Source :
WFB - Nain du Chaos, proposé par Benoit.
Ces créatures sont parquées dans de grandes étables sous le temple d'Hashut, le Dieu Taureau des nains du Chaos. De puissants nains du Chaos chevauchent les Grands Traurus au combat. La créature est entourée de flammes d'une terrifiante intensité et de fumée. Lorsqu'elle se déplace, des étincelles jaillissent sous ses sabots et des éclairs courent entre ses pattes. Son souffle s'enflamme dans de grands rugissements et de la fumée noire s'échappe de sa gueule béante. Les nains du Chaos croient que les Grands Taurus sont d'anciens nains qui ont muté sous l'influence du Chaos, devenant des taureaux ardents ressemblant à la statue du dieu Hashut lui-même. Les nains du Chaos appellent parfois les Grands Taurus les Taureaux Rouges d'Hashut.
Le Grand Taurus est un monstre immense et terrifiant ayant le corps d'un imposant taureau et les ailes d'un dragon.
Chaotique
Causent la peur chez toutes les créatures de moins de 3mn de haut.
Cette créature n'est associée à aucune compétence, ni talent.
Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.
Les Grands Taurus volent comme des piqueurs et le M donné s'applique aux déplacements au sol.
Le Grand Taurus est immunisé contre le feu, la chaleur et les flammes. Il n'est pas affecté par les attaques basée sur le feu même magique.
Les Grands Taurus peuvent cracher du feu une fois par Tour de la même façon que les dragons : le souffle est un cône de 24 mètres de long et de 8 mètres de large, dans son plus grand diamètre. Toutes les « cibles » dans cette zone sont automatiquement touchées et reçoivent 2D6 points de Dommage avec une force de 4 (les cibles inflammables prennent des dommages supplémentaires voir la section maître de jeu. Le Feu). Les victimes qui réussissent un test d'initiative reçoivent seulement la moitié des dommages.
Déplacement des créatures volantes : les créatures capables de voler peuvent décoller ou atterrir durant un Round - mais ne peuvent rien faire d'autre pendant ce temps. En vol, elles peuvent combattre au contact, lancer des projectiles, ou employer la magie de la même manière qu'elles agiraient au sol. Les Piqueurs sont très forts en vol, ils peuvent plonger et remonter aisément (+/-20 mètres/round).
Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.
Très difficile.
La créature n'aura besoin de porter que quelques coups pour étriper un soldat moyen. Ce dernier a une chance sur mille de vaincre son adversaire, à tel point qu'il deviendrait un héros s'il arrivait ne fût-ce qu'à le blesser.