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Les nombreux sites volcaniques et géothermiques de l'Empire Souterrain sont habités par diverses créatures étranges et merveilleuses.
Rentrent dans cette catégorie les geckomandres, ces lézards de feu de la taille d'un chien, qui chassent en meutes et changent la couleur de leurs écailles pour se fondre dans l'environnement. Les geckomandres sont des reptiles au sang chaud, qui vivent sous les températures les plus élevées. Il leur arrive de quitter leur antre pour chasser, mais ils ne peuvent survivre plus d'un jour ou deux dans la fraîcheur relative du reste de l'Empire Souterrain.
Les geckomandres mesurent jusqu'à 1,20 mètre de long, pour atteindre 60 cm au garrot. Leurs écailles épineuses présentent une couleur naturelle brun-rouge, mais les créatures sont capables d'adapter les teintes de leur peau à volonté, à l'instar d'un caméléon. Les geckomandres peuvent également exhaler des bouffées de gaz extrêmement chaud, tout en faisant tomber et en agrippant leurs ennemis avec leur langue élastique.
Non défini.
Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.
- Langue préhensile : au prix d'un test de Capacité de Tir, le geckomandre peut dérouler sa langue pour attraper une créature située dans un rayon de 6 mètres (3 cases). En cas de réussite, la langue s'enroule autour de la victime et l'entrave. Tant qu'elle est prise, la cible ne peut rien faire d'autre que de tenter de se libérer. Une créature ainsi entravée peut essayer de se soustraire à la langue en réussissant un test de Force opposé ou simplement un test d'Agilité Assez difficile (-10%) en fonction de la manière dont elle compte s'en sortir (en misant sur sa force ou en se contorsionnant). Dans tous les cas, cette action demande une action complète. Les attaques effectuées contre des créatures entravées bénéficient d'un bonus de +20%. Le geckomandre peut rétracter sa langue et mordre au prix d'une demi-action.
- Mimétisme : le geckomandre est capable de changer de couleur pour se fondre dans son environnement, ce qui lui confère un bonus de +20% aux tests de Dissimulation.
- Sang chaud : le geckomandre est naturellement acclimaté aux environnements très chauds. Il ne subit aucune forme de dégâts par les flammes ou la chaleur.
- Souffle brûlant : une fois par round, le geckomandre peut cracher une bouffée de gaz extrêmement chaud (action gratuite). Prenez le gabarit de flammes. Toute créature prise dans la zone subit deux attaques d'une valeur de dégâts de 2 contre lesquelles l'armure et le bonus d'Endurance ne peuvent rien.
Aucune.
Points d'armure : tête 2, bras 1, corps 1, jambes 1.
Crocs et griffes.
Moyenne.
Le soldat affronte un adversaire à la hauteur de son talent ou un ennemi dont les facultés compenses des capacités martiales limitées.