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Désarmer / Désarmement

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Talent Talent

Catégorie : Pratique

Les Personnages peuvent choisir, avec cette compétence, de désarmer un adversaire plutôt que de le blesser. Le joueur doit déclarer que son personnage va tenter de désarmer son adversaire. Il tire alors un jet d'attaque, suivi d'un autre. Si les deux jets sont réussis, l'adversaire est désarmé, sinon rien ne se passe. Les armes arrachées des mains de l'ennemi, sont alors éjectées dans une direction aléatoire de 2D6 mètres. Cette méthode ne peut être utilisée contre des créatures qui bénéficient d'attaques naturelles (morsures, attaques caudales et autres). Quand vous réussissez une attaque au corps à corps, vous pouvez tenter de désarmer votre adversaire au lieu de lui infliger des dégâts. Un test d'Agilité opposé est nécessaire. Si vous l'emportez, votre adversaire est désarmé et son arme tombe au sol. Elle peut être ramassée au prix de l'action dégainer. Si c'est l'adversaire qui l'emporte, il conserve son arme. On ne peut pas faire tomber de la sorte des armes naturelles (griffes, crocs, etc.). Vous êtes capable de désarmer un adversaire d'un coup de poignet judicieux ou grâce à une frappe bien ciblée à la main.

Pour une Action, vous pouvez tenter un Test opposé Corps à corps/Corps à corps. Sur un succès, votre adversaire perd une arme tenue, qui atterrit à 1d10 x 30 cm dans une direction aléatoire (avec des effets supplémentaires déterminés par le MJ). Si vous réussissez de 2 DR, vous pouvez déterminer à quelle distance l'arme est projetée au lieu d'effectuer un lancer ; si vous gagnez de 4 DR, vous pouvez également choisir la direction dans laquelle est projetée l'arme ; si vous gagnez de 6 DR ou plus, vous pouvez prendre l'arme de votre adversaire si vous avez une main libre, l'attrapant en l'air avec panache. Ce Talent est inutile si votre adversaire n'a pas d'arme, ou s'il est d'une Taille supérieure à la vôtre

Maximum

Nb. d'acquisition maximum : Bonus d'Initiative.

Tests : Tests de Corps à corps concernant ce Talent

Pour chaque acquisition d'un Talent lié à un Test, le personnage gagne +1 DR pour toute utilisation réussie de la Compétence liée au Talent (indépendamment du résultat d'un éventuel Test opposé) .

Compétence de type "Pratique". Pour cette compétence, la théorie compte très peu, elle nécessite surtout de la pratique. Elle peut être acquise grâce à un travail acharné, à l'autodiscipline et à la motivation.

Un talent est une faculté naturelle ou une capacité spéciale confèrant des bonus ou permettant d'user de pouvoirs particuliers.

Un talent est une faculté naturelle ou une capacité spéciale confèrant des bonus ou permettant d'user de pouvoirs particuliers.

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Acquérir ce talentcette compétence

Religion

Ce talent est favoriséCette compétence est favorisée par les divinités suivantes :

Carrières

Ce talent peut être acquisCette compétence peut être acquise au travers des carrières suivantes :