Source :
Compétence avancée Compétence avancée Caractéristique : Intelligence Caractéristique : Intelligence
Catégorie : Intellectuelle
Les Personnages possédant cette compétence ont une compréhension raisonnable des principes de chimie, bien que leurs connaissances seront souvent sous une forme mystique ou magique. Comme chimistes, ils ont la possibilité de reconnaître les différents types de minéraux, dans la composition desquels entrent, tout naturellement, des éléments et des composés chimiques. Ils savent aussi où chercher de tels composants (par exemple, le souffre peut être trouvé près des cratères volcanique, etc.). Les chimistes savent aussi comment extraire et raffiner des produits chimiques à partir des minéraux, ou des composés, qui les contiennent. Ils peuvent isoler un élément d'une roche pour produire du fer, du cuivre, de l'argent, etc.
C'est aux Maîtres de Jeu de guider les joueurs dont les personnages pratiquent cette compétence. Ils peuvent permettre la fabrication de certains composants, mais doivent limiter les tentatives de choses trop complexes ou inacceptables. Le T.N.T. est catégoriquement inacceptable ! La poudre à canon et autres mixtures inflammables pourront être autorisées. La poudre à canon comprend un mélange de souffre, de salpêtre et de charbon. Le feu grégois, mixture des temps anciens, contenait de la naphte et divers sulfures ainsi que de l'huile et d'autres substances à base de goudron. Le Test d'Intelligence devra être utilisé pour ce talent, assorti de modificateurs que le MJ décidera pour refléter la complexité du travail. Certains échecs peuvent coûter très cher, être salissants et... douloureux. Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.
En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'Intelligence.
Compétence de type "Intellectuelle". Pour cette compétence, théorie et érudition sont importantes. Il n'est pas possible de l'apprendre par soi-même. Elle peut aussi nécessiter une bonne mise en pratique.
Les compétences avancées nécessitent formation et expérience. Seules les personnes disposant de la compétence sont capables de l'utiliser.
Les compétences avancées nécessitent formation et expérience. Seules les personnes disposant de la compétence sont capables de l'utiliser.
Ce talentCette compétence doit obligatoirement être acquise auprès d'un instructeur.
Cette compétence peut être acquise au travers des carrières suivantes :