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Objets Uniques : L'Arca Chaotis Skaven

Source : WEB - Malpy : http://malpy.free.fr/, proposé par Freedom.

L’Arca Chaotis ou Arche Noire, est composée d’un bois fossile pris au cœur d’un arbre maléfique et à demi sensible qui pousse dans les zones affectées par la corruption du Chaos. Mesurant 60 cm x 45 cm x 30 cm, il est cerclé de bandes d’argent et de fer couvertes d’inscriptions et de gravures, parmi lesquels de nombreux symboles Skavens, y compris le redoutable signe du Rat Cornu.

Il ne peut être ouvert qu’avec une Pierre Divinatoire comme celles que transportent les Devins Gris Skavens lorsqu’ils sont à la recherche de nouvelles sources de pierres distordantes. Il n’y a pas de serrures apparente ; lorsqu’une Pierre Divinatoire est pressée dans un certain dessin des renforts du coffre, le couvercle s’ouvre.

L’Arca Chaotis contient un morceau de pierre distordante, un peu plus gros qu’une tête d’homme. Cette présence produit plusieurs effets : elle fait paraître la boîte plus grande à l’intérieur qu’à l’extérieur et elle la remplit d’une brume verdâtre tourbillonnante et écœurante dans laquelle se forment et se dissolvent sans cesse des scènes cauchemardesques, des visages déformés par des hurlements et des faces de démons pervers et fous. La pierre elle-même émet une lumière verte irréelle que son intensité rend presque aveuglante.

On dit que l’Arca Chaotis est apparu en des lieux totalement opposés du Vieux Monde le même jour (c’est parce que les Skavens en ont plus d’un) et que c’est une arme terrifiante dans les mains des Skavens. Il est si lourd qu’il faut deux personnes pour le transporter. Lorsqu’on tente de forcer l’ouverture, un arc électrique frappe l’indélicat. La première fois, celui-ci encaisse automatiquement 1 Point de Blessure, sans qu’aucune forme de protection, même magique, ne puisse y changer quoi que ce soit. La deuxième fois, ce seront 2 Points de Blessures, puis 4, puis 8… De quoi s’apercevoir rapidement que ce n’est pas un jouet.

Description

POUVOIRS OFFENSIFS

Lorsque le coffre est ouvert, toute créature qui le tient peut lui désigner une cible en dirigeant vers elle le visage du Rat Cornu et en souhaitant que l’Arca Chaotis détruise cette cible. En réponse, le coffret projette un éclair de lumière verte et brillante totalement identique à celui que produit le sort de Magie de Bataille de Niveau 2, Eclair.

L’Arca Chaotis peut projeter jusqu’à 10 Eclairs par jour (de l’aube au lever de soleil suivant). Après avoir libéré son dixième Eclair de la journée, le coffret se referme et ne peut plus être ouvert jusqu’à l’aube suivante.

POUVOIRS DEFENSIFS

L’utilisateur de l’Arca Chaotis acquiert certaines protections temporaires tant qu’il le tient :
- Aucune attaque basée sur le feu ne peut produire plus de 1 Point de Blessure.

1- Tous les Tests de FM pour résister aux sorts et aux autres effets magiques se font avec un bonus de +20.

2- L’utilisateur est entouré d’une fine pellicule d’énergie verte qui repousse les attaques physiques ; il bénéficie de 2 PA supplémentaires partout.
L’Arca Chaotis est insensible à pratiquement toutes les formes de dommage, aussi bien physique que magique. Sa seule destruction représenterait toute une aventure, ou même le simple fait de découvrir comment le faire.

EFFETS SECONDAIRES

Chaque fois que l’Arca Chaotis envoie un Eclair, il se produit une déperdition d’énergie dans la pierre distordante qui affecte l’utilisateur. Les dommages infligés par cette perte d’Energie se présentent sous la forme de mutations de plus en plus graves. Seuls les Devins Gris y sont immunisés – même les autres Skavens (si on peut les convaincre de toucher un objet sacré comme l’Archa) subissent des mutations.

Les effets secondaires qui se produisent lors des premières utilisations de l’Arca Chaotis sont essentiellement de légères transformations d’apparence. Après les utilisations ultérieures, celles-ci deviennent progressivement plus désagréables et plus importantes. L’Arca Chaotis ne devrait donc être employé qu’avec de grandes précautions ; même ainsi, emploi devrait être réservé aux situations désespérées.

Pour déterminer l’effet secondaire qui se produit, lancez 1D100 et ajoutez +5 pour chaque usage précédent de la boîte pendant les dernières 24 heures. Si, par exemple, l’Arca Chaotis produit un Eclair pour la cinquième fois dans une journée, vous devez ajouter +20 (4 utilisations) au jet de 1D100. Considérez un résultat de 00 comme 100, quel que soit le modificateur.

Des modificateurs de Soc sont indiqués pour certaines des mutations, mais pas pour d’autres. La plupart d’entres elles – surtout celles en fin de table – sont de nettes marques du Chaos ; ceux qui les portent peuvent s’attendre à être rapidement transformés en gibier pour des chasseurs impitoyables, à moins que l’on ne découvre une méthode de guérison. Certaines sont tellement extrêmes qu’aucune forme de déguisement ne peut les dissimuler aux yeux perçants des Répurgateurs et de leurs semblables !


TABLE DES EFFETS SECONDAIRES (D100 modifié)

01-10 Verrues
Elles apparaissent sur toutes les zones de chair exposée. Soc –1D6.
11-20 Mains Poilues
Des poils épais poussent sur le dos des mains. Pas d’influence sur le profil.
21-30 Cicatrice
Une cicatrice livide apparaît sur le bras, le visage, le cou ou le dos (1D4). Sur le visage, Soc –1d6 pour les non-guerriers, Soc –1D4 pour les guerriers.
31-40 Altération de l’Oreille
L’oreille se développe, se réduit, se garnit de poils ou les lobes disparaissent, à la volonté du MJ. Ces transformations très étranges peuvent entraîner une diminution de Soc, ou l’acquisition/réduction de l’Acuité Auditive, selon la transformation choisie par le MJ.
41-50 Peau Palmée
Lancez 1D6 : 1-2 , mains uniquement ; 3-4, pieds uniquement ; 5-6, mains et pieds. Si les mains et les pieds sont affectés, le personnage peut nager à la vitesse de déplacement prudente.
51-60 Griffes
Les ongles deviennent épais et crochus et interviennent comme des armes naturelles (attaques par Griffes). Test de Soc –20 sauf s’ils sont dissimulés. Une taille régulière peut cacher, au moins partiellement, cette mutation.
61-70 Peau Ecailleuse
Une bande de peau écailleuse verte se développe sur le dos, les cuisses ou les bras (1D3). Pas d’effet sur le profil.
71-80 Dents de Skaven
Les deux incisives supérieures se transforment en dent de Skaven – très longues, pointues et jaunes. Donnant une attaque supplémentaire par Morsure. Elles ne repousseront pas si elles sont arrachées. Note : étant donné l’implantation particulière de la dentition des rongeurs et la forme même des incisives, il est peu probable qu’une telle intervention ne provoque pas la mort du sujet.
81-90 Altération des cheveux
Lancez 1D6 ; 1-2, gris ; 3-4, blanc ; 5-6, chute complète sans espoir de repousse. La Soc peut être modifiée si le MJ le juge bon.
91-99 Langue de serpent
La langue double de longueur, s’affine et devient fourchue.
100-110 Rat-Garou
Le personnage devient un Lycanthrope et se transforme en Rat Géant. Les Tests de Soc avec les Skavens se font à +20.
111 Putréfactose
Elle se déclare après 1D10 jours.
112-120 Queue de Skaven
Une fine queue de rat d’environ 1,2 m de long.
121 Putréfactose
Elle se déclare après 1D4 heures.
122-125 Albinos
Transformation immédiate en albinos. Lancez 1D6 ; 3-6, E –1.
126-130 Sabots Fourchus
Les pieds se transforment en sabots fourchus. Il faut de nouvelles chaussures et les bottes magiques ne sont pas portable.
131 Putréfactose
Avec effet immédiat.
132-135 Illusion Horrible
La personne qui utilise l’Arca Chaotis voit des illusions de manifestations élémentales du Chaos. Cette personne ne peut plus l’utiliser, car elle a peur de le faire ; elle est aveuglée pour 1D4 + 4 rounds et elle acquiert 1D4 + 2 Points de Folie.
135 Rat-Garou
Voir ci-dessus.
137-140 Dos Bossu
Cette altération à moitié handicapante apparaît instantanément. M –1, I –10, Soc –10.
141 Putréfactose
Avec effet immédiat.
142+ Demi-Rat
La moitié inférieure de la personne devient celle d’un Skaven, avec la queue et tout le reste. M devient 5.

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