Source : Création Personnelle, proposé par Vince.
Après que Sengriff, Le Purificateur, eut embrasé les terres d'Arabie, pour ne laisser derrière lui qu'un immense désert de sable, il décida de donner à ses fidèles serviteurs des armes aux propriétés magiques afin que ceux-ci puissent combattre les éventuels assauts des armées de Morts-vivants.
A l'aide de son cimeterre, il s'entailla le ventre et des gouttes de sang se mirent à tomber sur le sol. Au contact du sable, les gouttes se solidifièrent puis s'embrasèrent formant de petits foyers de flammes rouges vives. Des centaines de foyer brûlèrent ainsi pendant toute la nuit. Le lendemain matin, lorsque les serviteurs se rendirent à l'endroit où Sengriff avait fait don de son sang, les foyers étaient éteints, et des centaines de cimeterres étaient posés sur le sable.
Un des fidèles empoigna un de ces cimeterres, et à sa grande surprise, la lame s'enflamma, une flamme rouge écarlate virevoltait entre ses mains. Chacun des autres fidèles s'emparèrent à leur tour d'une de ces armes. Le plus malin et sûrement le plus sage d'entre eux, leur donna le nom de Arl'BerekhSen qui signifie « Don divin de Sengriff ».
Avant de partir chacun de leur côté avec leur nouvelle arme, les fidèles firent la promesse d'honorer le cadeau que leur avait fait leur dieu, en luttant jusqu'à la mort contre les armées de Morts-vivants.
Aujourd'hui, il est très rare de retrouver l'une de ses armes. Certaines sont tombées aux mains des Nécromants, d'autres sont perdues dans le désert, d'autres encore font partie de la collection privée d'un riche Sultan qui n'a aucune idée de la valeur de ces armes. Certaines furent cependant sauvées et se transmettent encore de générations en générations afin que perdurent la promesse qui fut jadis faîte par les fidèles de Sengriff.
Cette arme simple est un cimeterre dont la lame est entourée d'une flamme rouge vive qui apparaît dès que le porteur le désire.
Quand la lame n'est pas enflammée, le cimeterre inflige les mêmes dégâts que tout autre arme simple (1D6 points).
Si l'arme est enflammée, elle inflige 3 points de dégâts supplémentaires aux victimes non inflammables ou 1D4+2 points de dégâts supplémentaires aux victimes inflammables.