votre patient contractera également une Infection mineure.

Si vous vous occupez d'une personne malade, un Test de Guérison réussi vous protège de la maladie pour ce jour. Chaque DR empêche également un autre Personnage qui rencontre le patient ce même jour de contracter la maladie. Pour chaque journée complète pendant laquelle le patient reste à vos bons soins, la durée de la maladie est réduite de 1, jusqu'à un minimum de 1.

Certaines blessures nécessitent de la Chirurgie ; voir le Talent Chirurgie pour plus de détails.

Votre MJ peut appliquer des modificateurs aux Tests de Guérison pour illustrer la virulence de la maladie, le caractère approprié des conditions et du matériel, ou le stress dû à votre situation. Si vous guérissez quelqu'un pendant un combat, les Tests seront très probablement Intermédiaires (+0).

Compétence de type "Intellectuelle". Pour cette compétence, théorie et érudition sont importantes. Il n'est pas possible de l'apprendre par soi-même. Elle peut aussi nécessiter une bonne mise en pratique.

Les compétences avancées nécessitent formation et expérience. Seules les personnes disposant de la compétence sont capables de l'utiliser.

Les compétences avancées nécessitent formation et expérience. Seules les personnes disposant de la compétence sont capables de l'utiliser.

Acquisition

Ce talentCette compétence doit obligatoirement être acquise auprès d'un instructeur.

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Acquérir cette compétence

Religion

Cette compétence est favorisée par les divinités suivantes :

Carrières

Cette compétence peut être acquise au travers des carrières suivantes :