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Résistance / Endurance à l'alcool

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Compétence de base Compétence de base Caractéristique : Endurance Caractéristique : Endurance

Catégorie : Pratique

Les Personnages avec cette faculté ont développé une haute et inhabituelle résistance à l'alcool, étant capable d'en ingérer de grandes quantités sans souffrir d'effets visibles. Il peuvent continuer à boire alors que d'autres individus auraient déjà roulé sous la table. Ils subissent uniquement la moitié des réductions des Caractéristiques dues à l'absorption d'alcool. Leur Test de Volonté, requis pour résister à l'attrait d'un nouveau verre, est effectué à -10%. On utilise cette compétence pour résister aux effets de l'alcool. Les buveurs expérimentés peuvent développer une tolérance remarquable. On effectue un test de compétence après chaque verre. Il s'agit de votre capacité à consommer de l'alcool sans que cela n'obscurcisse votre jugement ou ne vous rende déraisonnable.

Après chaque boisson alcoolisée, faites un Test de Résistance à l'alcool, modifié par la puissance de la boisson. Pour chaque Test auquel vous échouez, vous subissez une pénalité de -10 à vos CC, CT, Ag, Dex et Int, jusqu'à un maximum de -30 par Caractéristique. Si vous échouez à un nombre de Tests égal à votre Bonus d'Endurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le tableau suivant pour en connaître les conséquences :

1d10 Ivre
1-2 « Bravoure du Marienburgher ! » : Gagnez un bonus de +20 à votre Compétence Calme.
3-4 « Vous êtes mon meilleur ami ! » : Ignorez tous vos Préjugés et toutes vos Animosités existantes.
5-6 « Pourquoi est-ce que la pièce tourne ? » : À votre tour, vous pouvez soit effectuer un Mouvement, soit une Action, mais pas les deux.
7-8 « Je vais tous vous prendre un par un ! » : Gagnez Animosité (Tout le monde !).
9-10 « Comment je suis arrivé là ? » : Vous vous réveillez le lendemain, avec une gueule de bois de tous les diables et peu de souvenirs de ce qui s'est passé. Le MJ et les autres Joueurs qui étaient avec vous combleront les lacunes embarrassantes si vous cherchez à le savoir. Réussissez un Test de Résistance à l'alcool ou gagnez un État Empoisonné.

Après une heure passée sans boire, effectuez un Test de Résistance à l'alcool Intermédiaire (+0). Les effets de l'ivresse se dissiperont après 10-DR heures, et tous les modificateurs de Caractéristiques disparaîtront après ce délai. Une fois tous les effets dissipés, effectuez un nouveau Test de Résistance à l'alcool Intermédiaire (+0). Vous avez à présent la gueule de bois, qui correspond à l'État Exténué et ne peut pas être retiré pendant 5 - DR heures.

Vous pouvez dépenser 1 Point de Détermination pour ignorer les modificateurs négatifs de l'ivresse jusqu'à la fin du prochain Round.

Compétence de type "Pratique". Pour cette compétence, la théorie compte très peu, elle nécessite surtout de la pratique. Elle peut être acquise grâce à un travail acharné, à l'autodiscipline et à la motivation.

Les compétences de base sont communément utilisées et la plupart des gens en maîtrisent les rudiments, même s'ils ne disposent pas de celles-ci.

Les compétences de base sont communément utilisées et la plupart des gens en maîtrisent les rudiments, même s'ils ne disposent pas de celles-ci.

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Acquérir cette compétence

Religion

Cette compétence est favorisée par les divinités suivantes :

Carrières

Cette compétence peut être acquise au travers des carrières suivantes :