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Grands Immondes de Nurgle

Source :  , proposé par Shadow ninja.

Démons Majeurs de Nurgle
(Bahk'Guranhi'aghkami)

Autres noms : Seigneur des Pestes, Maîtres des Mouches, Nurgle, Grand Père Nurgle, Grand Sanieux

Bien que leur apparence soit horrible et écoeurante, les Grands Immondes ont une nature grégaire et même sentimentale; ils sont fiers des maladies et des exploits de leurs fidèles. Leurs corps grouillent de minuscules démons, les Nurglings, accrochés à leur chair, léchant les furoncles et se chamaillant pour attirer l'attention de leur maître. Ces minuscules créatures éclosent de pustules dans la Chair du Grand Immonde et sont constamment renouvelés dès qu'ils sont projetés au loin, écrasés voire dévorées par leur maître. Le démon peut vomir un flot de sang, d'asticots, de bave et d'autres saletés putrides qui noie ses victimes dans des ordures contaminées.

Le Grand Immonde est aussi appelé Grand Sanieux ou Marbothrax. Lorsqu'on le désigne sous ce nom, on a bien souvent l'erreur de lui assimiler l'élémental de peste. Le grand Immonde malgré son penchant à s'incarner physiquement afin que tous puissent contempler le visage de Nurgle, est capable de se matérialiser en un vent nauséeux et contagieux pour infecter de ses germes les environs qu'il parcourt.

Contrairement à ce qu'on pourrait penser, ces démons majeurs ne sont pas avides de massacre et certainement pas poussés par une motivation morbide. En vérité, les grands sanieux sont motivés par les espoirs qui naissent des surpassements des trivialités de la vie des créatures vivantes. Ils sont énergiques et vocifèrent en permanence, pleins qu'ils sont d'enthousiasme pour l'accomplissement de la tâche qu'ils assument. Leur nature grégaire les conduit à adopter une attitude paternelle et aimante envers leurs suivants, du Champion exalté à l'insignifiant Nurgling, les considérant comme leurs enfants.

Cette combinaison de corruption physique et de force vitale est caractéristique de ces puissants démons. L'expression familiale d'appartenance est d'ailleurs un leitmotiv des sentiments exprimés par tous les serviteurs de Nurgle. C'est d'autant plus évident lorsqu'on est témoin de la venue de la horde insouciante qui compose la suite des Sanieux.

La horde s'organise en une longue procession de chariots et roulottes délabrées qui transportent toutes les pestilences et fléaux des vivants. L'infection régnante se lit dans l'état même des voitures dont les haubans tombent en lambeaux, couverts de pus, les câbles tordus ou brisés, et les ferrures rongées par la rouille. Au sein de la caravane tout n'est qu'empressement et activité car le Sanieux prépare l'odieux spectacle de la vie qu'il destine aux villages, villes ou armées des humains. La horde est comme un cirque dont le thème principal est la vie dans tous ses états et le final, la mort ou, pour certains, les affres d'une vigueur surnaturelle qui les conduira à suivre l'infatigable cohorte sur les voies de la Damnation.

Alors que la caravane approche de sa destination, l'excitation des démons se propage fiévreusement. Les Portepestes font le plein de pestilences et de maladies, comptant les réserves d'infections, le nombre de Nurglings, les autres Portepestes, et éventuellement tout ce qui reste debout assez longtemps pour être compté, ainsi qu'eux-mêmes. Au milieu du bourdonnement intense provoqué par le décompte sans fin des Portepestes, les Nurglings jacassent et piaffent d'impatience comme des petits enfants prêts à participer à une grande fête. Ils se chamaillent et se tordent, ricanent et piaillent, et leur nombre augmente ou diminue en dépit des tentatives des Portepestes pour les compter. Au milieu du brouhaha de cette attente, les Bêtes de Nurgle, pleines d'affection sautent sans retenue de Portepeste en Portepeste, comme des petits chiens excités, dégoulinant de bave poisseuse et les déposant partout sur leur passage.

Le Grand puant s'exprime enfin, et c'est avec une force et une éloquence sans erreur qu'il est le directeur de la troupe qui compose sa horde. Il harangue ses serviteurs de Portepestes, de Nurglings et autres Bêtes, provoquant leur enthousiasme et leur rappelant la délicatesse exquise des célèbres maladies du passé. Il mentionnera au passage l'océan rouge sombre de l'exemplaire déchéance provoquée par la variole pourpre, la fine texture écailleuse et le goût légèrement salé de l'eczéma. Alors que la multitude l'acclamera encore plus, il décrira le scintillement diamantin d'un furoncle jaillissant sur un visage, et la satisfaction finale de son explosion, exposants une cavité miroitante de chairs inflammées.
Des cortèges entiers de serviteurs de Nurgle errent à travers les Désolations du Chaos. Infatigables, ils se rendent d'un lieu à un autre pour y faire l'apologie de la pestilence, provoquer des tumescences spontanées et ne laisser derrière eux que des champs morbides et brisés, jonchés de corps et de végétation pourrie. Les portepestes relatent la gloire de leur hideux maître, tandis que les tapis de nurglings braillent et gémissent, agités par les secousses du changement perpétuel qui définit leur existence. Et derrière cette grande parade, suit la foule de fidèles mortels, que le désespoir a rendu fous et pour qui la seule lueur vient des merveilles promises par les serviteurs de Nurgle. Mais de tous les membres de cet ost turbulent, nul n'est aussi horrible que les grands immondes.
Ces énormes horreurs marient l'allure la plus grotesque qui soit avec une putréfaction endémique. Il s'agit d'êtres sinistres dont la morbidité et la corruption provoquent la démence de ceux qui ont le malheur de les croiser. Pour eux, la honte n'existe pas, pas plus que la décence, ce qui leur permet de se complaire dans les gestes les plus vils. Ils enfoncent allégrement leurs doigts boudinés et véreux dans leurs narines dégoulinantes. Ils répandent des excréments d'une telle puissance pestilentielle, que la moindre bouffée suffit à tuer. Ils s'empiffrent de nourriture et de boisson, avant de régurgiter sur le sol ces repas souillés par leurs entrailles, éjectés par les plaies béantes qui parcourent leur énorme masse. Et quand ils ne se laissent pas aller à la gloutonnerie, ils rient et cajolent affectueusement leurs portées braillardes de nurglings.
Sur le champ de bataille, les grands immondes se dandinent jusqu'au plus vif de la lutte, et marmonnent des plaisanteries à ce point répugnantes que les âmes de ceux qui les entendent se mettent à flétrir. Le putréfié massacre ses adversaires tout en gloussant d'une joie abjecte. Il agrippe un guerrier qui tente de s'enfuir pour l'enfourner dans sa gueule suppurante, juste avant d'en évacuer la carcasse dissoute dans un geyser de vomissements acides. Et dans les dépouilles de ses victimes, se développent les pires monstruosités, et le maître des mouches, qui ne manque jamais de patience quand il s'agit de ses rejetons, marquera volontiers une pause pour aider une nouvelle horreur innommable à naître ou pour récolter la moisissure et la corruption qui émanent des morts agités de soubresauts.

Manifestation
Les signes de la présence d'un grand immonde ne peuvent échapper à quiconque, y compris à ceux qui refusent d'imaginer qu'une telle chose puisse souiller la surface du monde. L'air s'alourdit et l'humidité ambiante se précise. Les vents semblent s'apaiser, chargés d'une vague odeur de putréfaction, mélange de dents pourries et de charogne restée trop longtemps au soleil. Dans les plis d'un vêtement, enfoui sous les rembourrements de l'armure, dans le moindre recoin de chair, un petit picotement annonce l'éclosion d'une vermine. Des mouches noires et grasses semblent affluer de partout, une par une dans un premier temps, puis par nuées.
Le démon se rapproche et l'infestation de mouches et de vers se précise. Tout est touché ; la nourriture, l'eau. Les fruits et les légumes se ratatinent à une telle vitesse qu'ils en explosent et que leurs graines se répandent au sol dans une éclaboussure visqueuse. Tout semble mûrir jusqu'au point idéal de la cueillette, juste avant d'éclater pour ne laisser que des tas de substance putréfiée.
Et alors, apparaît le grand immonde. Son aura de laideur totale se répand sur toute la plaine, provoquant des lésions sur la chair de chacun et le développement accéléré des tumeurs, verrues et bubons existants. Tout ce qui vit succombe à la putréfaction et s'affaisse sur l'arbre, la tige ou la racine. Des nuages de mouches viennent obstruer le ciel et l'air est privé de toute vie pour accueillir la puanteur de la mort. Puis, le rire tonitruant et les obscénités plongent ceux qui les entendent dans le désespoir et la folie.

Aspect
Les grands immondes de Nurgle font partie des démons les plus hideux et terribles que connaissent les mortels. Ils apparaissent sous des nuées de mouches comme les répliques presque parfaites de Nurgle en personne : des formes parcourues de protubérances diverses, bouffies par la corruption. Leur peau d'un vert nauséeux n'est rien de plus que quelques espaces lisses qui se battent entre des furoncles vertigineux, des plaies profondes desquelles jaillissent des torrents de pus épais et des plaques de cloques frémissantes. Le monstre est à lui seul un vivier pour toutes les épidémies susceptibles de tourmenter les bonnes gens du royaume des mortels. À travers les diverses déchirures et plaies qui accablent sa chair, on peut voir l'ensemble de ses organes internes, qui véhiculent la corruption de ce corps massif, et répandent sur son épaisse peau leur bile et autres humeurs répugnantes, autant de contagions inédites prêtes à consumer la chair. Et dans cette masse grotesque, rampent, fouinent, tètent et se cachent des couvées de minuscules nurglings, que le maître des mouches considère comme ses petits. Le grand immonde n'est rien d'autre que le déclin et la putréfaction inévitables de chaque chose.
Malgré leur aspect morbide, les putréfiés sont des êtres plutôt joviaux qui se montrent presque paternels avec leurs animaux de compagnie et leurs serviteurs. Entre les roucoulements rances et les louanges constamment débitées par leur gueule suppurante, l'existence de ces créatures relève de la démence. Les grands immondes tirent une grande fierté des exploits des autres adeptes de Nurgle et célèbrent bruyamment chaque nouvelle maladie, forme de vérole ou inflammation. Chaque fois qu'ils sont témoins de la destruction perpétrée au nom de Nurgle, on peut entendre leur rire retentir sur des lieues.
Cet amour de Nurgle et de ses enfants engendre une volonté enjouée de lutter en son nom, car quel meilleur jardin pour la pestilence que le champ de bataille jonché de cadavres ? Le grand immonde se lance dans la mêlée en tête d'une déferlante de détritus et de pourriture, armé de son grand fléau et dégoulinant de corruption. Il nage littéralement au coeur des armées ennemies, sa progression étant aussi implacable que celle de l'ultime déclin.

Pouvoirs
L'apparence du grand immonde suffit à démoraliser les héros les plus audacieux. L'air se vicie par sa seule présence, se chargeant d'une brume pestilentielle qui contamine tous les mortels de maladies horribles ravageant le corps comme l'esprit. À chacune des prodigieuses flatulences du monstre, naît une nouvelle épidémie ; chaque rot tonitruant produit des légions de maladies virulentes. Ceux qui ont le malheur de se retrouver face à ces démons (ou derrière eux) ont peu d'espoir de survivre à la rencontre.
Le grand immonde contamine la terre autant qu'il infecte l'air. Où qu'il aille, il laisse une traînée de substance visqueuse et glissante qui engendre des nurglings par milliers. L'herbe s'illumine alors et se développe jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus supporter son propre poids. La roche se dissout et la terre se transforme en bourbier d'excréments et de boue. Le pire est que le sillon laissé par le seigneur de la puanteur persiste pendant des décennies. La terre est polluée et il ne peut s'y développer que des calamités prêtes à accabler les imprudents.
Voir un grand immonde est une expérience terrible, mais ce n'est rien à côté de l'affronter. Sa peau dégoulinante provoque la corrosion accélérée des métaux les plus résistants. Des volutes de fumée âcre et des gouttelettes de sécrétion acide enveloppent le démon quand il nage littéralement dans les rangs ennemis. Et pendant tout ce temps, le monstre régurgite le contenu de son énorme gosier béant, vomissant un mélange impie d'entrailles, de chair à moitié digérée, de vermine se tortillant et de ses propres excréments, dans un torrent qui non seulement brûle les victimes, mais les contamine également des plus virulentes affections connues des terres des hommes.

Physique

Le Grand Immonde ressemble à Nurgle lui-même : immense, vert de peau et boursouflé par les maladies. Pus et sanie s'écoulent de ses furoncles et d'ulcères scintillants sur sa peau lépreuse. Des organes en putréfaction débordent par les plaies de sa peau répugnante.

Profil type

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Alignement

Chaotique

Traits psychologiques

Comme tout démon majeur.

Traits

Cette créature n'est associée à aucun trait de créature.

Règles spéciales

- Un démon majeur de Nurgle a 7 sorts déterminés aléatoirement - le premier sort généré de n'importe quel niveau sera un sort de Nurgle.
- Objets Magiques : Tous les Grands Immondes possèdent 1D6 objets magiques.
- Règle spéciale : Au combat, un Grand Sanieux utilise 8 attaques de griffes, une de morsure ou de cornes, et une de coup de patte/écrasement. Si une attaque de morsure est lancée avec succès, la victime sera automatiquement mordue par la langue serpentine du Sanieux, provoquant des dommages de F 4. Les attaquent par griffes et morsures causent des plaies infectées.
- Chaque round, les créatures vivantes en contact avec une Grand Immonde doivent tester leur endurance ou être victime de la peste de Nurgle.
- Les Grands Immondes se régénèrent de la même façon qu'un Troll (WJRF .229)
- Tous les Grands Immondes sont capables de vomir un flot de putréfactions.
- Les Sanieux ont 2 points d'armure sur toutes les localisations.
- Ces profils peuvent être modifiés par les Attributs du Chaos.
- Chair corrosive : les substances produites par les plaies du grand immonde sont si virulentes et toxiques qu'elles détruisent toute matière non organique qui entre en contact avec la chair du monstre. Chaque fois que le seigneur de la puanteur est touché par une arme non magique, celle-ci est automatiquement détruite.
- Chair putréfiée : entre sa gigantesque masse et les lambeaux de chair pourrie qui sont accrochés à son lard verdissant, le grand immonde ne sent pas la plupart des attaques. Il bénéficie de 5 points d'Armure applicables à toutes les zones.
- Couvée de nurglings : le grand immonde est un véritable vivier ambulant pour les nurglings qui infestent sa masse et se battent pour trouver et téter les meilleurs recoins de chair cancéreuse. À chaque round de combat (1d10/2) -1 nurglings sont éjectés du corps du grand immonde, atterrissant chacun dans une case adjacente différente. Les nurglings aident aussitôt leur maître en mordillant les chevilles de ses ennemis.
- Infecté : toute créature frappée par un grand immonde doit aussitôt réussir un test d'Endurance sous peine de contracter la pourriture de Neiglish et une autre maladie au choix du MJ.
- Instabilité : à chaque round où un grand immonde est blessé au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le monstre doit réussir un test de Force Mentale sous peine d'être renvoyé dans les Royaumes du Chaos d'où il vient.
- Mucus persistant : le seigneur des infections laisse une traînée ocre et visqueuse derrière lui. Toute créature qui entre en contact (y compris en marchant dessus) avec un sol foulé par un grand immonde doit réussir un test d'Endurance Assez difficile (-10%) sous peine d'être infectée par un nurgling (cf. rubrique correspondante dans le Chapitre XVIII : Les légions du Chaos).
- Mutations du Chaos : griffes, nuage de mouches, obèse. Jouez 1d10-5 (minimum de 0) pour connaître le nombre de mutations supplémentaires. Effectuez les jets de dés sur la Table des mutations de Nurgle pour déterminer les mutations supplémentaires, s'il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence.
- Peste : les personnages qui survivent à une rencontre avec un grand immonde peuvent malgré tout avoir été vaincus. Toute créature à qui un grand immonde fait perdre au moins 1 point de Blessures doit réussir un test d'Endurance Très difficile (-30%) à la fin du combat sous peine de contracter une maladie choisie par le MJ.
- Pestilence ambiante : le seigneur de la puanteur laisse échapper des gaz extrêmement nocifs qui chargent l'air de corruption. Toute créature située dans un rayon de 48 mètres (24 cases) de ce monstre doit réussir un test d'Endurance sous peine de contracter une maladie choisie par le MJ. Que le sujet ait réussi son test ou non, il ne pourra plus être affecté par la pestilence ambiante pendant les 24 prochaines heures.
- Torrent de corruption : une fois tous les deux rounds, le grand immonde peut vomir un torrent de corruption contre un adversaire situé au corps à corps au prix d'une action complète. Cette dégoûtante mixture d'entrailles, d'asticots et d'immondices touche automatiquement et présente une valeur de dégâts de 3. Il est possible de l'esquiver, mais pas de la parer (pour des raisons évidentes). Toute créature touchée par cette attaque doit réussir un test d'Endurance sous peine de contracter la pourriture de Neiglish.

Armures

Aucune.

Points d'armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5.

Armes

Griffes et dents, fléau ou lame.

Perspective d'éradication

Impossible.

La créature est immunisée contre les attaques des soldats moyens et la simple évocation d'une victoire possible de ceux-ci suffit à provoquer l'hilarité générale.

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