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Création d'une Maître Rune

Source :  WJRF - Supplément V1 WJRF - Les Royaumes de la Sorcellerie, proposé par Vince.

Compétence avancée Compétence avancée

Catégorie : Intellectuelle

Avec cette compétence, le personnage obtient les connaissances nécessaires pour créer sa propre Maître Rune. Six conditions doivent être respectées :
* Il doit avoir accès à une des Enclumes du Destin qui subsistent encore dans les forteresses.
* Il doit passer 3D6 mois (et dépenser 200 PE chaque mois) à faire des recherches sur l'effet désiré et la forme appropriée de la rune.
* Il doit consacrer 2D6 autres mois d'études (et dépenser 100 PE chaque mois) pour déterminer la combinaison d'ingrédients rares qui activera la nouvelle Maître Rune.
* La première inscription demande 1D6+6 semaines de travail à huit heures par jour.
* Un nombre spécifique de Points de Magie (à déterminer par le MJ en se basant sur les runes existantes) doit être dépensé chaque jour pendant l'inscription.
* Le personnage doit réussir un test de FM à –20% pour inscrire la nouvelle Maître Rune pour la première fois.

Compétence de type "Intellectuelle". Pour cette compétence, théorie et érudition sont importantes. Il n'est pas possible de l'apprendre par soi-même. Elle peut aussi nécessiter une bonne mise en pratique.

Les compétences avancées nécessitent formation et expérience. Seules les personnes disposant de la compétence sont capables de l'utiliser.

Les compétences avancées nécessitent formation et expérience. Seules les personnes disposant de la compétence sont capables de l'utiliser.

Acquisition

Ce talentCette compétence doit obligatoirement être acquise auprès d'un instructeur.

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Acquérir cette compétence

Carrières

Cette compétence peut être acquise au travers des carrières suivantes :

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