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Indrika

Source :  , proposé par Valaas.

« Quand l'indrika rugit, le ciel tombe. Quand l'indrika frappe du pied, la terre tremble. Et lorsque l'indrika meurt, la terre meurt elle aussi. »
Baba Olna
« C'est une sorte d'hybride de cheval, de cerf, de yak et de dragon-ogre, à ce que j'en sais. Une seule chose est sûre, bouchez-vous les oreilles lorsqu'il mugit car il fait plus de bruit qu'un canon et lorsque nous l'avons entendu dans ces montagnes gelées, j'ai bien cru que le ciel allait nous tomber sur la tête. »
Frère Begel, mes voyages au Kislev
Les indrika sont des créatures des montagnes enneigées du nord-est. Ils ressemblent à de grands chevaux sauvages aux larges pattes recouverts d'une laine broussailleuse. Leurs sabots aux allures de raquettes leur permettent d'avancer à un bon rythme sur la neige épaisse et de garder l'équilibre dans les montagnes, mais ils jouent aussi un rôle beaucoup plus étrange.

L'indrika est capable de se cabrer et de frapper le sol de ses pattes antérieures, créant ainsi de fortes vibrations. En même temps, il gonfle son poitrail, ouvre la gueule et pousse un cri de baryton. Le fruit des vibrations, du mugissement et de l'écho qui se répercute dans les vallées explique qu'on entende le cri sourd et prolongé à plus de 30 km à la ronde. Les indrika y ont recours pour communiquer et créer des avalanches. Ils sont assez intelligents pour comprendre que de petites avalanches déclenchées à intervalles réguliers évitent les plus graves, celles qui arrachent les arbres sur lesquels poussent la mousse et le lichen dont ils se nourrissent. Les tribus ungols les voient donc comme les gardiens des montagnes et autres animaux qui y vivent. Toutefois, quand ils sont courroucés ou effrayés, ils peuvent provoquer de véritables catastrophes.

Profil type

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Alignement

Non défini.

Traits

Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.

Règles spéciales

- Avalanche : s'il est mesure de trouver le bon endroit, puis de frapper le sol et de mugir pendant 1 minute, l'indrika peut provoquer une avalanche sur une pente montagneuse située dans un rayon de 1,5 km. S'il vise un point précis, l'avalanche l'atteint en 1d10 rounds. Ceux qui sont pris dans la coulée (large de 50 mètres) d'une avalanche subissent 1d10+8 points de dégâts (qui ne tiennent pas compte de l'armure) et se retrouvent à 1d10+10 mètres de leur position d'origine, ensevelis sous 1d10+1 x 30 cm de neige. S'ils sont conscients, ils peuvent s'en sortir en dégageant 30 cm toutes les 5 minutes (voire moins s'ils disposent d'outils), mais ils doivent commencer par réussir un test d'Intelligence pour creuser dans la bonne direction. Asphyxie, froid et hypothermie sont autant de complications...
- Mugissement assourdissant : au moyen d'une action complète, l'indrika est capable de se cabrer et de mugir en direction de ses adversaires. Toute créature située dans un rayon de 20 mètres doit alors réussir un test d'Endurance sous peine d'être assourdie pendant 1d10 heures. Les victimes doivent également réussir un test de Force Mentale sous peine d'être assommées pendant 1 round. Se boucher les oreilles à l'aide de cire ou de coton offre une protection parfaite, mais seulement si cela rend l'intéressé complètement sourd.
- Piétinement : au moyen d'une action complète, l'indrika se cabre et frappe à l'aide de ses sabots antérieurs. Cela confère à ses Armes naturelles l'attribut percutante.

Armures

Fourrure épaisse.

Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1.

Armes

Sabots (1d10+4).

Perspective d'éradication

Moyenne.

Le soldat affronte un adversaire à la hauteur de son talent ou un ennemi dont les facultés compenses des capacités martiales limitées.

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