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Baalrûkh

Source :  WJRF - Supplément V1 WJRF - Livre de Base, proposé par Nightwolf.

Un Baalrûkh est un type de grand Démon, que l'on distingue par son affinité avec les feux et les feux d'origines magiques. On croit qu'il n'existe que six Baalrûkh et leurs noms sont fermement gardés secrets car il est dit que quiconque connaît le véritable nom d'un Baalrûkh peut lui commander de faire n'importe quoi. Les Baalrûkh, comme la plupart des grands Démons, se considèrent comme la noblesse des Plans Démoniques. Les rivalités entre eux sont intenses; chacun se clamera être le prince de tous les Baalrûkh ou se donnera faussement un autre titre. Un Baalrûkh pourra même déclarer être un Prince Démon ou un Dieu s'il est sûr qu'aucune autre entité ne peut l'entendre.

Ils sont généralement dédaigneux envers les mortels qui les évoquent et essaieront souvent de détruire leurs évocateurs. Échouant en cela, ils chercheront à pervertir les ordres qu'ils leur donneront, de manière à occasionner le plus de destruction possible. Il est dangereux de menacer un Baalrûkh et ceux qui les évoquent et essaient de les contrôler par la force seront habituellement amenés à une fin déplaisante. Des Baalrûkh peuvent obéir à des ordres mais chercheront invariablement l'opportunité de prendre une revanche. Les Baalrûkh ont une grande mémoire; ils n'oublient jamais un ennemi. Les personnages qui pactisent avec un Baalrûkh ont généralement un plus grand succès s'ils pourvoient à leurs besoins; les Baalrûkh détestent perdre leur temps. D'ailleurs, ils ont des milliers d'années de pratique dans l'élaboration des pactes et ceux qui évoquent un Baalrûkh trouvent fréquemment leurs ordres exécutés à la lettre, d'une façon qui se retournent désastreusement contre eux.

Les Baalrûkh sont capables d'attaquer 10 fois par Round au total. Six de ces attaques seront faites avec une arme ou par Griffes; deux seront des attaques de Pattes; une de Queue; et une sera faite avec le fouet enflammé de la créature. Toutes les Attaques d'un Baalrûkh comptent comme des Attaques Magiques et peuvent blesser des créatures qui sont immunisées contre les attaques non magiques.

Physique

Ils ont un corps humanoïde musclé avec des jambes semblables à celles d'un bouc et une tête cornue semblant issue du croisement d'un bouc, d'un lion et d'un Dragon. Une paire d'ailes énormes semblables à celles d'une chauve-souris pousse sur leur dos et ils ont une longue queue barbelée ressemblant à un serpent. Du feu se dégage de leur bouche et de leur museau et leurs yeux rougeoient comme des braises. Ils sont souvent entourés de flammes. Les Baalrûkh sont grands et font toujours un peu plus de 3 mètres de haut et souvent bien plus encore.

Profil type

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Alignement

Mauvais

Traits psychologiques

Les Baalrûkh causent la Peur et la Terreur chez toutes les créatures vivantes. Ils sont immunisés à tous les effets psychologiques (à moins qu'ils ne soient provoqués par les Dieux) et ne peuvent pas être forcés de quitter le combat (excepté par les Dieux)

Compétences & talents

Cette créature n'est associée à aucune compétence, ni talent.

Traits

Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.

Règles spéciales

Les Baalrûkh peuvent voler comme des Piqueurs. Le M donné s'applique au Déplacement au sol.

Ils sont immunisés aux attaques normales et, en plus de leur grande épée enflammée, ils portent invariablement un fouet enflammé qui peut être utilisé pour frapper en combat au corps à corps, frappant n'importe quelle cible à moins de 12 mètres. Tout coup venant d'un Baalrûkh causera aussi des dégâts supplémentaires dus au feu.

Les Baalrûkh sont des créatures magiques et peuvent incanter des sorts de niveau 1-4 de Démoniste avec un nombre de Points de Magie égal à 1D8+1D8 par niveau.

Ils peuvent aussi souffler du feu de la même façon que les Dragons. Toutes les créatures dans l'aire de souffle (un cône de 24 mètres de long et 8 mètres de large dans sa plus grande extrémité) sont automatiquement touchées et reçoivent 2D6 points de dommage avec une force de 7. Les victimes qui réussissent un Test d'Initiative subissent seulement la moitié des dommages mais les cibles inflammables subissent des dommages supplémentaires. Un Baalrûkh ne pourra pas souffler s'il est engagé au corps à corps.

Armures

Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.

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