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Garns à courte queue

Source : Création Personnelle, proposé par Loup Solitaire.

Grands cousins des garns à longue queue, les garns à courte queue sont beaucoup plus rares et beaucoup plus dangereux! Leurs puissantes ailes leur permettent de se déplacer sur de longues distances à la recherche de nouvelles proies ou de nouveaux territoires. Solitaires, ces créatures repoussantes dégagent une odeur pestilentielle de pourriture et de sang caillé, due au fait qu'ils sont recouverts de fragments de chair et du sang de leurs proies. Ceci leur permet d'héberger sur leur abdomen et leur poitrail une colonie de mouches à sang. Ces mouches, à la piqûre extrêmement douloureuse, font fuir le gibier et facilitent la chasse du prédateur. Certains aventuriers racontent que les garns à courte queue connaissent exactement le nombre de leurs mouches et que si vous avez le malheur d'en tuer une, le monstre s'en appercevra et que rien n'arrêtra sa colère. Les érudits impériaux sont unanimes pour considérer ceci comme une fable d'ivrognes. Mais aucun d'entre eux n'a jamais rencontré un redoutable garn à courte queue...

Physique

Hauts de 3 à 4 mètres, les garns à courte queue possèdent deux ailes puissantes qui leur permettent de voler comme oiseaux de proie. Portés par leurs puissantes pattes postérieures, ils sont également très rapides à la course. Leurs griffes sont effilées comme des rasoirs et leurs mâchoires peuvent broyer l'encolure d'un fort taureau sans effort. Leur ventre et leur poitrail sont recouverts de sang séché et de débris de chair pourrie, sur lesquelles grouillent les mouches à sang.

Ces mouches ressemblent à des taons, mais sont deux fois plus grosses. Le bruit de leur vol suffit à faire fuir le gibier et une vingtaine d'entre elles peuvent saigner à mort un boeuf en trois minutes.

De la même espèce

  • Garns
  • Garns à courte queue

Profil type

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
665-5423453-12195035-

Alignement

Chaotique

Traits psychologiques

Un garn à courte queue provoque la peur chez toutes les créatures.

Ils sont immunisés à la psychologie.

Règles spéciales

Les garns à courte queue volent comme des piqueurs.

Les garns à courte queue ont deux attaques de griffes et un attaque par morsure. Toute blessure a 30% de chances de s'infecter.

Mouches à sang: ces mouches ne s'éloignent jamais à plus de 50 mètres de leur hôte. Leur morsure provoque une blessure, sans modificateur possible. Elles ne volent pas en groupe (80%: une mouche, 15%: 2 mouches, 5%: 3 mouches) mais elles harcèlent leur proie. Considérez qu'un créature située à 50 mètres d'un cornu a 30% de chance de se faire repérer par les mouches (ajoutez 1% par mètre), la moitié par le cornu s'il est à l'affut. Une seule blessure suffit à les tuer, mais il faut réussir un jet pour toucher avec une marge d'au moins 30% de réussite pour y parvenir. Une créature mordue par une mouche doit réussir un test (E+Cl)/2 pour rester immobile et ne pas alerter le cornu. Essayer de tuer la mouche a 50% de chances d'alerter le monstre. Si le personnage parvient à tuer la mouche et à se retirer discrètement ou à rester caché en attendant le départ de la bête, il y a 15% de chances pour que le garn s'aperçoive qu'il lui manque une mouche et se mette en quête du meurtrier. Les mouches n'interviennent pas dans un combat qui oppose le garn à ses adversaires, mais elles harcèleront toute personne ou animal à proximité (archer, cheveaux, lettré caché derrière un arbre ;-),...) Si le garn est tué, les mouches s'enfuient.

L'odeur pestilentielle du cornu permet à toute créature douée d'un odorat assez fin de le détecter sa présence (mais pas son emplacement) à 30 mètres. Au combat, l'odeur est telle que les attaquant subissent un malus de -10 en CC et en I.

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