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Harbingers

Source :  l'Archiviste, proposé par Tefeiri.

Harbingers

Ce sont les messagers des Dieux et surtout les formes spirituelles de certains Dieux Mineurs. Chaque Harbinger est assigné à un Clerc pour s'assurer qu'il ne s'écarte pas du bon chemin et plus généralement pour rester en contact avec chaque divinité représentée dans le Vieux Monde.
C'est à travers les Harbingers que les Clercs apprennent leurs sorts et gagnent leurs points de magie.

A un moment précis chaque jour, d'habitude au coucher du soleil ou à minuit (cela dépend de la divinité, cela peut être à n'importe quel moment) le Harbinger visite le Clerc. En fonction du comportement des derniers jours du Clerc, le Harbinger accorde des points de magie au Clerc pour la journée. Dans certaines conditions le Harbinger peut augmenter ou diminuer le nombre de points de magie du Clerc selon qu'il se soit plus ou moins bien comporté la veille, par exemple. Dans des conditions vraiment exceptionnelles, le Harbinger peut être accompagné d'un seigneur du Panthéon (un démon majeur en général). C'est ce démon qui puni ou gratifie le Clerc.

Au niveau approprié le Clerc est capable de lancer un sort d'incantation de démon. Le Harbinger apparaîtra alors pour contrôler le démon.

Physique

Selon le Dieu

Profil type

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Alignement

Selon le Dieu

Compétences & talents

Cette créature n'est associée à aucune compétence, ni talent.

Traits

Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.

Règles spéciales

Quand le Clerc demande un nouveau sort, le Harbinger apparaît pour le lui accorder ou le lui refuser selon les instructions qu'il a reçues. Dans tous les cas, un Harbinger ne refusera que très rarement d'accorder des sorts de magie mineure ou de magie de bataille. Pour les autres sorts, le Harbinger doit être accompagné d'un démon majeur qui accordera ou refusera la demande du Clerc. Quand le Clerc atteint le niveau 4, le Harbinger sera remplacé par un démon majeur.

Armures

Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.

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