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Lorsque les premières tribus humaines arrivèrent dans le Vieux Monde, elles ne connaissaient pas grand-chose du Chaos, mais cela ne les empêcha pas de se tourner vers les ténèbres dans leur quête de pouvoir. Les sages qui menaient les tribus virent le danger que représentaient ces traîtres et dressèrent leurs partisans contre eux. Plutôt que de les tuer et de laisser leur âme errer en toute liberté, ils décidèrent de les entraver à l'aide d'une puissante magie et de placer des mises en garde devant leur prison, afin que nul ne vienne à leur secours. Animés par le désir pervers de punir davantage leurs disciples qui avaient échoué, les dieux du Chaos leur accordèrent l'immortalité et les obligèrent à vivre des milliers d'années durant dans leur cellule. Au fil des siècles, ils sont bien évidemment devenus fous, sans compter que les pouvoirs du Chaos les ont dotés de nombreuses mutations. Quand ils sont libérés, ils s'empressent de détruire tout ce qui les entoure, massacrant autant de gens que possible avant d'être tués ou de succomber à la Malédiction de Tzeentch.
Non défini.
Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.
- Dément : l'incarcéré est emprisonné sous terre depuis si longtemps qu'il en a complètement perdu la raison. Son seul désir est de causer un maximum de souffrance et il est dans un état permanent semblable à celui de la rage blasphématoire. Rien ne l'empêche cependant de jeter des sorts, mais il ne fait rien pour assurer sa propre sécurité ; il exploite donc le talent Magie noire et sa pleine valeur de Magie sur chaque jet d'incantation.
- Langage du Chaos : quand il ne lance pas de sorts, l'incarcéré vomit un flot constant de charabia démoniaque altérant la perception de tous ceux qui l'entendent. Les victimes de cette odieuse cacophonie doivent donc réussir un test de Force Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie. Une fois le test réussi, la cible est à jamais immunisée contre ce pouvoir.
- Mutations du Chaos : lancez 1d10 pour déterminer le nombre de mutations : 1-2 = 3 mutations ; 3-4 = 4 mutations ; 5-7 = 5 mutations ; 8-10 = 6 mutations. Ensuite, effectuez les jets de dés requis sur la Table des mutations du Chaos, la Table des mutations avancées du Chaos du Bestiaire du Vieux Monde ou la Table des mutations du Tome de la Corruption, et modifiez le profil en conséquence.
Perspective d'Éradication : Assez difficile ou Difficile ; elle varie en effet selon le nombre et la nature des mutations dont dispose le monstre.
Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.
Assez difficile.
La créature à l'avantage sur un soldat moyen. Ce dernier reste en mesure de l'emporter, mais la victoire a de bonnes chances de s'arracher dans la douleur.