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Acrobatie

Source :  WJRF - Supplément V1 WJRF - Livre de Base

Compétence avancée Compétence avancée

Catégorie : Pratique

Cette compétence indique que le Personnage est un athlète confirmé, capable d'exécuter des chutes, bonds, rebonds, sauts, etc. Il doit aussi ajouter deux mètres à toutes les distances de Bonds et un modificateur de -2 à tous les jets de dé de dommages dus aux Chutes et aux Sauts. En plus, il peut Grimper des pentes raisonnables sans pour cela faire un Test de Risque.

Bien que les Personnages puissent, avec ce talent, faire des sauts périlleux arrières, des équilibres sur les mains, la roue sans risque, ils ne peuvent faire des acrobaties pendant qu'ils combattent ou qu'ils tente une manipulation comme, par exemple, ouvrir une porte. S'ils cherchent à travailler comme Bateleur ils auront un modificateur de +10% sur le Test d'Embauche ; ils peuvent aussi se livrer au Quémandage avec un Test à +10%.

Compétence de type "Pratique". Pour cette compétence, la théorie compte très peu, elle nécessite surtout de la pratique. Elle peut être acquise grâce à un travail acharné, à l'autodiscipline et à la motivation.

Les compétences avancées nécessitent formation et expérience. Seules les personnes disposant de la compétence sont capables de l'utiliser.

Les compétences avancées nécessitent formation et expérience. Seules les personnes disposant de la compétence sont capables de l'utiliser.

Acquisition

Ce talentCette compétence doit obligatoirement être acquise auprès d'un instructeur.

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Acquérir cette compétence

Religion

Cette compétence est favorisée par les divinités suivantes :

Carrières

Cette compétence peut être acquise au travers des carrières suivantes :

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