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Tout comme les disques et les incendiaires, les hurleurs de Tzeentch sont des êtres d'énergie pure des Royaumes du Chaos. Ils planent au gré des courants de magie et luttent contre les disques pour s'approprier les âmes des morts. Mais quand un ost se rassemble, les hurleurs sont attirés par les pics émotionnels provoqués par les tensions qui accompagnent l'imminence du conflit. Ils se libèrent alors des liens aethyriques pour pénétrer dans le monde des mortels et dessinent des cercles dans le ciel pour goûter aux émotions humaines. Les hurleurs suivent les armées au combat, conscients des milliers d'âmes dont ils pourront se repaître. Dans le feu de la bataille, ils plongent depuis les cieux en libérant leur terrible hurlement avant de débouler dans les rangs ennemis, lacérant les armures et la chair des soldats à l'aide de leurs crocs et de leurs cornes, avant de remonter dans les airs pour voguer de nouveau parmi les Vents de Magie.
Le hurleur est une grande créature scintillante qui ressemble à une raie manta de couleur pourpre qui aurait subi des mutations. Tout le long du flanc de son corps plat, il présente des barbillons acérés et des cornes. Sa queue se prolonge sur quelques pieds pour se terminer par une masse contondante et recourbée. On le repère facilement aux traînées colorées qu'il laisse derrière lui dans le ciel. Les hurleurs n'ont aucune intelligence et ne survivent que grâce à leur instinct. Ils sont attirés par les émotions extrêmes et leur course les mène là où l'agonie, l'amour ou la haine font rage. Quand ils trouvent une telle richesse affective, ils font en sorte d'attirer les âmes dont ils comptent se repaître en les leurrant par l'objet de leur désir.
Utilisation des hurleurs
Les émotions les plus vives ont le don d'attirer les hurleurs. C'est ainsi que les champs de bataille et les sites de tragédies récentes sont leurs cibles de prédilection (comme Wolfenburg, et toute communauté du Hochland ou de l'Ostland, d'ailleurs). La confusion qui persiste après les grands conflits suffit à satisfaire les hurleurs pendant des semaines, ce qui en fait des adversaires imprévus sur des sites que l'on penserait abandonnés.
Non défini.
Armes naturelles
Aura démoniaque
Dénué de conscience
Effrayant
Frappe assommante
Sens aiguisé (Vue)
Sens aiguisés ({au choix})
Vol Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.
Mutations du Chaos : queue épineuse. 50% de chances de présenter une mutation supplémentaire. Effectuez un jet de dés sur la Table des mutations de Tzeentch pour déterminer la mutation supplémentaire, s'il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.
Barbillons, queue épineuse.
Assez difficile.
La créature à l'avantage sur un soldat moyen. Ce dernier reste en mesure de l'emporter, mais la victoire a de bonnes chances de s'arracher dans la douleur.