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Danse de Guerre : Confusion

Source :  WJRF - Supplément V1 WJRF - Nouvel Apocryphe (Le), proposé par Vince.

Compétence avancée Compétence avancée

Catégorie : Pratique

Cette compétence permet de troubler un adversaire grâce à une succession rapide de feintes. Le Danseur de Guerre doit réussir un test d'l pour l'utiliser. Son adversaire a droit à un test de FM - en cas d'échec, l'Elfe bénéficie d'un bonus de +10 pour le toucher, et la victime subit un malus de -10. S'il affronte plus d'un adversaire, un seul test d'l est nécessaire, mais chaque opposant réalise un test de FM, tous ceux qui le
ratent étant affectés.

Ces modificateurs sont applicables sans nouveau jet jusqu'à ce que l'adversaire perturbé touche le Danseur de Guerre (il n'a cependant pas besoin de le blesser).

Le Danseur de Guerre ne peut pas affecter des adversaires ayant 6 ou moins en Int ou ceux qui sont immunisés contre les effets psychologiques (par exemple les Mort-vivants).

Compétence de type "Pratique". Pour cette compétence, la théorie compte très peu, elle nécessite surtout de la pratique. Elle peut être acquise grâce à un travail acharné, à l'autodiscipline et à la motivation.

Les compétences avancées nécessitent formation et expérience. Seules les personnes disposant de la compétence sont capables de l'utiliser.

Les compétences avancées nécessitent formation et expérience. Seules les personnes disposant de la compétence sont capables de l'utiliser.

Acquisition

Ce talentCette compétence doit obligatoirement être acquise auprès d'un instructeur.

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Acquérir cette compétence

Religion

Cette compétence est favorisée par les divinités suivantes :

Carrières

Cette compétence peut être acquise au travers des carrières suivantes :

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