Source : Norsca sourcebook, proposé par Tefeiri.
Les Jotuns
Le guerrier voyagea longtemps à travers les Monts Jotunheimen, cherchant le signe que sa proie avait survécu à l'assaut du chaos. Il semblait oublier les vents glacés et la neige tourbillonnante qui rappelaient la furie de l'hiver. En effet le guerrier n'avait pas besoin de trouver un endroit où s'abriter car son manteau, fait de la peau du Grand Loup Blanc, le protégeait efficacement. Parfois, il s'arrêtait, humant l'air comme s'il cherchait une odeur familière.
Olric finit par arriver jusqu'à un pic montagneux. Sur la face nord, il découvrit une large ouverture. A l'intérieur, l'odeur de sa proie était forte. Armé de sa grande hache, Kaosfaenir, le Raenir descendit dans les ténèbres. Son voyage au coeur de la montagne le conduisait toujours plus profondément. Enfin il arriva dans une grande caverne faiblement éclairée par les champignons qui tapissaient ses parois.
"Alors tu es venu," dit une voix râpeuse provenant des ténèbres. "Es-tu là pour assister à mon échec, ou as-tu un autre but ?"
"Echec est un mot trop faible pour décrire tes pitoyables efforts contre le Grand Ennemi. J'ai n'ai nul besoin d'assister à la chute de quelqu'un qui se cache dans les ténèbres pour lécher ses blessures. Mon véritable but était de te trouver, Yagamir, et de t'avertir de rester éloigné des territoires de la côte. Ils seront donnés à une race qui ne répétera pas tes erreurs," répliqua Olric.
"Les Nains ? Ha ! Je teinterai la mer en rouge avec leur sang. De simples mineurs et bricoleurs ne pourront pas affronter ma colère !" gronda Yagamir.
" Tu aurais été capable de défaire les Nains à ton apogée, avec ton armée. Mais maintenant je doute que tu puisse les faire trembler. Ton royaume a été détruit, ton peuple s'est dispersé, et tu t'es caché ici, fuyant la bataille. Les Nains se moquent de toi, et ton nom n'est plus craint que par une minorité. En fait leurs Tueurs sont déjà à ta recherche," déclara le Seigneur Raenir. Il continua, "ce ne sont pas les Nains qui ont hérité du territoire que tu as perdu. Une nouvelle race, que j'ai choisi, sera la gardienne de ces terres."
Alors, en un bond, le Roi des Jotuns sortit des ténèbres. " Je les écraserai aussi sûrement que les ténèbres avalent la lumière," rugit-il. Olric fit face au géant, et remarqua que le combat contre le Chaos avait beaucoup changé Yagamir. Sa peau était couverte de boutons purulents, et sa chevelure rayée de couleurs surnaturelles. Des os aux formes bizarres, des protubérances et des muscles tordus apparaissaient et changeaient sur la peau du géant. Ces yeux semblaient animés d'un feu qu'il ne serait pas facile d'éteindre. " A l'inverse des autres qui sont morts en combattant Ton Ennemi, j'ai saisi où se trouvait le vrai pouvoir, et compris qu'il m'était destiné. J'ai fait un pacte avec les Pouvoirs pour voir ta précieuse race détruite avant toi. Mais maintenant que je te regarde, je réalise combien tu es chétif et insignifiant. Combien ma récompense serait plus grande si je t'éliminai !"
Un éclair d'énergie multicolore courut des doigts de Yagamir jusqu'à Olric. Le Seigneur Raenir leva Kaosfaenir devant lui. Lorsque l'éclair frappa la hache, il se dispersa en une multitude de lueurs colorées qui scintillèrent brièvement avant d'être absorbées par l'arme.
"Ta récente allégeance au chaos et ton attaque abracadabrante prouvent que je ne peux pas te laisser vivre. Cependant je ne te ferai pas ce cadeau qui abrégerait tes tourments. Il y a une autre solution." De son sac, Olric tira de lourdes chaînes. "Celles-ci furent enchantées pour moi par les Nains que tu déteste tant. Remarques-tu qu'elles portent non seulement des Runes naines, mais aussi d'autres de mon invention ? Tu passeras le restant de tes jours enchaîné. Même tes nouveaux patrons n'auront pas le pouvoir de te libérer avant que je ne soit revenu pour prononcer ton jugement."
Bien que Yagamir se débattit de toute sa puissance titanesque, il ne put résister à la volonté d'Olric. Le Géant mutant fût enchaîné , puis enfermé dans la caverne par le Dieu des Loups. Puis Olric scella l'entrée de celle-ci par des enchantements, afin d'être certain que les serviteurs du Chaos ne pourraient jamais y pénétrer. L'emplacement de la caverne ne fût même pas révélé aux suivants les plus dévots du Seigneur Raenir. Aujourd'hui, elle est uniquement connue par son nom : Steifengsor.
En Norsca, les Trolls ont toutes les formes et les tailles. Il est toutefois possible de les regrouper en trois grandes familles. Parfois les Trolls sont appelés Jotuns, mais habituellement on les désigne par le nom de leur espèce.
Les Jotuns (Géants du Nord) sont la race de géants la plus nombreuse de tout le Vieux Monde. Il sont aussi les plus grands, et les plus intelligents (si un tel mot peut être appliqué) des géants. Après leur défaite face aux forces du Chaos, il y a des milliers d'années, les survivants se sont divisés en deux clans : les Frostjotunir (géants du froid) et les Uvaerjotunir (géants des tempêtes).
Les Géants du Froid vivent au Nord de la Norsca, dans les forêts et les montagnes qui bordent les côtes, et où l'accès à la mer, loin des Humains et des Nains, est possible. Ces jotuns passent de nombreuses heures (et jours) seuls, à pêcher en mer leurs proie favorites : baleines, kraken, et occasionnellement un dragon des mers ou un autre monstre des profondeurs. Bien qu'un vaisseau de pêche des Géants du Froid dispose seulement de la place nécessaire pour un pêcheur et sa prise, il rivalise en taille avec les Drakkars norsques. Lorsque les temps sont difficiles pour se nourrir (comme en hiver), les villages de pêcheurs isolés peuvent constituer une source de nourriture plus facile.
Les Géants des Tempêtes peuvent être trouvés dans les cavernes et les vallées cachées des Monts Jotunheimen, ainsi que dans la partie la plus septentrionale des Montagnes du Bout du Monde. Pour se nourrir et pour leurs autres besoins essentiels, ils chassent les grands animaux du Nord. Parfois ils peuvent choisir un gibier plus petit comme les Humains et les Nains (les quelques tribus dispersées de Gobelins ne constituent pas un repas suffisant). Les petites colonies, comme les fermes isolées ou les camp de mineurs, sont susceptibles d'être prises pour cibles par des Géants des Tempêtes. Comme les autres Géants, ils sont d'une nature solitaire et voyagent rarement avec d'autres membres de leur race. (Sauf dans le cas d'une femelle voyageant avec sa descendance).
Les Géants du Nord ressemblent aux norses de jadis, mais en plus grands. Ils ont aussi tendance à être plus corpulents que leurs cousins du Sud. Les Géants du Froid ont le teint très pâle et atteignent une taille de 5,40 mètres environ. Au contraire, les Géants de Tempêtes ont le teint plus rouge et atteignent une taille de 7,20 mètres environ.
Les Géants du Nord s'habillent de cuir fait à partir des peaux des grands animaux laineux qui traversent la toundra glacée, et les forêts de Norsca, de Kislev et du Pays des Trolls. Tandis que la majorité est armée de gourdins (troncs d'arbres), certains utilisent les excellentes armes forgées par leurs ancêtres à une époque antérieure à la venue du Chaos. La plupart de ces armes sont d'immenses haches, maillets ou masses.
neutre ou mauvais
Les Géants du Nord causent la peur chez les humanoïdes de moins de 3 mètres. Même s'ils ne sont pas aussi intelligents que les Jotuns de jadis, les Géants du Nord sont plus intelligents que les autres. Ainsi ils ne sont pas sujets à la stupidité.
Cette créature n'est associée à aucune compétence, ni talent.
Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.
Les Uvaerjotunir (géants des tempêtes) disposent de +2 en Force, Endurance et Attaque et d'un +12 en Blessure.
Les Géants du Nord peuvent lancer des rochers ou d'autres projectiles improvisés sur une distance égale à F x 4 mètres. Les dégâts sont calculés en utilisant la F du lanceur plutôt que celle de l'arme. Toutefois un modificateur de +2 pourra être ajouté selon le type de projectile utilisé.
Comme les autres Géants, les Géants du Nord sont sujets à l'alcoolisme. Un Géant ivre forcé de battre en retraite au cours d'un combat tombera à moins qu'il ne réussisse un test d'initiative. Si le test est raté, il titubera, couvrant 1d6 mètres en arrière avant de s'étaler, écrasant tout personnage se trouvant en dessous. La surface couverte est égale à sa hauteur x 3 en mètres. Tout personnage touché subit 1d6 points de dégâts avec une F égale à celle du Géant. Le Géant pourra se relever au début du Round suivant en réussissant un nouveau test d'initiative. Jusque là il sera considéré comme une cible inerte, et ne pourra pas combattre.
Alcoolisme : le MJ peut décider si les monstres qui souffrent de cette affection sont ivres au moment où on les rencontre en effectuant un jet d'1D6 : sur un 1 la créature sera ivre (-5% aux CC, CT, I, Dex, Cd, Cl et FM). Si on lui donne l'occasion de consommer de l'alcool la créature devra réussir un Test de Volonté ou succomber à la tentation. Chaque fois qu'elle boit, toutes les Caractéristiques ci-dessus sont réduites de 5% supplémentaires.
Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.