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Connaissance des mondes oniriques

Source :   Création Personnelle, proposé par Elketeuanetep.

Compétence avancée Compétence avancée Caractéristique : Force Mentale

Catégorie : Intellectuelle

Au nombre de sept, les mondes oniriques s'étendent sur un même plan et communiquent entre eux. Les limites de ces mondes étant l'imagination des êtres intelligents, leur limites ne cessent de s'agrandir. (Pour mieux se représenter une telle réalité il faut imaginer sept plans étagés, entre lesquelles il existerait des portes, mais qui n'auraient aucun bord défini et s'étendraient à l'infini non dans toutes les directions de l'espace mais seulement dans toute l'étendue du plan, comme une feuille sans bords).

Quatre de ces mondes sont dominés par l'Ordre et malgré le fait qu'il soit possible d'y faire des choses autrement impossibles, il existe un certain ordre. Trois de ces mondes sont dominés partiellement par l'ordre et partiellement par le chaos, l'un par Tzeench, l'autre par le Chaos universel, le dernier par Malal. Les lois physiques qui les régissent diffèrent de l'un à l'autre. Pour pouvoir y voyager il est nécessaire d'en connaître quelque chose, les langues parlées, la monnaie utilisée, les us et coutumes de chaque monde, les principes fondamentaux à respecter, mais surtout les lois qui régissent l'univers onirique en question, non pas les lois humaines, mais les lois métaphysiques qui structurent chaque monde particulier (par exemple : dans un univers donné l'on est dans l'obligation de parler en alexandrins, sans quoi les habitants cessent de comprendre vos propos et votre langage est aux yeux des habitants monstrueux et inquiétant). Cette compétence donne une connaissance très générale de chaque monde onirique. Mais cette connaissance pour être effective, en dehors de grands principes toujours valables dans les mondes oniriques, doit être acquise pour chacun des mondes.

Sans cette compétence le personnage doit faire un jet sur 100 toutes les heures sous sa caractéristique mentale la plus faible avec un malus de -30%. Ce malus exceptionnel s'explique par le fait que l'on n'est pas familier en aucune façon de cette réalité nouvelle dans laquelle l'on évolue, et l'on n'en connait ni les lois ni la logique, ce qui rend toute approche de cette réalité inconnue très surprenante. Un échec signifie qu'il a mangé une chose qu'il n'aurait pas du, bu un breuvage qu'il aurait mieux fait d'éviter, ou marché sur la mauvaise plante etc. la liste n'est pas exhaustive. Sur un échec significatif, il a transgressé une loi fondamentale de ce monde onirique mais légèrement, il peut par exemple être contraint à ne pouvoir sortir du monde onirique pendant les cent prochaines années de vie onirique, ce qui correspond à environ 10 jours de vie dans le monde réel, pour avoir emprunté un passage dans le mauvais sens. Un échec critique peut signifier la mort dans le monde onirique, ce qui entraîne nécessairement la mort dans le monde réel sauf intervention d'un soigneur compétent ou un oniromancien.

La compétence connaissance des mondes oniriques confère une connaissance de quelques espèces de plantes très connues d'un monde onirique donné. Cependant les Personnages ayant cette compétence peuvent reconnaître les différentes variétés de plantes d'animaux de métaux de roches et de pierres précieuses d'un monde onirique donné, la compétence doit être acquise pour chacun des mondes oniriques. Cette connaissance donne aussi une vision globale des créatures surnaturelles et fantastiques qui peuplent ces mondes. Les principales connaissances concernant les armes, les formes de combat, les gouvernements, qui s'y trouvent. Ces connaissances ne peuvent s'acquérir que de trois manières, soit dans une bibliothèque des mondes oniriques, soit dans l'une des guildes d'archimagie, soit dans de très rares grimoires rédigés sur ce sujet par d'anciens explorateurs de ces mondes, ou chez les mages hauts elfes d'Ulthuan. Sur un Test sous la moyenne d'Intelligence et de Fm réussi, le Maître de Jeu pourra indiquer aux joueurs ce qu'ils savent concernant le monde dans lequel ils se trouvent, ou s'ils reconnaissent telle ou telle plante, ou s'ils parviennent à se souvenir que telle contrée est maudite, ou peuplée de morts vivants etc.

Cette compétence peut être acquise jusqu'à trois fois, conférant à chaque nouvelle acquisition un bonus de +10% aux jets concernant la connaissance des mondes oniriques. L'acquisition de cette compétence donne à chaque fois une connaissance plus approfondie d'un monde onirique, ce qui signifie que l'on ne peut que difficilement connaître tous les mondes oniriques, et qu'il est plus aisé de se spécialiser sur un ou deux mondes, avec un bonus de +30%. Cette compétence donne au moins une bonne connaissance des points de passage séparant les modes oniriques et le monde réel.

Compétence de type "Intellectuelle". Pour cette compétence, théorie et érudition sont importantes. Il n'est pas possible de l'apprendre par soi-même. Elle peut aussi nécessiter une bonne mise en pratique.

Les compétences avancées nécessitent formation et expérience. Seules les personnes disposant de la compétence sont capables de l'utiliser.

Les compétences avancées nécessitent formation et expérience. Seules les personnes disposant de la compétence sont capables de l'utiliser.

Acquisition

Ce talentCette compétence doit obligatoirement être acquise auprès d'un instructeur.

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Compétence actuellement non accessible (à la création ou via une carrière / divinité).

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