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Diablotin

Source :  , proposé par Fallenangel.

Les diablotins sont les plus misérables des démons, engendrés par des accès émotifs. À l'état « naturel », il ne s'agit que d'entités amorphes, qui passent sans cesse d'une forme à une autre, dans une quête d'illustration de la pensée ou du concept qui leur a donné naissance. Ce n'est que lorsqu'un Dieu Sombre revendique un diablotin qu'il devient véritablement quelque chose. Les magisters noirs et les sorciers du Chaos les invoquent pour en faire des familiers.

Angoisses : Les diablotins de Tzeentch apparaissent comme de petites boules de chair rose, telles de minuscules horreurs de Tzeentch. Les angoisses se posent et frémissent, produisant des flammes roses et bleues par leurs nombreuses bouches. Quand elles se déplacent, elles le font sur leurs pseudopodes, calcinant le sol sur leur passage. Les angoisses inspirent la rébellion et l'anarchie.

Bubons : Les diablotins de Nurgle, fragiles, verts et repoussants, sont des versions miniatures des nurglings. On croirait des pois pourris percés de sphincters suintant d'un immonde liquide jaune. Ces créatures se vautrent dans le morbide.

Malices : Les diablotins de Khorne prennent la forme de combattants en armure noire, ridiculement petits. On pourrait croire de minuscules guerriers du Chaos, et d'ailleurs, leur tempérament n'a rien à envier aux plus violents des champions de Khorne. Les malices se nourrissent de la haine et de la rage, émotions qu'elles inspirent chez les mortels.

Muses : Les diablotins de Slaanesh sont charmants. Ils prennent la forme de magnifiques jeunes femmes nubiles au corps parfait et à la longue chevelure aux couleurs chatoyantes. Les muses sont toutes petites, n'atteignant pas le mètre, mais leur taille n'atténue en rien leur pouvoir sur les hommes, dont elles volent l'âme et la capacité à éprouver des sensations. Mais elles sont également de grandes inspiratrices qui poussent leurs victimes vers des rêves de grandeur de plus en plus délirants.

Les diablotins peuvent intervenir de diverses manières :
- Un personnage joueur cherche à créer un familier, à rédiger un nouveau rituel ou à préparer une potion, mais les jets de dés lui posent problème. Voyant là une victime idéale, un diablotin apparaît pour aider à achever l'opération. Le personnage se laissera-t-il assister par le démon, faisant ainsi son premier pas sur la voie de la corruption ?
- Un artiste pitoyable se met à produire des oeuvres de qualité, ce qui suscite la suspicion de ses rivaux. Au bout de quelques semaines, l'artiste est soutenu par d'importants mécènes et se fait un nom. La colère et l'amertume poussent quelques concurrents frustrés à engager des tueurs pour éliminer l'importun, mais les assassins disparaissent mystérieusement. La peur s'installe et les rivaux quittent la ville les uns après les autres.
- Les personnages traversent un vieux champ de bataille ou une ville en ruine. Ils ont alors l'impression d'être observés. Ils ne savent pas qu'au coeur de ces ruines, se trouve le tombeau d'un champion du Chaos. La bataille avait été si violente que Khorne a chargé une colonie de malices de protéger le site et de ne pas hésiter à agrémenter l'autel de quelques crânes de plus.

Note : Le profil principal, secondaire et les traits du diablotin peuvent différer selon l'alignement de celui-ci.

Profil type

MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
42826233551554531313145
Ce profil a été calculé à partir du profil V2 et peut différer de la version officielle.

Alignement

Non défini.

Traits

Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.

Règles spéciales

- Charme pernicieux : toute créature qui se trouve dans un rayon de 4 mètres (2 cases) d'un diablotin doit réussir un test de Force Mentale sous peine de voir sa valeur de Sociabilité à jamais réduite de -1d10%. Un individu donné ne peut être affecté qu'une seule fois par jour par le charme pernicieux d'un même diablotin.
- Instabilité : à chaque round où un diablotin est blessé au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir un test de Force Mentale sous peine d'être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d'où il vient.
- Mutations du Chaos : lévitation. 50% de chances de présenter une mutation supplémentaire. Effectuez un jet de dés sur la Table des mutations pour déterminer la mutation supplémentaire, s'il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence. Si le diablotin sert un Dieu Sombre donné, il convient de consulter la table correspondante.

- Angoisse : les angoisses peuvent conférer un dé supplémentaire aux jets d'incantation de leurs alliés.
- Bubon : les créatures mordues par un bubon contractent aussitôt une maladie déterminée aléatoirement.
- Malice : les malices confèrent l'équivalent du talent Frénésie à tous leurs alliés dans un rayon de 4 mètres (2 cases).
- Muse : une fois par jour, la muse peut octroyer un bonus de +10% à un test de compétence ou de caractéristique effectué par un allié situé dans un rayon de 4 mètres (2 cases).

Armures

Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.

Armes

Dents.

Perspective d'éradication

Moyenne.

Le soldat affronte un adversaire à la hauteur de son talent ou un ennemi dont les facultés compenses des capacités martiales limitées.

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