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Sulliklis

Source :  Casus Belli Magazine - Casus Belli (n°70), proposé par Elketeuanetep.

Ils sont appelés aussi le « petit peuple ». Les sulliklis sont de petites créatures appartenant à la race féerique. Ils font entre 5 cm et 25 cm. Il y a plusieurs espèces de Sullis. Ils ont tous trois pouvoirs qu'ils peuvent utiliser à volonté. Les Sullis sont un peuple discret et facétieux, extrêmement curieux. Ils se cachent généralement des humains mais ils aiment à leur faire des mauvais tours. Les gens du petit peuple vivent une vie paisible loin des conflits du monde, mais ils aiment voyager, et voir de nouvelles choses, ils aiment surtout rire au dépens d'autrui en jouant des tours bien innocents au humains. Ils forment un même peuple, mais il y a différentes races, certains sont de la famille des lutins, d'autres de celle des nains, d'autres encore sont des elfes, ou des gobelins (eux-mêmes divisés en sous familles, mais surtout en deux groupes principaux ceux qui ont des ailes et ceux qui n'en n'ont pas. Chacun a des pouvoirs propres certains sont uniques. Les gens du petit peuple sont très chanceux. Leurs pouvoirs peuvent être puissants, (le maître de jeu doit éviter qu'ils possèdent des pouvoirs offensifs ou mortels.) Quelques très rares Sullikils sont de puissants jeteurs de sorts, et sont des sorciers.

De nombreuses professions leur sont accessibles, ils forment une société complète et possèdent même des villes souterraines secrètes. Les quatre villes principales du petit peuple sont :Miln qui se trouve dans la forêt de Loren au sud, Calmaad la ville située sous Remas. Kovlov située sous kislev, et Korun, située sous Caraz-a-Carak. D'autres centres urbains du petit peuple existent, bien sûr.


Les sorciers Sullikils toutefois n'apprennent pas la magie de bataille, mais bien plutôt la magie illusoire. Les différentes races qui composent le petit peuple, forment des sociétés souvent distinctes et très différentes aux comportements et aux mœurs très différentes aussi. Toutefois des règles communes existent et les caractéristiques du petit peuple restent inchangées.

Le type de pouvoir spéciaux qu'ils peuvent avoir sont par exemple : langage des animaux, imitation des voix humaines, téléportation des animaux, télékinésie, contrôle des animaux, pétrification, vol, autotéléportation, téléporter les objets, illusions, passer par les interstices, transmutation de l'or (petites quantités), passe-muraille, sprint, saut, lumière(petite sphère indépendante têtue qui volette autour du personnage), familier, un animal est la monture du personnage ou son compagnon et peut communiquer et obéir au personnage. Mais le nombre et la puissance varient grandement. Les animaux entendent ce qu'ils disent mais ne peuvent pas comprendre sauf en cas de pouvoir ou de compétence spéciale. L'un de leurs pouvoirs consiste à leur permettre de se cacher des humains et des autres créatures, ils ont tous un pouvoir de dissimulation. Invisibilité, autométamorphose en objet ou animal, autotéléportation, lireun livre en une heure, apprendre un livre par cœur, contrôle du feu, Apesanteur, hypnotiser, Souffle de Géant, lévitation, langage des plantes, oubli, rapetisser, forme d'ombre (le personnage disparaît dès qu'il est à l'ombre, mimétisme. (Le maître du jeu peut accorder deux pouvoirs supplémentaires, en dotant le personnage de défauts. (peur de la lumière, peur des animaux, toujours enrhumé, cervelle d'oiseau, peur des enfants, allergie aux enfants, aux chats, aux rats, confusion des noms propres, gros dormeur, faible vue) (il faut que les défauts soient proportionnés aux pouvoirs accordés.) Ils ont le pouvoir de parler entre eux sans être entendus des humains, mais ils peuvent être entendus des animaux. Les gens du petit peuple parfois apprivoisent des belettes, ou des rats, ou des oiseaux et les utilisent comme montures.

Les Sullikils n'ont pas le droit d'utiliser leurs pouvoir les uns contre les autres. Leurs contes rapportent que ce sont leurs ancêtres qui auraient lancés de puissants sortilèges à cet effet.
Puisque les gens du petit peuple ne peuvent se battre entre eux, pour régler un conflit, ou un différent ils lancent un défi, pour obtenir gain de cause. Les défis lancés doivent être relevés sans quoi celui qui ne relève pas le défi perd la face et aussi se voit reconnu dans son tord. Dans le cas ou c'est un PNJ du petit peuple et un PJ qui s'affrontent en duel, alors les juges de l'épreuve seront les autres joueurs qui ne sont pas impliqués dans le duel. Les défis sont extrêmement courants et c'est quotidiennement que les gens du petit peuple se défient.

Voici les règles du défi. Le maître du jeu doit tracer un tableau avec neuf cases, et placer dans chaque case une épreuve, au-dessus de chaque colonne écrire une lettre qui désigne la colonne (A,B,C) et sur le côté à chaque ligne un chiffre désignant chaque ligne (1,2,3). Le défiant choisi une des trois lettres secrètement, éliminant ainsi les défis des deux autres colonnes. Le défié quant à lui choisi une ligne secrètement, éliminant ainsi les défis des autres lignes. Les deux révèlent leur choix au Maître du jeu sur un bout de papier. Le croisement de la ligne et de la colonne désigne l'épreuve.

Voici les 9 épreuves en exemple, d'autres épreuves peuvent être imaginées : (la barbichette.) « Je te tiens, tu me tiens par la barbichette, le premier qui rira aura une tapette. Le premier qui rit perd la manche. La partie se joue en deux sets gagnants : (une manche, une revanche, une belle)

Chance : le vainqueur est désigné au hasard, par exemple à pile ou face, ou aux dés.
Dessin : le maître du jeu décide d'un proverbe, et les deux doivent en trois minutes faire un dessin pour l'illustrer le meilleur dessin l'emporte.
Enigme : Les défiant soumet le défié à répondre à une énigme. Pour remporter l'épreuve il faut remporter deux victoires, c'est-à-dire répondre à une énigme, et poser une énigme dont l'autre ne connaît pas la réponse.
Histoire drôle : Le maître du jeu impose un thème et les deux doivent inventer une histoire drôle sur le thème proposé ou se souvenir d'une histoire drôle sur le thème donné. (Exemples de thème, les grenouilles, les rats, les humains)
Improvisation : Une phrase est donnée à chacun par le maître du jeu, le défié sort. Le défiant doit improviser une histoire et son histoire doit impérativement s'achever par la phrase. Le même exercice est donné au défié. La meilleure improvisation l'emporte.
Bozzle : Chacun compte à partir de 1, chacun son tour. Le défiant dit un, le défié dit 2, le défiant dit 3 et ainsi de suite, à chaque multiple de sept, il faut dire bozzle, si l'un des deux oubli de dire bozzle ou se trompe, il perd.
Poème : Le maître du jeu propose quatre mots qui riment et les deux doivent composer quatre vers. Le meilleur poème l'emporte.
Chi fou mi : jeu de pierre, papier, ciseau
Mime : Le maître du jeu donne à chacun sur un bout de papier un mot qu'il faut faire deviner par gestes.


Physique : Ils sont petits et font en général de 5-9 cm, mais il en existe de plus grands appartenant à une race géante de Sullikils , ils sont plutôt corpulents, ils sont appelés, Filgs, leur peau est verte, ils ont de longs nez et de gros ventres, ils marchent en se dandinnant, sur leurs pieds disproportionnés (25 cm de long), en général ils sont toujours de mauvaise humeur, et se plaignent tout le temps, mais se sont des peureux, ils aiment les fraises par-dessus tout. Les Sullikils ont des formes très variées. Les elfes s'habillent en blanc ou en bleu. Les nains en marrons en général, tandis que les lutins portant de longs bonnets et des habits rouges et vert. Les gobelins sortent des pagnes, et de petites massues. Les Sullikils vivent excessivement longtemps, ils peuvent vivre deux milles ans. Certains vivent plus encore, et quelques uns vivent depuis le début du monde. Le temps n'a pas de prise sur eux, et ils ne vieillissent pas. Ils peuvent paraître vieux, mais ils ne le sont pas réellement. Ils ne peuvent être tués véritablement, car s'ils meurent leur corps se reformera un mois plus tard sur leur lieu de naissance. Il faut toutefois que le lieu de naissance soit toujours existant. En général c'est dans une forêt ou au cœur d'une de leur cité souterraine.

Physique

Ils sont petits et font en général de 3-8 cm, mais il en existe de plus grands appartenant à une race géante de Sullikils , ils sont plutôt corpulents, ils sont appelés, Filgs, leur peau est verte, ils ont de longs nez et de gros ventres, ils marchent en se dandinnant, sur leurs pieds disproportionnés (20 cm de long), en général ils sont toujours de mauvaise humeur, et se plaignent tout le temps, mais se sont des peureux, ils aiment les fraises par-dessus tout. Les Sullikils ont des formes très variées. Les elfes s'habillent en blanc ou en bleu ils sont grands et frêles et leur allure est gracieuse, certains sont ailés, et leurs ailent sont des ailes semblables à celles des papillons mais plus solides. Les nains affectionnent souvent le marron le gris ou le noir, ils portent de longues barbes, et ils sont trapus et leurs membres sont épais. Tandis que les lutins portant de longs bonnets et des habits rouges et vert ils sont les plus petits du petit peuple. Les gobelins sortent des pagnes, et de petites massues, ils sont petits laids et malingres et leurs membres sont difformes, leur peau est pleine de verrues. Les Sullikils vivent excessivement longtemps, ils peuvent vivre deux milles ans. Certains vivent plus encore, et quelques uns vivent depuis le début du monde. Le temps n'a pas de prise sur eux, et ils ne vieillissent pas. Ils peuvent paraître vieux, mais ils ne le sont pas réellement. Ils ne peuvent être tués véritablement, car s'ils meurent leur corps se reformera un mois plus tard sur leur lieu de naissance. Il faut toutefois que le lieu de naissance soit toujours existant. En général c'est dans une forêt ou au cœur d'une de leur cité souterraine.

Profil type

MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
11215111351352535354020

Alignement

Neutre, Bon, Loyal

Traits psychologiques

Les Sullikils sont facétieux et aiment rire. Ils sont discrets. La plupart sont neutres, ou bons, quelques uns sont loyaux. Chacun a son caractère qui est fortement influencé par sa race. Les nains seront pingres et aimeront leur or, ils sont souvent riches. Les elfes aimeront chanter et rêvasser. Ils aiment le jeu, et les défis. Chaque race à un jeu préféré. Les nains aiment les échecs, les énigmes les elfes les jeux de ballon, ou les joutes de poésie, le mime, les lutins excellent pour créer des histoires drôles, et pour inventer de nouvelles farces. Les gobelins, et les Firgs sont grognons, et souvent de mauvaise fois. Les gobelins sont toutefois très intelligents et malins. Les elfes sont ouverts et curieux, les femmes elfes, sont séductrices et très jalouses, mais tout à la fois prudes, et fleur bleue, les elfes hommes sont des aventuriers des poètes et des rêveurs. Ce sont des créatures simples pour la plupart, poursuivant de petits buts. Quelques uns toutefois cherchent le savoir ou la puissance, mais ils sont très rares. Les Sullikils sauf les elfes n'ont aucune notion de galanterie, et les femmes sont à égalité avec les hommes.

Compétences & talents

Cette créature n'est associée à aucune compétence, ni talent.

Traits

Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.

Règles spéciales

Un de leurs pouvoirs est automatique, tandis que les autres doivent réussir u jet en FM. Les Sullikils ont tous la compétence chance, mais ils peuvent altérer leur chance de 20% sur un jet de 1D100 ou de 2 sur 1D6. Leur pouvoir de chance s'annule lors des défis, car le pacte qui lie les deux a cet effet. Les elfes ailés ont un mouvement de 3 et une initiative de 55.

Armures

Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.

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