Source : JDR - AD&D, proposé par Freedom.
(Autrement nommé Illithid)
Les flagelleurs mentaux sont d'anciennes créatures réparties sur terre, les slanns de la seconde génération affirment que leurs pères eurent connaissance de ces dernières, d'après les slanns, les flagellateurs sont une évolution incontrôlée d'une espèce de poulpe. Cette dernière fut élevée de son rang de poulpe pour devenir une créature capable de ressentir les émotions et de s'imprégner des pensées par les Anciens. Cette évolution fut perturbée par les arrivées du Chaos à travers des portails, les enseignements finaux des vertus et du bien furent fortement ratées à cause de ces dernières. Ils furent chassés des terres les ayant vu naître par les slanns. Ils sont actuellement un petit millier et sont originaires du temps des premières incursions du chaos, leur nature calme et discrète leur ayant permis de survivre en résistant aux dommages des âges.
La société des flagelleurs mentaux : Les illithids vivent dans des cités souterraines pouvant regrouper de 20 à 200 habitants, chacun d'eux ayant un minimum de deux esclaves. Le cœur de la communauté est le cerveau des vénérables, le bassin de fluide cervical contenant la matière grise de tous les flagelleurs mentaux décédés, qu'ils vénèrent et adulent. Ces sociétés sont généralement localisées dans des réseaux souterrains régulièrement assaillis par des commandos skavens. On raconte que ces cerveaux surdimensionnés seraient les premiers flagelleurs apparus dans ce monde.
Même si ces créatures s'affrontent sans cesse pour s'imposer les unes aux autres, elles peuvent œuvrer de concert si elles y trouvent leur intérêt. De petits groupes de flagelleurs mentaux (qui ont pour nom « Inquisitions ») se forment souvent pour percer à jour des secrets aussi obscurs que terribles. D'une certaine façon, une inquisition d'illithids n'est pas sans rappeler un groupe d'aventuriers, puisque tous les membres qui la constituent apportent leurs connaissances et leurs aptitudes au groupe.
Lorsqu'une tâche est trop ardue pour une inquisition, les flagelleurs mentaux forment un culte. Ce groupe est dirigé par deux illithids, qui s'affrontent en permanence pour prendre l'ascendant sur l'autre. Personne ne sait pourquoi un culte de flagelleurs mentaux n'est jamais commandé par un seul individu.
Le flagelleur mental, ou illithid, est un être tellement puissant, retors et diabolique que tous les habitants des profondeurs le redoutent. Il a le pouvoir d'imposer sa volonté aux autres et de leur arracher le cerveau.
En plus d'être intelligent, totalement malfaisant et sadique, le flagelleur mental est également égocentrique à l'extrême. Si un combat tourne à son désavantage, il fuit aussitôt, sans se préoccuper un seul instant de ses semblables ou des ses serviteurs.
Il parle le langage des profondeurs, mais préfère communiquer par télépathie, en imposant des images dans le cerveau de son (ses) interlocuteur (s).
Les flagelleurs font environ 1m70+2D10 et ne dépassent pas les 55+2D10 kilogrammes.
Ce monstre étrange n'est que vaguement humanoïde. Il mesure environ 1,80 mètre, mais sa peau mauve couverte d'une fine couche de mucus glacé a la consistance du caoutchouc. Sa tête fait penser à une petite pieuvre à quatre tentacules, rendue plus horrible encore par ses yeux blancs démesurés. Sa bouche, qui ressemble à celle d'une sangsue, laisse échapper en permanence une salive huileuse, quand elle ne suce pas le cerveau de la dernière victime (vivante) de ce monstre.
Généralement ils sont vêtus de grandes robes noires en lambeaux.
Mauvais
Les flagelleurs ont une aversion totale et sans égale envers les humains et les slanns. De plus ils causent la peur chez toutes les créatures de taille inférieure à 1m80. Ils semblent dans un premier temps calmes et inoffensifs et donc bénéficient d'un modificateur de +20 aux jets de calme. De plus ils vénèrent et servent leurs maîtres qui ont l'apparence de cerveaux surdimensionnés. Chaque ennemi peut servir durant une durée indéterminée d'esclave, soumettant leurs forces physiques au flagelleurs, ils seront dès lors contrôlés par les maîtres.
Cette créature n'est associée à aucune compétence, ni talent.
Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.
Les flagelleurs n'attaquent jamais par le biais d'armes et de coups physiques, ce qui résulte sûrement de la longue éducation faite par les slanns de première génération. Lorsqu'ils usent de leurs attaques dites mentales leur nombre d'attaque par round augmente pour atteindre le nombre de quatre. En revanche, ils attaquent grâce à leurs esprits de trois manières différentes :
La première étant en infligeant 1D2 de points de folies après un test de FM réussit et si sa cible échoue sont jet avec un modificateur de –10%. La seconde étant en infligeant l'équivalent de 1D4 blessures avec une force équivalente à la FM du flagellateur divisée par vingt, à laquelle on retire trois.
exemple: 92/20=5
5-3=2
donc les dégâts seront de 2+1D4 (auxquels on ne soustrait ni l'endurance ni l'armure).
La troisième étant une forme d'asservissement, le flagellateur pourra prendre contrôle de l'esprit de sa victime en réussissant un test de FM avec un modificateur de –20%. Dans ce cas là, l'esprit et le corps de la victime seront placés sous le contrôle du grand cerveau.
Généralement le flagelleur utilise trois attaques de type « 1 » puis une de type « 2 », sauf si leur adversaire semble digne pour être asservit et ainsi mettre sa force physique au service de la société(sa F doit être supérieure ou égale à 4 ou 5).
Les attaques par rounds sont uniquement pour les attaques dites physiques. En cas d'attaque mentale, le flagellateur verra ses attaques augmentée jusqu'à quatre.
De plus les flagellateurs ne parlent pas et usent de la télépathie.
Ils sont capables de coincer une tête humaine dans leurs tentacules et la perforer avec un bec puissant caché dans ces dernières. Ces créatures sont dépendantes aux contenu crânien, qu'il soit humain ou animal.
Combat: L'illithid préfère combattre de loin pour tirer le meilleur parti de ses facultés psioniques et de sa décharge mentale. S'il se trouve au contact, il frappe à l'aide des tentacules qui entourent sa bouche.
Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.