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Armes : Epée de Khaine

Source : Création Personnelle, proposé par Kryss.

Les épées de Guerre de Khaine ont été créées peut-être par le Dieu du meurtre en personne, ou peut-être par de puissants sorciers ou clercs du mal... Leurs origines restent inconnues. Elles sont relativement peu courantes et leur utilité semble assez claire, quand les assasins ou cultistes de Khaine sont démasqués ou ne peuvent plus tuer dans l'ombre, ils doivent se battre en plein jour ou le visage découvert. Alors au lieu d'utiliser dagues et poisons, ils utilisent des armes plus utiles pour parer et combattre.

Description

L'Épée de Guerre de Khaine est une épée à une main donnant un bonus de +1 au dégats. De plus, lorsqu'elle inflige une profonde entaille a l'adversaire (ou la victime), l'épée a au moins touché une artère ou une veine (ou plus grave, en fonction des dégats et de la localisation du coup (i.e. fracture à la tête, hemmoragie cérébrale, etc...)). En termes de jeu, la victime encaissant effectivement 4 points de dégats effectifs (c'est-à-dire après tout le décompte d'armure, d'Endurance, etc...) ou plus venant de l'épée de Khaine perdra un point de blessures effectif par tour jusqu'à ce que mort s'en suive ou que l'hemmoragie soit stoppée (soins médicaux, pressions sur la plaie pour aider la cicatrisation ou bien soins magiques). Cet effet est cumulatif si la victime recoit plus d'une blessure de l'épée de Khaine.

De plus, cette epee veut le sang et tous personnage utilisant cette epee et n'etant pas d'alignement chaotique ou mauvais commenceras a ressentir un besoin de meurtre. Techniquement, une personne d'alignement neutre, bon ou loyal portant l'epee au minimum 90% du temps descenderas son alignement d'un cran vers le Mal tout les mois, et ce jusqu'a ce que elle ai atteint l'alignement mauvais. Cet effet reste apres avoir quitter l'epee. Les sorts de clerc ou etre effets en relation avec une divinite sont perdus. Cet effet magique est subtile et tres dificilement detectable.

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