Source : Création Personnelle, proposé par Olostahiri.
Ce monstre est né des fantasmagories du Dieu nain Smednir. On raconte qu'il est la matérialisation sur terre des chutes de métaux incandescents issues de la forge divine. La légende explique l'apparence de la pelote des terriers comme suit : son dard est un éclat du métal d'une arme forgée par le Dieu, son corps un conglomérat des poussières de différents minerais, ses yeux deux gouttes d'argent.
La pelote des terriers est une petite bestiole grande comme le poing d'un homme d'âge mûr. Son aspect de boule de suif noire ébouriffée, son dard aux reflets métalliques et son habitat naturel, les terriers, grottes, cavernes et autres trous dans le sol lui valent son nom de pelote des terriers.
Outre ces premiers signes distinctifs, la pelote cache derrière ses paupières une paire d'immenses yeux blanc argentés - quand les yeux de la pelote sont ouverts ils couvrent 50% de la superficie du corps, le dard figurant alors une queue.
Les paupières fermées, sont dard rétractile escamoté, la pelote ressemble à un épais mouton de poussière noirâtre.
Sans jambes ni bras, la pelote des terriers flotte dans les airs, se nourrissant de minéraux contenus dans son milieux en adhérant aux parois par un système de pores.
Neutre
La pelote vit en groupe de souvent plus de 200 membres, sans distinction de chef ou de parents.
Les bébés pelotes - de jeunes petites boules qui se séparent du corps de leur parents (mode gremlins si ça peut aider)- arrivent à maturité sous huitaine et son automatiquement intégrés à leur tribu.
Généralement pacifique, la pelote des terriers est surtout redoutée par les mineurs et les animaux fouisseurs. En effet, quand la tribu se repose, elle figure une cloison. Malheur à celui qui donnerait du burin dans cette masse noire qui se mettrait immédiatement à le couvrir de piqûres et coupures.
Le but de ce monstre est alors d'affoler son assaillant jusqu'à l'éjecter de la branche souterraine adoptée par le groupe de pelote. Une fois l'intrus écarté, les pelotes se retirent doucement.
Cette créature n'est associée à aucune compétence, ni talent.
Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.
Nuée
-Pas de test de commandement de calme ou de force mentale
-2D6 attaques
-immunité aux dégâts perforants, demi-dégâts si tranchant, immunité à la magie.
-Un effet de zone qui touche la nuée lui inflige des dégâts triplés.
Une nuée représente une trentaine de pelotes.
Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.