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Soyeuses

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Les soyeuses sont d'étranges créatures aux traits arachnéens. Bien plus petites qu'un homme, elles ne mesurent pas plus de trente centimètres de haut. Les soyeuses ont huit pattes, mais chacune d'entre elles ressemble à un bras terminé par une minuscule main équipée de doigts semblables à des ventouses. Leur visage est étrange, déformé par un rictus de pure haine. Huit yeux rouges placés au hasard sur leur tête leur permettent de voir dans toutes les directions. Leur mâchoire immonde dégouline de bile jaune. Toutefois, la caractéristique distincte de ces créatures malveillantes est leur canal à soie. Juste au-dessus de l'endroit où se trouverait le nombril chez un humain, apparaît un large orifice entouré de croûte adhésive. En contractant son corps, la créature émet un jet de glu épaisse qu'elle peut étendre entre deux supports. La soyeuse n'est pas collée par ses propres filaments.

Utilisation des soyeuses
Les soyeuses s'en prennent à toutes les créatures vivantes, mais elles apprécient par-dessus tout les humains. Elles tendent leurs toiles au-dessus des pistes et des sentiers de la forêt des Ombres dans l'espoir de capturer un morceau de choix. Quand elles sont confrontées à une proie particulièrement robuste, comme un homme-bête ou un chevalier, elles prennent leur temps et laissent la faim et la soif faire leur oeuvre. Pendant ce temps, elles se laissent tomber de leur nid caché pour tendre d'autres toiles dans les arbres environnants afin de cerner leur proie. Ainsi, même si celle-ci parvient à se libérer du filament, elle devra franchir une dizaine d'autres pièges, voire plus.

Profil type

MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
428-125481481421282814
Ce profil a été calculé à partir du profil V2 et peut différer de la version officielle.

Alignement

Non défini.

Traits

Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.

Règles spéciales

- Filaments : les soyeuses sont capables de produire un jet d'une substance gluante qu'elles peuvent étendre entre deux points séparés au maximum de 6 mètres (3 cases). Un filament subsiste pendant 1d10 semaines avant de se désintégrer. Repérer le filament nécessite un test de Perception Très difficile (-30%). Si un personnage ne le voit pas et passe sur le filament, sa valeur de Mouvement tombe immédiatement à 0 car il s'en trouve prisonnier. Lancez 1d100 pour savoir quelle zone est prise dans le fil. Le personnage doit réussir un test de Force Difficile (-20%) pour se libérer. Toutefois, s'il réussit, la couche supérieure d'armure de cette zone est détruite. S'il n'est pas protégé par une armure, le personnage subit un coup d'une valeur de dégâts de 2 sur cette zone car le filament lui arrache la peau. Si un personnage revêtu d'une armure se retrouve ainsi accroché, il peut tenter de retirer l'élément d'armure pour s'échapper. Cela nécessite un test d'Agilité Assez difficile (-10%) ou Assez facile (+10%) si on lui vient en aide (les avantages du talent Contorsionniste s'appliquent). Si le personnage rate son test de deux degrés ou plus, une autre zone se retrouve, elle aussi, prise dans la glu.
- Venin : toute créature à laquelle la morsure de la soyeuse fait perdre 1 point de Blessures doit immédiatement réussir un test d'Endurance sous peine de subir un coup d'une valeur de dégâts de 3 qui ignore le bonus d'Endurance et l'armure.
- Grimpeur chevronné.

Armures

Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.

Armes

Dents.

Perspective d'éradication

Assez facile.

Un soldat moyen a assurément l'avantage, mais il risque de perdre quelques points de blessures s'il ne fait pas attention.

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