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Romans et suppléments

Note moyenne : 10
La Campagne Impériale
  • 4 avis
  • Scénario / Campagne
  • L'Ennemi Intérieur V1, épisode 1
C'est dans ce premier volet que commence une grande épopée dans L'Empire : la Campagne de L'Ennemi Intérieur. Les joueurs vont pouvoir découvrir la grande nation de l'Empereur Karl-Frantz Ier et y engager une lutte épique contre les forces du Chaos.

La Campagne Impériale rassemble de très nombreuses informations sur L'Empire : tous les éléments historiques, géographiques, politiques, religieux et quotidiens dont les Maîtres de Jeu peuvent avoir besoin. Un scénarion d'introduction "Erreur sur la Personne" plonge rapidement les joueurs dans l'action et les intrigues. Ils poursuivent leurs aentures dans "Ombres sur Bögenhafen".

Ce livre renferme une étude détaillée de la vie dans l'Empire, deux grandes cartes en couleurs (l'Empire et Bögenhafen) et deux scénarios...

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Note moyenne : 7
Mort sur le Reik
  • 3 avis
  • Scénario / Campagne
  • L'Ennemi Intérieur V1, épisode 2
« Le temps viendra où les ennemis du Chaos relâcheront leur garde. Guettant du haut de leurs forteresses, ils ne prêteront pas attention à l'ombre dans leur dos. Alors le Grand Mutable fera se réveiller la lune distordante, et la bien aimée de Morr se raclera la gorge et crachera sur les terres de L'Empire. Et à chaque endroit où ses rejets s'écraseront, les hommes n'oseront plus en fouler le sol; mais le possesseur du crachat détiendra un grand pouvoir. »

Dans l'Empire, les cours d'eau sont nombreux et variés mais aucun n'égale la taille du puissant fleuve Reik. De Marienburg à Altdorf, on y rencontre de très grands vaisseaux et plus au sud il devient le domaine des péniches et des bateaux de pêcheurs. Beaucoup de citoyens de L'Empire dépendent presque entièrement de ses...

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Note moyenne : 9
Le Pouvoir Derrière le Trône
  • 3 avis
  • Scénario / Campagne
  • L'Ennemi Intérieur V1, épisode 3
Aventure et Intrigue dans la Cité de Middenheim

La petite fille se cache sous les couvertures et cherche le réconfort dans l'étreinte de sa poupée. En bas des escaliers elle entend des bruits de bataille. C'est là que ses parents, vaillamment, tentent de combattre les Hommes-bêtes. Silence... Quelques instants plus tard, la porte vole en éclats et des bruits de pas pesants s'approchent du lit...
Dans Middenheim, Il attend. On frappe à la porte et une femme entre dans la pièce. "Alors ?" dit-il. Elle s'approche du trône et s'agenouille devant Lui. Elle baisse les yeux. "Magister Magistri", commence-t-elle, "ils l'ont. Elle est seine et sauve." L'homme s'autorise un léger sourire de satisfaction. "Alors nous pouvons commencer," dit-il,...

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Note moyenne : 7
Quelque Chose de Pourri à Kislev
  • 3 avis
  • Scénario / Campagne
  • L'Ennemi Intérieur V1, épisode 4
Il y a quelque chose de pourri à Kislev. Des Hommes-bêtes pillent, tuent et brûlent tout. Les morts déambulent dans les rues. Et le pire est que personne ne semble se préoccuper de voir les morts marcher.

Le Tsar de Kislev demande l'aide de son vieil allié, le Graf Boris Todbringer de Middenheim. Il s'attend à voir arriver un détachement de Chevaliers Panthère. Le Graf Boris envoie les Personnages-Joueurs.

Il y a quelque chose de pourri à Kislev contient des informations sur la nation kislevite, ainsi que trois aventures complètes avec de nombreux plans et documents. Ces aventures peuvent être jouées dans le cadre de la Campagne de L'Ennemi Intérieur ou d'une campagne kislevite indépendante, ou encore de façon isolée.

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Note moyenne : 4
L'Empire en Flammes
  • 2 avis
  • Scénario / Campagne
  • L'Ennemi Intérieur V1, épisode 5
L'Ultime Quête pour la Sauvegarde de L'Empire.

" Le Graf Boris, Ar-Ulric et moi-même avons parlé de longues heures durant. Nous avons réfléchi et établi des plans, mais nous avons fini par réaliser qu'aux heures désespérées correspondent des mesures désespérées. "
" Nous voulons que vous retrouviez Ghal-maraz, le Marteau de Sigmar Heldenhammer. "

L'Empereur est faible et, peut-être, prêt à abdiquer. L'Empire est déchiré par des luttes intestines : on se souvient des vieilles haines, on en invente de nouvelles. Convoqués auprès du Graf de Middenheim, les aventuriers sont confrontés à des problèmes de haute politique et à des morts brutales. La guerre civile est imminente ; le légendaire Marteau de Sigmar, fondateur de L'Empire, doit être découvert avant...

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Note moyenne : 8
Le Feu dans La Montagne
  • 1 avis
  • Scénario / Campagne
  • Les Pierres du Destin, épisode 1
« Les hordes des Orques nous encerclent. Leur nombre est immense. Nous sentons la présence d'une relique puissante. Je t'en prie, envoie-nous de l'aide. L'objet qu'ils ont ne doit pas rester entre leurs mains et nos propres secrets ne doivent pas tomber dans leurs immondes pattes. »

La Vallée du Yetzin s'étend à l'extrémité sud de l'unique passe qui mène au-delà de La Voûte. Il y a de cela cent ans, les Orques de l'Alliance de la Hache Sanglante conquirent la vallée et régnèrent par le sang. Leur règne fut très bref et maintenant tous l'ont oublié.

Le hasard d'une découverte place les aventuriers sur la piste de Torgoch, le prêtre guerrier, le chef de guerre de l'Alliance de la Hache Sanglante. Au bout de la piste flamboie le Cristal de Feu...

Le Feu dans la...

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Note moyenne : 7
Le Sang dans les Ténèbres
  • 1 avis
  • Scénario / Campagne
  • Les Pierres du Destin, épisode 2
« Ma piair magike abriyé dans l'templ' dé minus pa'ce ky yen avait une ot'e pas loin. Si j'avé su ! Lé ga y s'en von tous, mé j'vé rtourné pour l'ot'e piair j'sais pas koman. Sij'é deu d'cé piair magike, personne y me touch'ra plus.
TORGOCH, LE METRE DU MONDE ANTIAIS ! »

Partez sur les traces vieilles d'un siècles qu'un chef de guerre orque, un renégat, a laissées à travers les collines de la Voûte, découvrez les preuves d'une mutinerie et un indice qui conduira à un antique oratoire nain et à un deuxième Cristal de Pouvoir. La découverte de ce temple n'est que le début, car derrière se cachent des défenses que les nains ont établies il y a une éternité de cela, ainsi que les occupants actuels des tunnels...

Grâce à un bon mélange d'investigation et de combat, Le Sang...

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Note moyenne : 10
La Mort sur son Rocher
  • 1 avis
  • Scénario / Campagne
  • Les Pierres du Destin, épisode 3
« Ils reviennent ! Vous devez vous rendre à l'Aire, les empêcher de prendre le Cristal ! A l'Aire... »

Cent ans après leur première apparition, les orques de l'Alliance de la Hache Sanglante menacent à nouveau la Vallée du Yetzin. Cette fois, ils ont pris pour cible le monastère de l'Aire qui se dresse au sommet d'une montagne, près de la Passe des Crocs de l'Hiver. Voici un siècle, c'est vers ce même endroit qu'à fui le mage nain Yazeran, emportant avec lui le fabuleux Cristal d'Air, alors que les troupes du Chaos envahissaient la vallée.
Les Aventuriers doivent maintenant atteindre ce monastère et retrouver le Cristal avant que la nouvelle armée orque, menée par son maître sorcier, passe à l'attaque. Mais il leur faudra pour cela résoudre l'énigme que Yazeran a laissé...

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Note moyenne : 8
La Guerre au Royaume des Nains
  • 1 avis
  • Scénario / Campagne
  • Les Pierres du Destin, épisode 4
« Notre cause est juste ! Malgré les armées que cet usurpateur nous envoie, nous triompherons ! lorsque la Couronne de Hargrim sera notre, les Citadelles rallieront le camp du Droit et de la Justice ! Elles nous rejoindront ! »

La guerre civile fermente au cœur des royaumes nains, au sud des Montagnes du Bout du Monde. C'est dans ce contexte tendu qu'éclate une grande nouvelle : Kadar-Gravning, la citadelle du glorieux Hargrim, le roi nain sans égal, vient d'être découverte. Pour les habitants des montagnes, le plus grand symbole de souveraineté est bien la Couronne de Hagrim. Celui qui possède cette relique est nécessairement le roi légitime et, en temps de guerre civile, la faction à laquelle il appartient bénéficie d'un avantage certain...

Mais il ne sera pas...

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Note moyenne : 10
Coeur de Chaos
  • 1 avis
  • Scénario / Campagne
  • Les Pierres du Destin, épisode 5
En réunissant les quatre antiques Cristaux du Pouvoir, les aventuriers ont accidentellement déclenché l'aboutissement d'un plan ourdi par un Dieu du Chaos pendant quatre mille ans. Ils sont maintenant les seuls à pouvoir empêcher les Pierres de détruire le Vieux Monde - mais ils doivent d'abord apprendre comment. Et cette connaissance est profondément enfouie dans une vallée infestée d'adorateurs du Chaos.

Entre eux-mêmes et le salut du monde s'interposent mutants hideux et hommes-bêtes, citadelles naines en ruines et embuscades, poursuites et fantômes obsédés, sectateurs déments et enfants mort-vivant ainsi qu'un stupéfiant vaisseau volant et un nain qui ne peut mourir.

Diverses forces ont même juré de les détruire, des troupes fanatiques de l'Empire, des nains de la Forteresse de...

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