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Ham'Uhrtas

Source :   Création Personnelle, proposé par Neosoad.

Les Ham'Uhrtas sont peu présents sur les terres. Peuplade nomade, ils vivent sur les mers, vénérant leur élément à la fois nourricier, car empli de fruits et de créatures maritimes comestibles, et protecteur: L'eau. Ils sont de nature calme et posée par le fait de leur style de vie, respectant chacune des choses formant leur environnement, ce qui ne les empêche pas lors de dangers de faire preuve d'une vivacité d'esprit et d'une agilité impressionantes. Les Ham'Uhrtas ne vivent que très légèrement habillés, leur organisme pouvant résister à de basses températures tout comme à de fortes expositions à la chaleur. Ils sont d'excellents plongeurs, nageurs, et ont une grande connaissance de la mer et du ciel qu'ils observent constamment.

Les Ham'Uhrtas sont tous des humains originaires d'anciennes communautés présentes sur le Vieux Monde, aujourd'hui disparues. Souhaitant ardemment fuir la malédiction qui rendait leur progéniture parfois immonde (à cause de mutations dues au Chaos, car la race humaine s'était certes débarassée des formes les plus abominables que la contamination par la protomatière chaotique avait engendrée, mais pas des autres mutations plus subtiles et parfois "dormantes" qui apparurent plus tard), ces différentes communautés se rassemblèrent et fuirent les terres qu'elles croyaient maudites et souillées par le Chaos, vers un nouvel espace de vie à conquérir, plus pur à leurs yeux: l'horizon maritime.
L'histoire de leur exode océanique est conservée dans un manuscrit de la plus grande valeur pour leur culture pourtant essentiellement orale :"Le Livre de l'Ohoro".
Maintenant, ils voguent sur les flots, avec pour habitations et moyens de transport des sortes de 'radeaux' (pas au sens où nous l'entendons, puisque ces 'radeaux', d'une construction impeccable, sont adaptés à la navigation maritime, et sont enchantés, pour les plus importants) sur lesquels sont montées des tentes à toiles imperméables.
Avec cet exode maritime, ils mirent en place ce que l'on peut appeler une politique d'épuration: Ils n'hésitèrent pas à sacrifier les enfants naissant étrangement difformes et à mener au sacrifice les parents de ceux-ci, porteurs de la malédiction. Toutefois, cette politique connu des exceptions: en effet, certains enfants naissaient avec des particularités physiques très pratiques pour la vie en mer... Des bouts de chair entre les doigts et orteils par exemple, permettant de mieux nager. Ils choisirent donc de garder ces enfants dotés de ces propriétés et de les faire enfanter à leur tour le plus possible... De par cette politique, les communautés se modifièrent, elles devinrent au fil des millénaires stables, mais non-humaines. Virent alors le jour dans ce nouvel environnement, une culture propre, une religion propre... Une langue propre aussi, et un langage pour pouvoir communiquer sous l'eau, utilisant gestes et sonorités à la fois (grâce à leurs nouveaux organes): L'Haomao. Cette langue fut peu à peu adaptée à l'environnement non-submarin, mais le dialecte originel, proche des racines antiques de l'occidental kislevite, survécu pour l'enseignement et la religion (il permet d'aborder des notions plus complexes).
Ils devinrent les Ham'Uhrtas, les Hommes-Radeaux.


Une communauté d'Ham'Uhrtas est divisée en plusieurs subdivisions (cercles de radeaux) avec un chef de communauté pour chacune d'elles et en 5 classes dont une socialement à part. Les Ham'Uhrtas naissent tous sans distinction de rang; ils peuvent choisir un rang social s'ils le souhaitent, à condition de prouver leur forte motivation et les qualités exigés par la responsabilité choisie (exigences mentionnées ci-dessous). Ils doivent alors en faire part à leur chef de communauté, le Graham'Uhrtas, qui organisera des épreuves pour l'Uhrtas, durant lesquelles il montrera ses capacités à l'ensemble de la communauté, qui choisira elle-même si le candidat est apte ou non.

-Les Uhrtas qui vivent sur les Ham (radeaux) comme ils l'entendent, en ayant pour seules contraintes celles dictées par les lois n'ont pas d'appartenance sociale (pas de préfixe devant Uhrtas), et n'ont pas encore choisi d'en prendre une (et peuvent souvent ne jamais le faire).


-Les Khal'Uhrtas sont les Uhrtas pêcheurs. Ils vont plonger dès l'aube en Ohoro (l'océan), et reviennent 3 fois par jour (à l'Him -petit déjeuner-, l'Hima -déjeuner-, et l'Himaho -diner-) pour porter à la communauté les fruits de leurs chasses maritimes: poissons ou autres animaux maritimes, fruits, trésors... Les Khal les plus expérimentés restent plus longtemps en Ohoro, et forment ainsi une réserve de nourriture pour les coups durs que subira la communauté.
Les Khal font aussi office de protecteurs: lorsqu'un danger quelconque menace la communauté, c'est à eux qu'incombe le devoir de prendre les armes, et de la défendre. Leur masse musculaire est habituellement bien plus importante que celle des autres Urthas, mais ils sont assez filiformes car taillés pour une nage rapide. Ils sont aussi les plus dextres des Uhrtas.


-Les Naf'Uhrtas sont les gardiens des trésors ramenés par les Khal (le terme 'trésor' désigne ici tout objet trouvé en mer, commun ou pas, et toute chose dotée d'une exceptionnelle beauté. Les Khal ramènent souvent des perles de grosse taille). Ils choisissent si un objet amené par un Khal mérite d'être conservé sur le Ham'Trihi, radeau-trésor (un seul pour une communauté comprenant peu de cercles de radeaux), et d'y être étudié, ou non. Les Naf' adorent collectionner toutes ces sortes de bricoles, qu'ils considèrent comme précieuses: ce sont les seuls Uhrtas ayant une vision très matérialiste des choses. Ils sont les gardiens du savoir général des Uhrtas et passent beaucoup de temps avec les enfants intéressés afin d'enseigner. Ils sont Lettrés, et transcrivent le savoir sous forme écrite.
Les plus intelligents des Ham'Hurtas sont bien entendus ceux qui sont le plus facilement acceptés pour ce poste.


-Les Hona'Uhrtas peuvent paraître assez semblables aux Naf, mais leur domaine se restreint à l'étude géographique précise des mers, et à l'étude du ciel (astronomie et météorologie). Ces domaines sont forts importants pour les communautés Uhrtas, c'est pour cela que les Hona forment une classe sociale à eux seuls. Ils étudient aussi la magie, mais se spécialisent toujours en magie élémentaire, maîtrisant uniquement l'élément eau.
Tout comme les Naf, ils sont lettrés, transcrivent par écrit leur savoir, et par oral aux plus jeunes intéressés.


-Les Graham'Uhrtas, les Chefs de Communauté, font offices de juges, d'arbitres, et de guides. Le Graham enseigne à ses enfants les vertus morales et le sens des responsabilité, afin que l'un d'eux puisse reprendre le flambeau ; mais il arrive toutefois que la totalité de ses enfants refuse d'être Graham, auquel cas la communauté choisira elle-même son propre Graham. L'ensemble des Graham d'une Communauté forme le conseil.
l'Ograham est le Chef des Uhrtas, désigné tout les dix ans par l'ensemble des Graham, lors de la fête de l'O.
Les Graham'Uhrtas ont une haute sociabilité et une grande vivacité d'esprit.

Le code des lois Uhrtas est simple ; on l'appelle Ham'Horo:
1)Protéger ses enfants
2)Protéger sa communauté
3)Respecter les créatures de L'Ohoro (la mer)
4)Protéger son Ham
5)Un Ham'Uhrtas est libre, il peut à tout moment changer de communauté, ou rester sur la terre ferme s'il le souhaite (remarque: rares sont ceux qui le souhaite)

-Organisation des Uhrtas: Il existe plusieurs communautés, une cinquantaine environ, au sein du peuple Ham'Uhrtas ; La plus importante (Catral'Ham, le Radeau Principal) compte près de quarante milliers d'Uhras, la plus petite (Mali'Ham) une cinquantaine d'individus. Une communauté de taille moyenne compte environ 1000 Ham'Uhrtas. Les communautés se réunissent tout les ans en un point secret de la mer, où cette dernière serait toujours calme, pour la Grande fête de L'O.


Toutes les communautés sont formées de plusieurs radeaux attachés les uns aux autres, avec au centre de ces cercles de cordages le Ham'Loal, un radeau gigantesque (suivant l'importance du cercle) qui sert de place principale ; c'est là que se trouve la tente du Chef de Communauté, le Graham'Uhrtas. Lors de la Grande fête de L'O, les Ham'Loal sont mis côte-à-côte, pour créer une énorme surface dégagée pour les rassemblements.

Autour du Ham'Loal se trouvent les Ham'Mili, les radeaux-enfants. Ces radeaux-là servent de plate-forme de jeux pour les enfants, on y trouve des installations spécifiques (balances, par exemple), car la première loi des Ham'Uhrtas est d'aimer ses enfants. Le nombre et la taille de ces radaux varient en fonction des communautés, mais en général, il y a 2 Ham'Mili de 10m sur 7m par cercle.

Autour de ce noyau de radeaux (Ham'Mili et Ham'Loal) se trouvent les nombreux Ham'Uhratil, les radeaux-habitations ; ce sont de simples tentes montées sur un radeau. Là, la taille du radeau est plus que variable, puisqu'elle est représentative de l'importance et de la richesse d'un Ham'Uhrtas. Lorsque le Graham veut récompenser un Uhrtas pour une action courageuse, digne, ou favorable à l'ensemble de la Communauté, il lui permet d'ajouter 4 rondins à son Ham (radeau). La communauté va alors sur le continent pour la Cérémonie de Récompense.

Derrière les Ham'Uhratil, se trouve les Ham'Luluta, les radeaux-nuits. Ce sont de petits radeaux qui encerclent le reste de la communauté, et dont la principale fonction est de porter des torches la nuit afin de guider les Uhrtas restés trop longtemps avec l'O, et de guider aussi les vaisseaux des elfes des mers lorsqu'un point de rendez-vous est convenu.


NDA: l'appellation Ham'Uhrtas désigne l'ensemble du peuple. Uhrtas, lui, désigne des personnages sans appartenance sociale.

Physique

La taille des Ham'Uhrtas varie entre 1m70 à 1m90; ils sont assez minces, ayant une masse osseuse très fine. Ils ont une membrane sur leurs yeux à iris blanc qui leur permet de mieux voir dans l'eau, et des pieds et mains palmés. Leur peau est si fine qu'elle parait presque transparente. Ils ont de petites oreilles, adaptées à leur environnement marin. Leur torse parait légèrement disproportionné, révélant en fait une grande capacité pulmonaire.

Profil type

MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
32129326291392129392929

Alignement

neutre/bon

Traits psychologiques

Les Ham'Uhrtas sont liés d'amitié avec les Elfes des mers, avec qui ils commercent depuis toujours; ces derniers ont toujours eût connaissance de leur existence, les comptoirs côtiers elfiques sont souvent leurs refuges.
Sur le continent, les Ham'Uhrtas sont de véritables enfants qui découvrent le monde.

Compétences & talents

Cette créature n'est associée à aucune compétence, ni talent.

Traits

Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.

Règles spéciales

Jouer un Pj Ham'Uhrtas:

Comme les Ham'Uhrtas vont parfois sur le continent, environ une fois tout les deux mois, pour connaître l'évolution de celui-ci (nouveaux produits, histoires à raconter..), certains souhaitent rester quelque temps sur la terre ferme pour apprendre plus de ce monde inconnu. Il est alors possible qu'un Pj Ham'Uhrtas rejoigne d'autres Pj's.

Les Ham'Uhrtas se font souvent passer pour des humains, camouflant comme ils le peuvent leurs différences physiques, et prétextent un voyage vers un temple de Shallya pour guérir une maladie bénine lorsque l'on se pose trop de question quant à leur apparence. Comme ils sont de nature bonne, et loin d'être impressionnantS ou monstrueux physiquement, leur intégration est assez aisée sur le continent... Après un certain temps d'adaptation toutefois! Car l'organisme d'un Urthas, le cerveau tout particulièrement, doit lors des premières journées passées sur terre ferme s'accoutumer à de nouvelles règles d'équilibre, le balancement constant de la mer étant inexistant - sans consommation d'alcool. Un Urthas débarquant sur terre ferme aura donc un mal de terre pendant 4D20+20 heures se caractérisant par des crises de vertiges lors d'immobilisation (assis, couché, debout mais immobile), et des caractéristiques (M, CC, CT, I, A, et Dex) divisées par 2. Les personnages dotés de la compétence 'alphabétisation' seront incapable de lire correctement durant cette période - leurs yeux ne pouvant se focaliser correctement, les lignes semblant se mouvoir.

-Un Uhrtas simple, c'est-à-dire sans marque d'appartenance sociale (Khal, Naf, Hona, Graham), aura automatiquement une vocation de Forestier. Libre à lui ensuite de choisir sa carrière de base dans celles logique pour un être essentiellement marin.
Les Uhrtas ont accès au même tableau (Forestier) que les Humains pour les compétences initiales.

-Un Khal à une vocation automatique de Guerrier: il connaît le maniement des armes (maritimes le plus souvent) et s'entraîne depuis son enfance à développer ses capacités physiques.
Les Khal ont accès au même tableau (Guerrier) que les Humains pour les compétences initiales, exception faite pour 'Equitation'; cette compétence est remplacée par 'Réflexes Nautiques'

-Un Naf'Uhrtas aura une vocation de filou : Il est terriblement intéressé par tout les objets qu'il découvre sur le continent.
Ils ont accès au même tableau de compétences initiales (Filou) que les humains, exception faite pour 'Equitation'; cette compétence est remplacée par 'Alphabétisation' (ils peuvent avoir étudié les anciens écrits du Livre de l'Eau, écrits dans un alphabet quasi-identique à l'occidental)

-Les Hona'Uhrtas auront une vocation naturelle de Lettrés: Ils forment l'élite intellectuelle de la peuplade Ham'Uhrtas.
Les Hona ont accès au même tableau (Lettré) que les Humains pour les compétences initiales.

-Les Graham ne quittent jamais leur communauté.


Religion: Les Ham'Uhrtas, quelque soit leur appartenance sociale, vénèrent l'eau. Pour eux, elle est vie. Cracher dans l'eau, y aller habillé par exemple, sont pour eux de véritables blasphèmes, et ils n'hésiteront pas à défier au combat celui qui aurait commis un tel acte devant leurs yeux.


Comportement: Les Ham'Uhrtas sont de véritables enfants lorsqu'ils débarquent sur le monde. Ils posent de milliers de questions, ce qui em...barasse très souvent les autres personnages. Mais au bout de quelques temps, (compter 300 points d'XP), les Uhrtas se calment.

Profil Initial:
M D3+1 (à terre)
CC 2D10+10
CT 2D10+20
F D3
E D3
B D6+3
I 2D10+20
Dex 2D10+30
Cd 2D10+10
Int 2D10+20
Cl 2D10+30
Fm 2D10+20
Soc 2D10+20

Langages: -Haomao
-Occidental (fort accent pour quelques semaines)

Alignement: Bon/neutre

Taille
*Masculin: 1m70+3D10cm
*Féminin: 1m55+3D10cm

Age: 10D6/10D10

Points de Destin: 1D4

Compétences de races: Les Ham'Uhrtas ont obligatoirement Natation, Vision aquatique, et 'Apnée : 10 mn', sauf les Khal'Uhrtas qui ont 'Apnée : 30 mn' comme premières compétences ; ensuite, s'ils ont encore des compétences de bases, l'une d'elle sera obligatoirement Manœuvres nautiques, Potamologie, ou Océanologie, avec une chance égale pour chacune d'elle.

Dotation: Des vêtements légers, un couteau, un harpon (uniquement les Khal'Uhrtas), une ceinture avec une bourse emplie de 3D6 perles (une perle vaut 3 Couronnes)

Ne pas oublier de rester logique pour l'attribution des compétences par les tableaux de filières.

Alcoolisme : le MJ peut décider si les monstres qui souffrent de cette affection sont ivres au moment où on les rencontre en effectuant un jet d'1D6 : sur un 1 la créature sera ivre (-5% aux CC, CT, I, Dex, Cd, Cl et FM). Si on lui donne l'occasion de consommer de l'alcool la créature devra réussir un Test de Volonté ou succomber à la tentation. Chaque fois qu'elle boit, toutes les Caractéristiques ci-dessus sont réduites de 5% supplémentaires.

Armures

Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.

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