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Corneille Noire

Source :  WJRF - Supplément V1 WJRF - Livre de Base, proposé par Imrahil.

Les Corneilles Noires étaient de grands oiseaux de proie habitant la limite Nord des Montagnes du Bout du Monde. Maintenant elles ne sont plus reconnaissables, capturées et perverties qu'elles furent par le Chaos qui leur donna leur forme actuelle. Ces grands oiseaux morts-vivants servent maintenant les forces du Chaos comme éclaireurs et combattants. Occasionnellement, ils portent un cavalier; généralement un petit Gobelin mutant du Chaos armé d'une lance et d'un arc. Ils ne peuvent pas porter de cavalier plus lourds.
En combat, la Corneille Noire attaque avec deux Griffes et une Morsure par Round.

Physique

Les Corneilles Noires sont des bêtes volantes squelettiques, la plupart du temps elles ressemblent à des oiseaux, mais avec des ailes et une queue membraneuses, une réminiscence de chauve-souris ou de Ptérodactyles. Elles font près de 2m10 de haut avec une envergure allant de 4m50 à 6m.

Profil type

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Alignement

Chaotique

Traits psychologiques

Les Corneilles Noires causent la Peur chez toutes les créatures vivantes et sont immunisés elles-mêmes aux effets psychologiques. Lorsqu'elles ne portent pas de cavalier, elles sont sujettes à l'Instabilité

Compétences & talents

Cette créature n'est associée à aucune compétence, ni talent.

Traits

Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.

Règles spéciales

En dépit de leurs ailes en lambeaux, les Corneilles Noires volent comme des Piqueurs et le M donné ci-dessus s'applique au Déplacement au sol. Les Corneilles Noires sans cavalier peuvent porter une créature de la taille d'un Gobelin ou plus petie dans leurs serres. Pour enlever une victime au sol, il leur est nécessaire de Toucher avec les deux pattes. Une de leurs tactiques favorites consiste à laisser tomber la victime d'une grande hauteur.

Déplacement des créatures volantes : les créatures capables de voler peuvent décoller ou atterrir durant un Round - mais ne peuvent rien faire d'autre pendant ce temps. En vol, elles peuvent combattre au contact, lancer des projectiles, ou employer la magie de la même manière qu'elles agiraient au sol. Les Piqueurs sont très forts en vol, ils peuvent plonger et remonter aisément (+/-20 mètres/round).

Armures

Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.

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