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Marchand de Sable

Source :  Le Grimoire Magazine - Le Grimoire, tome 7, proposé par Neosoad.

Objet de conte que l'on raconte chaque soir aux enfants du Vieux Monde, le Marchand de Sable est en fait l'un des plus terribles dangers surnaturels que referment les étendues désertiques d'Arabie. Son nom arabe qui n'est jamais prononcé trop fort, est "Al-Fir": "celui qui endort".

Le Marchand de Sable est une entité immatérielle constituée par les esprits frustrés de ceux morts dans le désert. Grâce à ses terribles pouvoirs psychologiques, il peut augmenter sa propre force. On raconte qu'un Imam de l'oasis de Tassili produit des Talismans repoussant le Marchand de sable, mais le prix à fournir est, paraît-il, prohibitif...

Physique

Le Marchand de Sable prend l'apparence d'un grand lutteur arabe fait de sable.

Profil type

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430-338301156629896643

Alignement

Mauvais

Traits psychologiques

Le Marchand de Sable arrive la nuit dans l'esprit de sa victime, en l'injuriant. Le Pj n'entends que sa voix tout d'abord, qui se fait de plus en plus forte, jusqu'à ce que le PJ aperçoive le visage du Marchand de Sable surgir d'un coup devant lui. Là commence le combat.

Compétences & talents

Cette créature n'est associée à aucune compétence, ni talent.

Traits

Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.

Règles spéciales

Pour chaque nuit passée dans le désert, les PJ ont 5% de chance de se trouver sur le chemin du Marchand de sable.. Chaque PJ endormi doit alors réussir un test de FM ou l'affronter en combat au corps à corps "dans ses rêves".

S'il le bat, celui-ci ne reviendra plus jamais. Dans le cas contraire, le personnage se réveille fatigué (-10% aux tests pour toute la journée) et le Marchand de Sable revient automatiquement la nuit d'après et le combat à nouveau, plus fort cette fois (40 en CC, 4 en F et en E, 10 en B)

Si le personnage gagne, il en est débarrassé. Sinon, il est de plus en plus fatigué et devra le combattre lors d'une troisième nuit (même hors du désert). Le Marchand de Sable est alors encore plus en forme (50CC, 5F, 5E, 12B)

Si le personnage perd cet ultime combat, on le retrouve le lendemain matin mort, le corps gonflé de sable...

Armures

Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.

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