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Sang maudit

Source :  WJDR - Supplément V2 WJDR - Les Cendres de Middenheim, proposé par Toturi.

Les Sangs-maudits sont des entités maléfiques asservies pour l'éternité à Khorne. Lorsqu'une créature humanoïde offense le dieu du sang et est capturée par l'un de ses serviteurs, celui-ci l'écorche vive jusqu'à ce qu'il ne reste plus de l'infortunée personne qu'un tas d'os et une mare de sang. Au dernier instant de l'agonie prolongée par les pouvoirs démoniaques de son tourmenteur, l'esprit de la victime est emprisonné dans son propre sang et devient un sang-maudit: un esprit passé à moitié dans les royaumes du Chaos, un demi-démon souffrant pour des éons dans les antichambres du palais inconcevable qu'est le domaine de Khorne.
Ces créatures apparaissent comme de très bons gardiens pour les lieux sacrés du culte de Khorne, laissant passer les fidèles, ne demandant rien et éternellement vigilants.

Physique

Entité qui ressemble à une silhouette vaguement humanoïde faite d'une brume écarlate sombre et inquiétante.
Les fouets qu'elle utilise pour attaquer, faits de brume, sortent de son corps très rapidement et font partie d'elle, pouvant s'étirer jusqu'à 3 mètres du corps principal.
De l'individu lui-même ne subsiste plus qu'un vague visage impossible à reconnaitre, déformé par une hideuse grimace de douleur et de malveillance.

Profil type

MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
535-561452130201843435

Alignement

Chaotique

Traits psychologiques

Une éternité de souffrances dans le royaume de Khorne (où le temps ne s'écoule pas de la même façon que dans le Vieux Monde) a rendu la créature folle à lier, et elle n'est plus mue que par la volonté de ses maîtres de détruire tout être vivant n'adorant pas Khorne qui se trouve sur son chemin.

Compétences & talents

Cette créature n'est associée à aucune compétence, ni talent.

Traits

Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.

Règles spéciales

+10% aux jets de résistance à la magie et à la peur.

Provoque la peur.

Armes spéciales: Vrilles de sang: Les fouets de brume sanglante qui permettent aux Sangs-maudits de frapper leurs victime causent 3 points de dommages supplémentaires, par une brûlure autant mentale que physique. Ces attaques ne peuvent être parées, sauf par des objets magiques, mais peuvent être esquivées normalement.

Aura démoniaque.

Armures

Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0.

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