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Supplément : Quelque Chose de Pourri à Kislev

Note : Note moyenne : 7

Il y a quelque chose de pourri à Kislev. Des Hommes-bêtes pillent, tuent et brûlent tout. Les morts déambulent dans les rues. Et le pire est que personne ne semble se préoccuper de voir les morts marcher.

Le Tsar de Kislev demande l'aide de son vieil allié, le Graf Boris Todbringer de Middenheim. Il s'attend à voir arriver un détachement de Chevaliers Panthère. Le Graf Boris envoie les Personnages-Joueurs.

Il y a quelque chose de pourri à Kislev contient des informations sur la nation kislevite, ainsi que trois aventures complètes avec de nombreux plans et documents. Ces aventures peuvent être jouées dans le cadre de la Campagne de L'Ennemi Intérieur ou d'une campagne kislevite indépendante, ou encore de façon isolée.


WJRF - Supplément V1 Warhammer V1.

Type : Scénario / Campagne.

Campagne : L'Ennemi Intérieur V1, épisode 4.

3 héritiers ont déjà donné leur avis sur cet ouvrage.

Note moyenne : Note moyenne : 7

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L'Ennemi Intérieur V1

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Les avis

Note moyenne : Note : 7

Strochnis
Note : 6 Strochnis
Je suis un peu ambivalent sur ce supplément, et le fait que c'est le premier que j'ai acheté, quand j'étais en 4e (en 1994...) ne facilite pas l'objectivité.
Déjà, cela permet de sortir les PJ de l'Empire, et ça, c'est déjà génial : beaucoup de contenu sur Kislev, son histoire, sa culture, sa géographie, avec de belles illustrations, des cartes... ce qui est toujours bon à prendre pour un MJ, même si on ne compte pas faire jouer les scénarios.
Maintenant, les scénarios. Ils sont fouillés, ils sont intéressants, ils sont ardus (PJ confirmés), mais ils sont aussi "scriptés". Beaucoup trop de PNJ n'ont pas de profils, car on considère qu'ils sont invulnérables, omniscients et omnipotents, et c'est un artifice de facilité qui me gêne dans tout jeu de rôle : pour moi, tout doit être possible, mais parfois cela doit être très, très difficile. Idem pour les divinités locales, dont l'accessibilité peut vite mettre la pagaille dans le panthéon "classique" que les PJ connaissent déjà.
Ceci étant dit, avec un peu de travail ou simplement pour changer d'air, cela reste des scénarios de qualité, tout à fait jouables, et avec cette volonté de "non-manichéisme" que j'aime dans Warhammer : on ne doit pas juger seulement sur les apparences, mais plus sur les actes.

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Bookki91330
Note : 9 Bookki91330
Ceci est selon moi le meilleur supplément, la trame sur Durgul est très bien faite et les trois scénarios sont superbement expliqués.
Assez difficile pour les MJ débutants. Pour les PJ confirmés.
Fenryll
Note : 7 Fenryll
Le point positif de ce supplément, c'est de permettre aux joueurs de quitter l'Empire et de voir que le reste du monde n'est pas d'avantage épargné par le chaos.

Cet épisode est très linéaire et peut se résumer à "rendez-vous à tel endroit, faites ce que vous avez à faire, et revenez". Il parvient toutefois à tirer son épingle du jeu en plongeant les personnages dans un profond trouble : les mutants ne sont pas tous des monstres, les nécromants ne sont pas tous mauvais, les peaux vertes ne sont pas si désorganisées et les morts-vivants ne sont pas toujours ceux que l'on croit... et croyez moi, aucun joueur n'est préparé à ça ! :)

Outre ce côté loufoque qui déplaira sans doute à plusieurs, on peut également déplorer le manque d'information sur la région... les pjs ne pourront donc y passer qu'un bref moment avant qu'il ne vous faille les renvoyez dans l'Empire pour poursuivre leurs aventures...

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