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Objets uniques : Ghal-Maraz, le Fendoir de Crânes

Source :  WJRF - Supplément V1 WJRF - Nains Pierre et Acier & L'Empire en Flamme, proposé par Astartoss.

"Marteau de Sigmar" pour les humains de l'Empire ("Fendoir de Crâne" pour les nains), cette puissante arme rune aurait été créée par le forgeron des runes Skalf Marteaunoir pour les Hauts Rois de Karaz-a-Karak. Des siècles plus tard, le Haut Roi Kurgan Barbe de Fer allait l'offrir à Sigmar , le guerrier unberogen qui l'avait sauvé des orques.

C'est aux mains de Sigmar que Ghal Maraz est devenue une légende. Ayant unifié les tribus de ce qui allait devenir l'Empire, le chef unberogen prit la tête de l'alliance des humains et des nains contre les peaux-vertes. Cette croisade connut son point culminant avec la sanglante bataille de la Passe du Feu Noir. La plus grande armée d'orque et de gobelins ayant jamais pénétré dans le Vieux Monde fut alors exterminée et les rares survivants regagnèrent les Terres Sombres sans demander leur reste. Dans l'année qui suivit, les tribus humaines se donnèrent Sigmar pour empereur et créèrent ainsi la plus grande nation du Vieux Monde.

Sigmar régna pendant cinquante années. Quand il sentit que son heure allait sonner, il abdiqua et prit la route de Karaz-a-Karak, pour restituer Ghal Maraz au Haut Roi de Karaz Ankor. Le Premier Empereur voyageait seul vers cette citadelle et il disparut de l'histoire humaine en pénétrant dans la Passe du Feu Noir. Pour la génération qui suivit, son souvenir allait se transformer en culte et Sigmar devint le divin patron de l'Empire qu'il avait fondé.

En 500 C.I., une délégation de nains de Karaz Ankor se présenta à Altdorf avec un présent pour l'Empereur Sigismond II : Ghal Maraz. D'après leurs dires, un humain aurait apporté le marteau à Karaz-a-Karak quelques années après la disparition de Sigmar. Après l'avoir remis au Haut Roi, il était reparti sans donner son nom. Le marteau avait rejoint les trésors de clan du Haut Roi, mais ce dernier avait été visité en rêve par Grugni : le dieu ancestral lui avait ordonné de restituer le marteau au dirigeant de l'Empire de Sigmar car ils auraient besoin de sa force dans les temps à venir. L'empereur Sigismond s'empressa d'accepter le cadeau et déclara que le Marteau de Sigmar se transmettrait désormais d'empereur à empereur, qu'il devenait un des insignes impériaux et le symbole de l'amitié éternelle entre les peuples de l'Empire et les nains de Karaz Ankor.

Des rumeurs persistantes affirment que le marteau impérial n'est pas le véritable Ghal Maraz, qui fut, d'après les traditions naines, créé par les dieux ancestraux Thungni et Smednir à l'aube des temps. Ce second marteau aurait plutôt été forgé par les nains en signe d'amitié et baptisé Ghal Maraz pour honorer Sigmar. Les nains qui l'ont présenté à Sigismond l'appelaient " le marteau Ghal Maraz " mais n'ont jamais affirmé qu'il s'agissait bien de l'arme autrefois détenue par Sigmar. Selon cette version de l'histoire, Sigismond et ses conseillers auraient mal compris les représentants nains ou délibérément choisi de proclamer le retour du marteau de Sigmar dans l'Empire pour renforcer le trône. Le véritable marteau serait, d'après ces mêmes rumeurs, caché en quelque lieu secret des contreforts occidentaux de la Passe du Feu Noir.

Les pouvoirs exacts de Ghal Maraz sont un secret d'Etat, mais divers rapports d'espion et témoignages de première main permettent de se faire une idée générale de ses capacités. Il semble porter un enchantement similaire à la maître rune Distordante qui lui permet d'ignorer les armures non magiques. Des rapports non confirmés affirment qu'il accroît la force de l'empereur et renouvelle sa vitalité.

La légende de Sigmar et les rares récits historiques de l'époque décrivent Ghal Maraz comme une arme beaucoup plus puissante. Cette différence de pouvoir apporte de l'eau au moulin de ceux qui remettent en cause l'authenticité du marteau de l'empereur. D'après les vieux contes, la maître rune de Ghal Maraz tuait les peaux-vertes qui avaient le malheur d'être frappées par le marteau et infligeait de terribles dommages aux démons et suppôts du Chaos. Elle aurait même protégé Sigmar de toute magie adverse et lui aurait permis de détecter les serviteurs du Chaos quel que soit leur déguisement. D'autres contes enfin accordent à Ghal Maraz la capacité de vol et celle de détruire un prince-démon d'un seul coup.

D'après la position officielle de l'Empire, ces légendes ont été embellies par le passage du temps et le marteau qui symbolise maintenant l'autorité de l'empereur est bien celui que brandissait Sigmar. D'autres assurent, au contraire, qu'elles prouvent que le véritable Ghal Maraz n'a pas encore été retrouvé et qu'il a bien été forgé par les dieux ancestraux.

Le professeur Rickhardt Schleicher de l'université de Nuln a publié en 1876 C.I. une étude exhaustive des légendes sigmariennes. Ce travail attribue la paternité des récits les plus extraordinaires aux ménestrels bretonniens et constitue la base de la position officielle impériale en la matière. Certains jugent, bien sûr, qu'on ne peut accorder trop de crédit à un travail financé par la cour impériale de Nuln alors que la Bretonnie, alliée au Talabecland, menaçait d'annexer le Reikland. La propagande bretonnienne utilisait à l'époque ces mêmes légendes pour mettre en doute l'authenticité de l'actuel Ghal Maraz et affaiblir du même coup les prétentions de l'empereur Maximilien III au statut d'héritier légitime de Sigmar par la lignée des ducs de Stirland. Suivant les époques, les régions et les revirements politiques, les avocats les plus actifs de la théorie des deux marteaux ont été arrêtés, voire exécutés, pour trahison et diffusion de propagande étrangère.

Description

Ghal-maraz, le Fendoir de Crânes, le Marteau de Sigmar Heldenhammer, est l'une des plus puissantes armes qui ait jamais été créée par les forgerons Nains de l'ancien temps. Ceci dit, ses seuls pouvoir ne suffisent pas à expliquer toutes les légendes qui concernent Sigmar. Le Marteau est une arme de qualité exceptionnelle, fondue dans l'acier le plus fin dans un style très strict. C'est lors de son utilisation que Ghal-maraz révèle ses vraies couleurs : des runes et des symboles d'arcanes luisent au coeur du métal, et le Marteau vibre sous l'effet du pouvoir qu'il contient. Il peut reconnaître son porteur légitime qui sera instantanément conscient de tous ses pouvoirs. Une autre personne qui le tient saura dans quelle direction se trouve son porteur légitime.

ATTENTION : les capacités de Ghal-Maraz sont décrites dans le supplément "L'Empire en Flamme" et doivent rester aussi mystérieuses que possible pour les PJ. C'est l'arme d'un héros de légende - pour le peuple de L'Empire, c'est l'équivalent du Saint Graal ou d'Excalibur. Ne dites pas aux joueurs ce que le Marteau peut faire, mais vous pouvez leur laisser entendre que ses pouvoirs sont à leur disposition. Les PJ devraient se livrer à des expériences et les découvrir par eux-mêmes...

Ghal-maraz possède les capacités suivantes :
1. Tous les coups portés par Ghal-maraz provoquent 3 Points de Dommage supplémentaires (sans compter le bonus de F indiqué ci-dessous, ce qui fait un total de +4), sauf sur les créatures dont la liste figure plus loin. De plus, le profil do porteur est modifié comme suit :

MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
-10-11210--20-202020

2. Une Rune de Petite Mort contre les gobelinoïdes est inscrite sur la tête de Ghal-maraz. Tout coup porté sur un Gobelin, un Hobgobelin, un Orque, un Orque Sombre, un Semi-Orque ou un Morveux le tue instantanément.
3. Contre les ogres, les trolls, les géants, les champions et les guerriers du Chaos, Ghal-maraz inflige 2D6 Points de Dommage, plus la F modifiée de l'utilisateur, moins l'E de la cible. Son bonus normal de +3 est ignoré. Si un 6 est obtenu sur l'un des dés, il inflige 2D6 supplémentaires, et ce processus se poursuit tant que l'on obtient un 6 sur l'un des dés (voir Dommages supplémentaires dans les règles de combat de WJRF V1).
4. Le porteur de Ghal-maraz est immunisé contre les armes non magiques tant qu'il manie le Marteau, et il ne peut subit aucun coup critique qui soit supérieur à +1. Les autres coups critiques sont ramenés à ce niveau.
5. Ghal-maraz peut lancer les sorts suivants à la demande du porteur et sans que cela coûte de Point de Magie : Guérison des Blessures Légères (1 fois par jour), Guérison des Blessures Graves (1 fois par jour), Pathologie (1 fois par jour), Enthousiasme (12 fois par jour), Détection de la magie (À la demande), Aura de Protection (Permanent - 2 m de rayon). Les sorts agissent toujours au maximum de leur possibilité; par exemple, une Guérison des blessures légères restaurera 6B.
6. Ghal-maraz provoque la terreur chez les gobelinoïdes et la peur chez les démons mineurs. Le Marteau peut aussi chasser les effets de la peur et de la terreur provoqués par les démons et les autres créatures du Chaos, jusqu'à trois fois par jour pour les créatures amicales à 24 mètres.
7. Ghal-maraz peut annuler les effets des sorts qui affectent l'équilibre mental ou le moral, comme Fuite, Découragement, Peur Magique, Panique Magique, etc. Ce pouvoir peut être employé sur toute créature vivante à moins de 24 mètres.
8. Ghal-maraz détecte automatiquement les créatures et les adeptes du Chaos, sur une distance de 8 mètres.
9. Une fois par jour, Ghal-maraz infligera infailliblement, sur commande, un coup de F10 sur une créature du Chaos. Pour porter ce coup, le Marteau peut voler sur 16 mètres puis retourner dans la main de son porteur. Celui-ci doit avoir une main libre pour attraper Ghal-maraz, mais il n'est pas nécessaire qu'il le tienne en main avant le coup - Ghal-maraz pourrait être accroché à sa ceinture, par exemple.

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